ゲームの状態:AAAの状態

これは、Polygonの編集者によって書かれたゲームのState of Gamesの5部構成シリーズの最初の部分です。パート2〜5は今週、毎日個別に公開されます。シリーズ全体は、来週の月曜日に合計で再発行されます。 -ed。

たくさんの話があります。ゲームイベントで、記者会見で。私的な機能で、または業界でよくつながった友人との夕食を食べます。そうすべきではないときでさえ、人々は話します。そして、私たちはそれらを引用できないときでさえ、耳を傾けます。

これが彼らが言っていることです:

AAAの状態はカオスであり、差し迫った運命に接しています。
AAA Developmentは、勝者が非常に少なく、プレーヤーが多すぎる高リスクの狭いマージンゲームです。
それはモッシュピットです。
それはカオスです。
それはバラバラになっています。
誰も有益ではありません。

最後は私たちが何度も聞いているものです。 AAAゲームで誰もお金を稼いでいないこと。コストが高すぎて、均等に壊すために販売する必要があるユニットの数は100万人です。誰も予測可能性でそれらのマークを打つ人はいません。つまり、誰も勝っていないということです。
それでは、噂の背後にある真実を見てみましょう。

それは3%の利益率です - それほど大きくありません

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先月投稿された業界販売データ多様性は控えめな利益を示しています昨年度、3人の主要なサードパーティ出版社すべて、Activision、EA、Ubisoft。いずれの場合も、利益は主に第4四半期に掲載されていましたが、オンライン販売と非AAA収益によって強化されました。

Ubisoftはドア賞の受賞者であり、前年の6,700万ドルの損失に対して4,800万ドルの利益を記録しています。しかし、その成長のほぼすべてが、111%上昇した仮想ゲームの販売と、総収益の3分の1を占めるWiiのゲームから来ました。

また、注目に値するのは、4,800万ドルが14億ドルの総収益の利益であることです。それは、自宅でスコアを維持する人にとっては3%の利益率です。それは素晴らしいことではありません。

EAはその年にわずかに良くなり、昨年の2億7,600万ドルの損失に対して、7600万ドルの総利益を記録しました。しかし、私たちがターンアラウンドですべての幸せな泣き声を得る前に、その利益の5,600万ドルが第4四半期に来たこと、そしてその期間のEAのマネーメーカーは質量効果3。そのゲームの予算は約4,000万ドルと見積もられており、350万枚以上のコピーを販売しています現在まで。

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質量効果3 AAAゲームの開発は、人間が戦艦の建設、宇宙車両の立ち上げ、映画の製造以外で、人間が引き受けることができる最も高価な企業の1つです。

これらの数字をよく見てください。 EAは5,600万ドルを稼ぐために4,000万ドルを費やし、利益を上げるために300万枚以上のコピーを出荷する必要がありました。それが、私の友人たちが、知っている人々がパニックになり始めている理由です。 EAの7,600万ドルの利益は9億7,700万ドル以上の収益を上げました。これは、7%以上の利益率を表す場合はエキサイティングなラウンド10億に近いものです。

それでは、部屋の800ポンドのゴリラ、Activisionを見てみましょう。 Activisionは、今年の第1四半期に昨年の5億300万ドルから3億8,400万ドルの利益を計上しました。しかし、ちょっと、3億8,400万ドルはまだ他の誰よりも3億ドルを超えているので、何を心配する必要がありますか?多くの。

一つには、その利益は主に駆動されますWorld of Warcraft、昨年、8年前に発売されて以来初めてフラットサブスクリプションを投稿しました。 Call of DutyはAAAマルチプレイヤーゲームを支配し続けていますが、その市場を支配することはできませんおおActivisionがゲーマーにサブスクリプションを味わう方法を見つけない限り、すぐに数字を数えます。それでも、それはストレッチになるでしょう。平おおファンは、毎月のサブスクリプションを支払うという知恵に疑問を呈し始めています。つまり、Actiにはもう1年があり、おそらく3つのクレイジーな腸の収益性を保証してから、プランBが完済を開始する必要があります。

また、Activisionの3億8,400万ドルの利益は12億ドルの総収益から得られます。その収益数は昨年から19%減少しているだけでなく、Ubisoftの年間収益に対する2億ドルの不足を表しており、Activisionを2位にします。ただし、その大規模な30%の利益率は、ある程度の慰めでなければなりません。

それで、それらは数字であり、それ自体によってかなり説得力のある物語を語っていますが、なぜその業界はそのような危険にさらされているのでしょうか? AAAスタジオの主要なスタジオの1つだけが2桁の利益率を獲得しているのはなぜですか、そして誰もが幸運なギャンブルや仮想購入やWiiゲームのような限界モデルから出てくるのはなぜですか?なぜAAAゲームはお金を稼いでいないのですか?

