これは、月曜日の「AAAの状態」と火曜日の「州インドの状態」に続いて、ポリゴンの編集者によって書かれた、ゲームの状態に関する5部構成のシリーズの3番目の部分です。パート4と5は今週後半に公開されます。シリーズ全体は、月曜日に合計で再発行されます。 -ed
4年前、AppleのApp Storeの立ち上げにより、モバイルゲームの状態は永遠に変わりました。ある会社が成功を忘れている場合、他の企業は侵入を建設します。
今日、朝の通勤中に時間を殺すことに関しては、Appleはもはや町で唯一のゲームではありません。 Android、iOS、BlackBerryなど、電話をかけている人は誰でも、一度にゲームをプレイしました。モバイルゲームは間違いなく上昇しており、毎年新しいトレンドと変化をもたらし、市場に変化をもたらしています。
今年も同様であり、人々が無料でプレイできるゲーム、ソーシャルネットワーク、ゲームコントローラーについて考えるように大きな変化があります。
現在、上位10のIOSゲームのうち8つは無料でプレイできます。
2008年にApp Storeが発売されたとき、開発者は市場でどの価格が理にかなっているかを理解するのに苦労しました。何年もの間、ゲームはより多くのダウンロードを獲得し、特定のゲームをチャートのトップに押し上げるために、劇的に過小評価されていました。 99セントのゲームは王様でした。
そして、お金を使うよりも人気がある唯一のことは何ですか?何も費やしません。コンセプトは簡単です。ベースゲームに無料で提供しますが、プレイヤーはゲーム内のアップグレードまたは通貨を実際のお金で購入できるようにします。
2つの人気のある収益性の高い無料プレイゲームであるドラゴンバールと小さなタワーの開発者は、消費者から1ドルだけでなく、村の建物や村の建物をスピードアップしようとする焦りのユーザーから5〜10ドルを得ることができました。超高層ビル。
フルーツニンジャ
小さな塔
無料のゲームや購入後のダウンロード可能なコンテンツの需要は、近年増加しています。 2012年5月にInformation Solutions Groupが実施した調査では、「[モバイルゲーム]に費やされた10ドルごとに4つが追加のコンテンツやゲーム内通貨のためのものである」と判断されました。
これも、この傾向に飛びついている専用の無料の開発者だけではありません。多くのプラットフォームでフルーツニンジャのコピーを数百万人販売した会社であるHalfbrickは、最近、他のタイトルの1つであるJetpack Joyrideが完全に無料でプレイできるようにしました。そして、フルーツニンジャはほとんどのプラットフォームで1ドルのままですが、ハーフブリックはゲーム内の通貨購入も導入しました。初期投資に続いて、最も専用のものがさらに小さな増分で支払いを続けることを確認したいと考えています。
誰もが無料でプレイすることは、消費者にのみ利益をもたらす傾向のように思えますが、無料でプレイできるカテゴリがゲーム全体に何をしているのか懸念があります。プレーヤーに2つのオプションを提供する無料のゲームがますます多く、より良い能力を得るか、単調さを削除して削除するために何時間も粉砕します。ハーフブリックのような一部の開発者は、そのグラインドをより楽しくする方法を見つけましたが、他の開発者は単に中毒ループの作成に集中しています。つまり、意味のない報酬のストリームを生み出すスキルのないアクティビティです。人々がスキルや楽しみの尺度ではなく、目的のための手段としてプレイするゲーム。
中毒性のある、心のないフリープレイゲームのこのモデルは、これまでと同じように有益なままである限り、従来のスキルベースのゲームは、モバイルゲームの開発者や出版社にとってますます魅力的になる可能性があるという懸念があります。
ゲームセンター
ソーシャルネットワークの分裂
Twhen Gamingは2008年にモバイルで爆発し、多くの人にとって驚きでした。ゲーマーが望んでいた特徴の1つは、モバイルデバイスでのXboxライブのようなエクスペリエンスであり、友人を追跡し、業績を獲得し、高いスコアを比較できます。残念ながら、AppleがGame Centerをリリースするのに2年近くかかりましたが、GoogleはAndroid電話で同様のサービスを提供していません。その間、OpenFeintやChillingoのような他の企業は、モバイルで独自のソーシャルゲームサービスをリリースして、ボイドを埋めるために飛び込んできました。
iOSでは、ゲームセンターの立ち上げにより、競合サービスの需要が大幅に減少しました。結局のところ、複数のログインと友達リストを追跡したいのは誰ですか?
