これは、水曜日の「モバイル状態」、火曜日の「インドの状態」、月曜日の「AAAの状態」に続いて、ポリゴンの編集者によって書かれたゲームの5部構成シリーズの4番目の部分です。パート5は明日公開されます。シリーズ全体は、月曜日に合計で再発行されます。 -ed。
ゲーマーになるとはどういう意味ですか?
確かに、50年前にゲームがテレビでプレイされなかったときの意味ではなく、テーブルではありませんでした。ゲームをプレイするだけでなく、ゲームの文化を受け入れる人としてのゲーマーのアイデアは、ゲームの黄金時代にはあまり適用されませんでしたパックマンクォーター主導の人気は、ゲームの流行だけでなく、音楽的な熱を駆り立てました。文化としてのゲーマーの台頭は、90年代半ばから後半まで実際にキックオフしませんでした。これは、ポップカルチャーとハイカルチャーの両方の貢献者の両方のサブカルチャーであることを目指しているグループにとっては、比較的短い乗り物でした。
ゲーマーは誰ですか?
毎年、ビデオゲーム業界の最大のスタジオと出版社の声であるエンターテインメントソフトウェア協会は、ゲーム業界の状態に関するレポートそして、ゲームをする人々。そして、そのレポートは毎年、ゲームとゲーマーが何であるかを定義する方法の範囲を拡大しているようです。今年のレポートには、ビデオゲームをプレイする人だけではありませんPlayStation 3、Wii、そしてXbox360、ただし、コンピューター、スマートフォン、タブレット、およびWebブラウザーでも。
「コンピューターとビデオゲームはクリティカルミサに達しました」とESAのマイケル・ギャラガー社長は報告書に書いています。 「今日、画面を備えたほぼすべてのデバイスがゲームをプレイし、幅広い多様な人口にインタラクティブなエンターテイメントエクスペリエンスを提供します。開発者と出版社の創造性は、さまざまな形式やすべてのプラットフォームで選択できる、拡大し続けるさまざまなゲームを生成します。イノベーションは、当社の製品に対する消費者の需要を促進し、米国経済で最も強力かつ最も最先端のセクターの1つとしての業界の地位を固めています。」
今日、レポートによると、ゲームをする人は、性別の間でほぼ均等に分割されています。すべてのゲーマーの47%は女性で、昨年の42%から増加しています。
昨年のレポートによると、ゲーマーは18%しか18歳未満でした。今年のレポートは、その数がほぼ2倍になったことを示しています。
何年もの間、ビデオゲーム業界は、ビデオゲームが子供向けであり、ゲーマーが実際には10代や10代前半よりもはるかに年上であることを示す統計をパレードすることで、子供向けであるという主張をノックバックしました。それは変化しています。
その平均的なゲーマー年齢は昨年37歳でピークに達しました。今年のレポートによると、平均的なゲーマーは現在30歳であり、典型的なアダルトゲーマーは人生の14年間ゲームをプレイしています。なぜ年齢が劇的に低下するのですか?ゲーマーが確かにこの数に影響を与えるものの定義の拡大は、このジャンプは若いゲーマーの数の大幅な増加にも結びついているようです。
昨年のレポートでは、ゲーマーの18%のみが18歳未満であることが示されています。今年のレポートは、数がほぼ2倍になっており、18歳未満の32%以上が示されています。これらの若いゲーマーの多くは、電話、タブレット、またはブラウザで遊んでいます。以前は業界とこのレポートで無視されていたプラットフォーム。
今日の子どもたちは、歴史上、他のどの時代よりも多く、コンソール、コンピューター、スマートフォンを介しているかどうかにかかわらず、ゲームで成長しています。
また、ゲームやゲームのような体験が子供を教育するために使用されている創造的な方法が大幅に増加しています。私たちは教室で見ています。Minecraftそして、芸術から物理学まですべてを教えるために怒っている鳥。私たちは、教育の文脈化、実世界の経験をシミュレートする、または単に学習を楽しくするために、ゲームを使用することでそれを見ています。子どもたちの娯楽だけでなく、彼らの教育におけるビデオゲームの没頭は、生涯のゲーマーが構築される基盤を作るのに役立ちます。
Netflix
平均して、米国の世帯の49%が1つのコンソールを所有していません...