AAAゲームを開発する費用は古いニュースです。多くの場合、100人から始まるチームと予算が数億ドルに急増しているため、AAAゲームの開発は、人間が戦艦の建設、宇宙車両の立ち上げ、映画の作成以外で、人間が引き受けることができる最も高価な企業の1つになりつつあります。

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暗殺者の信条:啓示

1。アウトソーシング

かつては物議を醸す(そして今では伝統的な)この費用を相殺する主な手段、すなわち、低から中レベルのコーディングとグラフィック開発のアウトソーシングは継続しますが、貯蓄のペースは競争力を維持するコストに追いつくことができませんでした。

一つには、アウトソーシングを拡張することは困難です。外部から開発された各コンポーネントには、中レベルの管理が必要であり、一般的に最も脆弱な場所である創造的なリーダーシップである才能プールに正確に負担をかけます。ビデオゲームは自動車ではありません。レベルのデザインまたはテクスチャ開発の生産を外部委託することができますが、芸術的な企業では、アウトソーシングには革新と品質管理のコストがかかります。既製のバケットシートを輸入するよりも、複数の大陸を横断するゲームデザインチームをうまく管理するには、より多くのフィネスと細部への注意が必要です。そして、これで最も成功している出版社は、すでに市場に優位に立つ人である傾向があり、「上昇中」のスタジオがAAAで休憩をとるためにそれをはるかに負けた提案にしています。

2。拡張コンソールサイクル

AAAゲーム開発には、潜在的なプレーヤーの幅広い基地が必要です。誰もがゲームを購入することをいとわないプラットフォームのゲームを設計するために何百万ドルも沈むつもりはありません。その開発者がソニーであり、そのプラットフォームがVitaでない限り、私は脱線します。

歴史的に、2つまたは3つの同時AAAプラットフォームがありました。米国では、現時点では(つまり、「現在のgen」)そのプラットフォームはXbox 360であり、程度は低い程度はPlayStation 3です。これらは、それぞれ8年と7年目にインチングする2つのプラットフォームです。次世代のコンソールが市場に登場するまでに(専門家は、これが2013年後半または新しいMicrosoftコンソールで2014年初頭に発生することに同意します)、現在の世代は10年前になります。これは、ホームゲームコンソールの通常の寿命の2倍以上です。

一方で、現在の世代の長寿は、世代のゲームの人気の兆候です。理論的には、これらのコンソールのAAAゲームの開発により、比較的低リスクが低く、やや安価になります。しかし、実際には、これらの利益はわずかであり、ほぼ10年前にリリースされたゲームに非常に似ているゲームの「すごい」要因の減少によって相殺されます。

10年前のコンソールのAAAゲームを開発することは、定義上、イノベーションを欠いており、このイノベーションの赤字は、AAAコンソールから市場シェアを盗み、最も硬いものの注意を払うためにPCプラットフォーム(継続的に革新します)の扉を開いていますコアゲーマーの。 IntelのIvy Bridge Processorsのような新しいテクノロジーは、グラフィカルな印象的なコンソールタイトルではなく、ハードコアインフルエンサーがPCプラットフォームやゲームにゲームを費やすための魅力的な言い訳を提供しています。

コンソールとPCの間の技術的ギャップが拡大するだけでなく、コンソール向けに開発されたAAAゲームからの利益と注意を向けているだけでなく、一般的にPCの厳密な発展に起因する驚異的な損失を考慮して、主要な出版社を二重の不利益に陥れます。匿名で話す複数の情報源がPCゲームの著作権侵害率を90%近くでペグしています。つまり、PCプラットフォームでAAAゲームをプレイしている人の10%だけが実際に支払っています。新しい世代のコンソール技術は、その減少の原因を膝の中で削減するでしょう。

3。グラフィックリーチ

今後のコンソール世代についての最大の恐怖の1つは、最後の世代の10年近くの開発にもかかわらず、グラフィカルな改善はそれほど光沢がないことではないということです。

印象的なグラフィックは、ほとんどのAAAゲームにとって、マイケルベイ映画にとってより大きな爆発です。

Photo-Real Graphicsがアプローチするという目標として、実際の革新の余地はほとんど残っていません。次の世代が最後の世代と同じように重要なグラフィカルな飛躍を表すことはほとんどありません。また、ほとんどの消費者にとって進歩がわずかであるほどわずかである可能性があります。これが地上で意味することは、あなたの平均的なゲーマー(つまり、「広い中間」)が、次の世代を投資を正当化するのに十分な重要な進歩と見なすことはほとんどないということです。早期採用者は少なくなり、一部の消費者は世代を完全にスキップする場合があります。つまり、一部の出版社や開発者はそれを完全にスキップすることもできます。