しかし、最近の現象がAAAのゲーム出版社の間で発展し始めています。 Appleのゲームセンターを使用するのではなく、Electronic ArtsやActivisionなどの出版社は独自のソーシャルゲームサービスを開発しています。ゲーマーは覚えておくべき別のログインの見通しを嘆くかもしれませんが、出版社固有のソーシャルネットワークはビジネスの観点から意味があります。 EAのサービスであるOriginを使用すると、ユーザーはAndroid、iOS、PC、およびコンソール全体でProgressとFriendsリストを追跡できますが、Game CenterのサポートはiOSとMacユーザーに限定されます。 Activision最近明らかにされた計画モバイルゲームのラインナップと同様のサービスを提供します。 Xbox Liveに似た統一されたモバイルサービスの希望は、ウィンドウの外にあるようです。
Windows電話とゲーム
マイクロソフトは発表したばかりですWindows Phone 8、モバイルオペレーティングシステムの次の反復。これまで、Windows Phone 7のデバイスでのゲームは、2つの問題によって妨げられています。遅刻リリース(iOSで出てから1年以上発売)と高い価格帯(iOSまたはiOSまたは同じゲームのコストを2倍または3倍に3倍にするアンドロイド)。市場シェアに関しては、Windows Phoneデバイスは10%未満です。これは今年後半にWindows Phone 8の発売により変化する可能性がありますが、Microsoftがより強く、より競争の激しいゲームラインナップを押し進めるまで、待機モードのままです。
モバイルケーススタディ:Androidはどうですか?
カピバラゲームズの社長、ネイサン・ベラによる
Androidがこのような課題であるのはなぜですか、Androidが実行可能な配信プラットフォームになる前に何が必要なのか、Appleがそれを改善するのはなぜですか?
Androidは、モバイルゲームにとって非常に実行可能な市場であることが証明されています。しかし、モバイルゲームの生命線である小規模な開発者が提示する課題により、予見可能な将来のためにiOSに2番目のフィドルを再生すると思います。
Androidは3つの主な理由で挑戦であると信じています。
まず第一に、そしておそらく最も重要なのは、サポートする多様なデバイスの数です。市場には、Androidの携帯電話とタブレットの数が正確に存在するのに苦労しましたが、その数が高いことは明らかです。画面が大きい人もいれば、プロセッサが高速になっているものもあります。ジャイロを持っている人もいれば、そうでない人もいます。それぞれがデバイスメーカーに応じて異なるUIを持っています。これはすべて、1つのことになります。開発の楽しみはほとんどありません。私たちは初期の数年間、スマートフォン前のモバイルゲームを作成し、複数のSKUを嫌うことを学びましたが、残念ながら、Androidは私たちの軽daを共有していません。一方、Appleはデバイスの違いを比較的最小限に抑えています。つまり、予算とチームメイトの時間の増加は、[ゲーム]を移植してテストするのではなく、ゲームを作る(そして楽しんでいる)ことを意味します。
2番目の課題は、Androidストアフロントです。デバイスにはAndroid市場が付属していますが、競争は豊富で、他にも多くの店舗があります。デバイスのバリアンスと同様に、対処しなければならない店が多いほど、楽しい店が少なくなり、ゲームの作成に費やす時間が少なくなります。アマゾンには店があります。 Vodaphone、Verizon、Samsung、Lgも同様です。 CNETストアとGetjarがあり、その後20以上があります。これに、ややひどい用語で人気のある店開発者のアマゾンの要求のようにそして、あなたは店関連の頭痛のためのレシピを持っています。 iOSでは機能は恩恵を意味する場合がありますが、Androidではミッドレンジストアで紹介されている場合は、小さな隆起を意味する場合があります。すべての店で発売したくないですか?一部のAndroidストアはデバイスメーカーによってロックされています。つまり、クラスのデバイス全体を逃すリスクがあります。更新プロセスについて考えることでさえ、私は少しバーフィーを感じさせます。全体として、ゲーム用の中央で使いやすい(そして公正な)ストアがないことは、Androidにとって本当に挑戦です。