PlayStation Vudu
...しかし2つ
ゲートウェイドラッグとしてのコンソール
ESAの調査では、米国の世帯の49%が専用のゲームコンソールを所有していることがわかりました...そして、それらの家の中で、彼らは平均1つではなく2つでした。
それについて考えてください。私たちの家のほぼ半数にはゲームコンソールがあり、それらの家のうち、平均的な所有者には2つのコンソールがあります。最後の世代のコンソールとゲーマーの標準からの劇的な変化。
ますます、私たちはゲーマーの国です。ゲームは、他の形のエンターテイメントを超えるだけでなく、それらを吸収し、ある程度自分自身を作っています。専用のゲームコンソールを所有するゲーマーは、ゲームだけでなく、あらゆる形態のエンターテイメントにこれらのコンソールを使用します。
最近のNielsenの調査では、ビデオゲームのコンソールがテレビ家の45%で「テレビコンテンツへの二次ゲートウェイとして戦略的に位置付けられている」と述べています。 ESAは、40%が映画を見て、20%が音楽を聴いており、17%がテレビ番組を視聴することを発見しました。
そして、ビデオゲーム業界はそれに反応し、ますます多くの非ゲーミングコンテンツをコンソールに押し上げました。今日、ゲーマーはライブスポーツを見たり、映画を借りたり、FacebookやTwitterを使用したり、チャットとビデオチャットを使用したり、インターネットを閲覧したり、YouTubeを視聴したりできます。
これにより、ゲームカルチャーが主流の派生物になり、その重要な部分が少なくなるプロセスをスピードアップします。私たちは、ゲームが他の形態のエンターテイメントではなく誰かがすることではない時代に移動しています。それは人々がそれと一緒にすることです。
ゲーマーは、ステレオタイプの孤独な画像をshiります。彼らは特により社会的です。ゲーマーの約62%が、直接またはオンラインで他の人とゲームをしています。 ESAによると、企業はこのシフトを収益化しようとしていますが、これらのゲームをオンラインでプレイするために15%だけ支払います。
すべてのオンラインゲームのほぼ半分は、ボード、パズル、トリビア、カードゲームなどのカジュアルでソーシャルプレイによって推進されています。
かつてゲームが孤立した経験だったのは、今では人々が友達になり、連絡を取り合い、生涯の絆を形成する方法です。オンラインゲームと音声チャットの出現は、ゲームの文化を完全かつ永久に変えました。そのシフトに伴い、マルチプレイヤー、成果、仮想バッジとトロフィーの重要性、話す方法、共有する方法、ゲームについての委託方法の重要性が着実に増加します。私たちが今日プレイするゲームは、ゲーマーが定義されているのと同じくらいゲーマーを定義しています。
歴史的に、ビデオゲームのようなコンピューターゲームの成功と進歩は循環的でした。しかし、2つのサイクルは互いに反対する傾向があります。通常、コンピューターゲームは、ビデオゲームが下がり始めたときに上昇しています。これは通常、ゲームコンソールが現在の老化コンソールから次の将来の向きバージョンへの移行に近づいてから始まるときに最も明白です。
しかし、その傾向は変化しているようです。
これは、ビデオゲームコンソールの寿命がますます長くなっていることに一部起因しています。ここでコンソールのようなものPlayStation 2Xboxはそれぞれ6年と4年間の主要なコンソールでした。この世代のコンソールは、6〜7年間、チーフビデオゲームプラットフォームとなることができました。
コンソールの長寿は、ハードウェアの購入を最大限に絞ることを望んでいるゲーマーにとって朗報ですが、これらのコンソールは時代遅れのテクノロジーに固執し、コンピューターゲームが輝くためにより早くウィンドウを開きます。
なぜ?コンピューターまたはグラフィックスプロセッサユニットからすべてのジュースを絞り出すタイトルを探しているゲーマーは、そのプラットフォームがコンソールの競争を吹き飛ばすことができることを示すと、コンピューターに注意をシフトし始めます。
PCゲームのもう1つの大きな後押しは、新しいテクノロジーだけでなく、ゲームを作成して販売する新しい方法を受け入れる能力です。 Microsoft、Sony、およびNintendoが全員、箱や店舗を必要とせずにゲームを顧客に直接販売する計画をまだ開発している場合、コンピューターゲームメーカーはすでにオンラインストアをマスターし、かなりのファンベースを構築しています。
フリーミアムとカジュアルなゲームは、どちらもコンピューターでゲームをプレイする人の数の爆発的な成長につながっていますが、それでもコンソール用の堅実な作業システムはありません。
そのため、Behingの出版社であるWargaming.netのような大企業戦車の世界、世界の世界そして戦艦の世界、まだゲームをコンソールに持ち込んでいません。
「これらの大規模な[コンソール]企業は大きすぎる、遅すぎる、官僚的すぎます」とWargaming.NET社長のVictor Kislyiは最近のインタビューでPolygonに語った。 「時々刺激的です。彼らは変化する必要があります。さもないと遅れをとるでしょう。」