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しかし、これのどれも、AAAの開発に正確に何が病気になっているかの中心にあることはありません。これらは症状であり、深刻な症状ですが、病気ではありません。

この病気は、そもそもゲームがどのように発達するか、そして一部の部分では、消費者がそれらを判断する方法です。

非常に多くのスタジオが数百万ドルのAAA開発サイクルでギャンブルを喜​​んで取っているのは、商業的成功の可能性を知っていることでさえ、他にもそれほど多くの選択肢がないからです。インディーゲームを作ったり、ソーシャルゲームやモバイルゲームを作ったりすることができますが、そのティアとAAAの間には、生き残ることが実際に不可能な予算とチームサイズの幅広い範囲があります。

出版社は伝統的にマージンを食べてきました。当時は終わりました。準備をしてください

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ノースカロライナ州ローリーの都市に拠点を置く壮大なゲームは、AAA後のゲーム業界の状況で生存のポスターの子供として急速に浮上しています。彼らの秘密:多様化。また、他の多くの企業のAAAゲームを動力とするエンジンを所有していることも害はありません。

叙事詩は、90年代後半に名声を蓄積し始め、初期の初期は、初期の一人称シューティングゲームのアリーナの真剣な候補として競い合いました。彼らのUnrealは、競合他社IDソフトウェアのシューターに着実に2位になりましたが、舞台裏では、Epicはゲームのエンジン(ゲームを動力とするプログラム)を、独自のテクノロジーを作成するための資金なしでそれらの開発者に販売していました。 EPICは、次の数年間、FPSゲームのデザインとエンジンテクノロジーを繰り返し続け、両方の市場のより大きなシェアを着実に消費しました。

新しいミレニアムの2年目までに、エピックは彼らの忍耐強い忍耐力を奪い、マイクロソフトと密接な関係で取引して、最も成功したシューティングゲーム開発者とベストセラーのエンジンメーカーの両方になりました。 EpicのGears of WarフランチャイズはXboxの販売チャートを支配しており、Unreal Engineは他のどのエンジンよりもAAAゲームを成功させます。

同社は、複数のゲームプラットフォームで提供を多様化し、現在および将来のフランチャイズの複数のインストールを公開できるようにする一連の拡張と買収を開始しました。 EPICは、すでに上海、韓国、東京、ボルチモアにスタジオを構築しているかどうかを既に構築しており、椅子エンターテイメントを取得しています(インフィニティブレード、iOS)そして人々は飛ぶことができます(弾丸、xbox)。

椅子は現在、iOSデバイス用のInfinity Bladeフランチャイズで繰り返しています。この動きは、当時はややショックですが、iOSデバイスが市場で最大のゲームプラットフォームを構成することを考えると、完全に理にかなっているように思えます。他のAAA開発者はモバイルプラットフォームで自分の足場を見つけるのに苦労していますが、Epicは文字通りSteve Jobsでステージ上にあり、Appleの最新のデバイスでエンジンの優雅さとユーティリティを宣伝しています。

一方、人々が飛ぶことができるのは、Epic自身のGears of Warフランチャイズの中等開発者として介入しています。この後者の動きは、叙事詩がメガセラーのスーパーヒットフランチャイズの「年間」の更新を開始する準備ができていることを示している可能性があります。

おそらく、叙事詩が競争力を維持しており、現在はAAA開発を支配することになっている唯一の最大の理由は、AAAの他のどのプレーヤーよりもテクノロジーを優れていることです。 Epicには、これらのゲームの開発者をエンジンを販売したために、毎年驚くほど高い割合のゲームの割合を毎年驚くほど高い割合にすることができるという特権があります。メガセラーを含む最近のライセンシーと質量効果3そしてバットマン:アーカムシティ、このポジショニングの力を誇張するのは困難です。

Epicを最初にエンジン会社と呼ぶのは正確ではないかもしれませんが、ゲーム開発者の2番目には、Epicがゲームデザイナーであり出版社として、他の企業ができないリスクを取る余裕があると考えるのが適切です。一つには、同社は子会社のスタジオにすぐに使えるゲームデザインソリューションを提供し、初期のゲームデザインの迅速で安定した基盤を提供することができます。別のことには、これらの子会社のスタジオを通して、そして他のほとんどのAAA開発者とは異なり、非現実的なエンジンである壮大なエンジンである魔法のカーペットの裏側には、失敗する余裕があります。 AAA開発である狭いマージンリスクテイクのハイステークスゲームでは、Epicは他の誰よりもはるかに多くのカードを保持しています。