3番目の問題は、開発者MindShareの1つです。他の2つは非常に具体的ですが、これはもう少し曖昧です。この時点で、すべての独立した開発者および/または小さなスタジオは、iOSゲームを考えているか実際に開発しています。最初のタイマーからジョナサンブローやチームミートのような実績のある開発者まで、誰もがiOSに目を向けています。どこでも開発者は、アンドレアス・イリガー、ニンブルビット、ハーフブリック、ヘックの成功を見てきました。#sworceryで私たち自身の(はるかに小さい)成功し、おそらく共鳴するのに十分な大きさの市場を見つける可能性のあるクールなものを作ることを考えました。所有者はiOSで多くのゲームをプレイしており、無料プレイの支配というすべての話にもかかわらず、ペイパーダウンロード市場にもまだ足があります。 Androidの課題は、IOSが開発者の頭蓋に持っているのと同じマインドシェアをどうにか保持することです...そして、私はあなたがその戦いにどのように勝つかわかりません。小さなチームが次の賃金充填ロードまたは無料プレイゲームのプラットフォームを選んでいるとき、ポップアップする大きな創造的で財政的な成功はほぼ確実にiOSゲームです。つまり、Androidはポートベースのプラットフォームになるリスクを実行しますそして、開発者に最初にそこに行くように説得するものが不足しています。
Androidに関する私の考えを、少し憎しみやファンボーイっぽいと聞くことなく説明することはほとんど不可能です。しかし、私は、特に独立したゲームのための複数の形態の配布のプラスの利点を本当に信じています。 Androidは、これらの課題を受け入れて修正したいと思っています。これは、すべてのモバイルゲーム開発に利益をもたらすと信じています。
コンソールメーカーは今恐怖に陥るはずです。 Appleは、大規模なオープンでゲーム市場を吹き飛ばすことから約1インチ離れています。
コンソール戦争に勝つためのコントローラー
コンソールメーカーは今恐怖に陥るはずです。 Appleは、大規模なオープンでゲーム市場を吹き飛ばすことから約1インチ離れています。
このシナリオを想像してみてください。Appleは、360ゲームパッドまたはPS3デュアルショックのスタイルで従来の物理的コントローラーを設計および販売しています。 (簡単なはずです。結局のところ、それはそうですすでに噂されています、そして以下に示すように、その方向に措置を講じています。)。 iOSデバイスは既にテレビに接続できるため、iOSゲーマーがソファでプレイしないようにする唯一のものは、タッチスクリーンでうまく機能しないゲームの数だけです。物理的なコントローラーを投げ、突然、豊富なアクション/アドベンチャーとFPSタイトルが市場にあふれます(すべて1〜2ドル)。
カジュアルなゲーマーが、50ドルのコントローラーを購入してiPhoneまたはiPadでプラグインするだけでコンソールスタイルの体験を得ることができると感じた場合、真のゲームコンソールのために300ドルを投げることを本当に考えますか?多分そうではありません。
AppleがMicrosoft、Sony、または任天堂との戦争に勝つと言っているわけではありませんが、それは確かに市場を変えるでしょう。結局のところ、Appleが60ではなく1ドルかかるゲームを提供できるとき、それはいくつかの厳しい競争になります。