それがおそらく、カジュアルなゲーム、そしてジャンルが引き付ける新しい種類のお金を使うゲーマーがコンピューターゲームの20%以上を占めるが、コンソールゲームの4%のみを占める理由でもあります。
それはまた、壮大なゲーム副社長のマーク・レインがこれをコンピューターゲームの黄金時代と見なしている理由かもしれません。
「PCゲーム業界は今、本当にエキサイティングな状態にあると思います」とReinはPolygonに語りました。 「このPCは、スーパーカジュアルブラウザーベースのゲームから、ハードコアシングルプレイヤーコンソールのようなエクスペリエンスまで、あらゆる種類の差別化エクスペリエンスに及びます。Skyrim、途中でさまざまな好みのために多くの大成功を収めました。
「PCゲームハードウェアには大きな改善が見られます。ローエンドでさえ、まともなゲーム体験になりつつあります。Intelはついにブートストラップを引き上げ、魅力的な体験を提供できる手頃な価格のグラフィックを提供する価値を認識しています。」
そして、彼は、伝統的に舞台裏でさえも付け加えましたマックゲームエクスペリエンスは、ある種のルネッサンスを経験しています。
この世代のビデオゲームコンソールが終了すると、コンピューターゲームが上昇していることは驚くことではありませんが、レインは来年の新しいコンソールの到着がそれを遅くしないと考えています。
「PCゲームは数年前から上昇しています」と彼は言いました。 「それがすぐに止まるとは思わない。」
しばしば悪意のあるビデオゲームのカジュアルなゲームは、Reinがコンソールの移行ストームを風化するコンピューターゲームを見ている理由の大きな部分です。
「人口統計は極端に拡大し、可能な限りあらゆる方向に成長し続けています」と彼は言いました。 「カジュアルなゲームやモバイルゲームは、新しいプレーヤーがプラットフォームとほぼ同じ方法で市場に参加するのではないかと思います。任天堂DSそしてwiiはそうします。」
現代のゲーマーであることは、単にゲームをプレイすることを意味するものではありません。それはコミュニティと文化のより大きな感覚を意味します。
販売数は、サブスクリプション、デジタルフルゲーム、アドオン、アプリなど、非伝統的な販売の一貫した成長を示しています。 NPDグループとゲーム市場のダイナミクスによると、これらの非ボックス化されたコピー販売は現在、業界のソフトウェア販売の31%を占めています。
それはゲーマーにとってどういう意味ですか?ほとんどの場合、今後数年間で新しいコンソールの波は、箱に入っているビデオゲームを販売する現在の標準、棚に座ることができる、現金またはクレジットのために販売することができる、購入することができる新しいコンソールの波であり、購入できます。使用済み。
Valve's Steam、Electronic Arts 'Origin、Gamestop's Impulse、CD Projekt Redの古き良きゲームなどのコンピューターサービスは、ファン層とゲーマーサポートを増やす方法を模索しているだけではありません。
また、PlayStation 3は、オリジナルのPlayStationやPlayStation 2と同じ驚くほど長い寿命を持たない可能性があります。代わりに、新しいコンソールへの次の移行が、XboxからXbox 360へのMicrosoftの移行とマークされた比較的突然のスワップに似ていることを期待しています。 。
ゲーマーがゲームを購入する方法は、自分が誰であるかを完全に定義するものではないかもしれませんが、ゲームの文化を確実に形作っています。かつて特定の種類のゲーム文化の要塞であるかつてのアーケードは、ほぼ完全に消滅しました。アーケードの通過により、ゲーマーであることの意味に大きな変化がもたらされました。独立したビデオゲームストアの迫り来る死は、主要なゲーム小売業者の死が遅いことであり、おそらくゲームの新しい時代と新しい種類のゲーマーでも羊飼いになるでしょう。
現代のゲーマーであることは、単にゲームやビデオゲームをプレイすることを意味するものではありません。それは、コミュニティと文化のより大きな感覚を意味します。ゲーマー文化を集めて祝う場所、そしてその理由は、今後数年間でゲーマーが直面する最大の課題になる可能性があります。コンソールメーカーはより大きな技術的な接続性を推進していますが、それはゲーマー、そしておそらくインディーゲームメーカーにとどまり、より大きな個人的な接続性を推進します。
ゲーム文化のための最後の要塞は、世界中で生まれる素晴らしいゲームの慣習であるかもしれません。かつてロサンゼルスのエレクトロニックエンターテイメントエキスポと日本にいくつかのコンベンションがあったのに、今では世界中にビデオゲームを祝う大会があります。 E3は業界のショーであり、東京ゲームショー、ドイツのGamescom、Chinajoyが大衆へのゲームの探求を開いています。また、ペニーアーケードエキスポのようなショーは、一般の人々が参加することを許可するだけではありません。彼らはゲーマーの周りの経験を形作ります。