その理由を説明するために、ゲームと再び映画を比較しましょう。映画業界では、映画製作の工芸品は比較的確立されており、乗組員と機器の点で一定の費用がかかります。映画製作者は、シーンを切り取り、場所でクリエイティブになることでお金を節約できますが、映画の作成コストは比較的固定されています。しかし、作られている映画の視覚的な品質は、映画から映画まで大きなマージンによって変化することはありません。ウッディ・ハレルソンは、メッセンジャーであろうとハンガーゲームであろうと、ウッディ・ハレルソンのように見えます。

フィルムでは、AAAと他のすべての違いは、主にコンピューターグラフィックス、爆発、その他のグラフィカルな効果が豊富または不足しているため、作成するのに多大な費用がかかります。いわゆる「B」映画はよく知られている星が少ないかもしれませんが、通常、生産され、恐竜やロケット船を除いてAAAフィルムに似ているように見えます。ゲームでは、すべてコンピューターグラフィックスです。品質の一般的な消費者メトリックは、グラフィカルテクノロジーの頂点であり、ゲームでは、映画とは対照的に、画面に見られるものの100%を表しています。

モバイルおよびソーシャルセクターのAAAゲーム、主流への競争の激化は、従来の開発の範囲外で「B」レベルのゲームの市場を構築しています。 EAとUbisoftは、次の大手視聴者になると信じていることのドアに足を踏み入れるという明確な目的のために、このセクターに多額の投資をしていますが、この市場では興味を持っていないコアゲーマーにとって、選択肢はわずかです。ビデオゲーム開発では、品質を犠牲にすることなくお金を節約する場所はありません。 「B」ゲームは、悪いゲームのように消費者に見える。 「ストレートからDVD」または「セカンドランシアター」タイトルの市場はありません。 「テレビ用に作られた」はありません。ゲームでは、AAAでなければ、それは掘り出し物です。中間地面はありません。

これが、子どもや家族向けに設計されたWiiゲームやゲームでローエンド市場に重点を置いているUbisoftが、ACAISの開発にほぼ焦点を当てているActivisionよりも高い収益を引き出している理由です。これが、ゲームが10ドル未満で販売され、数十万人の開発に販売されているiPhoneが現在最も人気のあるゲームプラットフォームである理由です。これが、半年前に100万人近くのゲーム開発者を採用していたMMO業界が、現在、消費者がプレミアムエキストラのみを支払う「無料」モデルにシフトしている理由です。

これがまた、AAA開発者がプレミアムまたは「フリーミアム」モデルを検討している理由でもあります。このモデルでは、消費者がまだ棚から離れてゲームを支払うことができますが、プレーするほど支払いを続けます。 Call of Duty EliteとEAのオンラインパスプログラムがパンのフラッシュであると思う場合は、もう一度考えてください。次世代のコンソール(およびその後のコンソール)は、オンライン配信に大きく依存し、それが起こると、市場の管理は小売業者からコンソールメーカーに、そして直接出版社に移行します。

(DLCおよびMMOサブスクリプションを使用した実験を通じて)Broad Middleが楽しい体験を延長するために継続的に支払うことを学んだので、出版社はリリース後にゲームの支払いプロセスを拡張するためにシフトしています。 AAAの初期コストはおそらく減少しませんが、上昇しません。ゲームの制作のコストの増加に対する支払い方法は、プレイ方法によって異なります。

あなたがシングルプレイヤーの経験と深い物語のファンである場合、最初の60ドルの投資に対して短いオープンエンドの体験を得ることを期待して、その後、将来の連続した分割払いの代金を支払います。マルチプレイヤーファンの場合は、60ドルの非常に基本的で飾り気のないマルチプレイヤーシェルを取得し、マップサポートのためにサブスクリプションを支払い、スキンやその他のエキストラに追加のハードマネーを支払うことを期待してください。

これは仮定ではありません。これが起こっています。今すぐ。これは最終的に失敗した実験になり、業界が限られた価格タグ(開発者と消費者向け)の限られた体験に困難な一歩を踏み出さなければならないと予測しますが、AAA開発の次の3〜5年間はよく見えるでしょう。航空業界のように。あなたが座席に少しお金を払う場所、それからピーナッツのためにもう少し。

消費者が伝統的に製品に同じ価格を支払っていた業界では、その製品がどれだけのコストがかかりますかが、出版社は伝統的にマージンを食べてきました。当時は終わりました。 AAA状態の一番下の行は、AAAコンテンツを生成するためのコストがすぐにポケットから出てくることです。準備をしてください。