Naomi Aldermanによると、ビデオゲーム内の良いストーリーテリングは、多くのゲームデザイナーの間で物語のリテラシーの欠如の影響を受けます。ゾンビ、走ってください!
Polygonとの最近のインタビューで、Aldermanは、この業界はゲームデザイナーがゲームの構造内で良い物語を達成できると信じていないため、それを実現できないと信じている自己実現的な予言を経験していると述べました。
「基本的には2つの文化の問題です」とAlderman氏は言います。 「ゲームを作っている人々は、18歳から科学技術の建物に座っており、18歳のときから物語を書く人は芸術と人文科学の建物に座っており、トウェインは会うことはありません。」
その結果、スタジオ内のシステムが、開発プロセスを通じて作家とデザイナー間のコミュニケーションの不足を生み出すと彼女は説明します。
ゲームデザインでは、作家が遅れてもたらされるだけでなく、デザインしている人々と執筆中の人々との間の継続的な会話もありません。私にとって、シームレスに物事を一緒に機能させるほど、ゲームエクスペリエンスが向上します。あなたはそれらの奇妙なばらばを持っていません。方法のように黒あなたは、さまざまな異なる課題に向かう途中で民間人と通りの看板を刈り取る本の警官でまっすぐに演奏しており、彼がゲームで本当に間違ったことをしたという感覚はありません。
「そして、私たちはゲームで非常に低いレベルのストーリーテリングに慣れていると思います。しかし、ゲームがこれらの2つのものをシームレスにすることができ、カットシーンで表示されるキャラクターがあなたがプレイしているキャラクターと同じであるか、バルブと同じであるか、カットシーンを廃止するだけで、その時点で経験はもっと大きくなりますエキサイティングで本物。」
ゾンビ、走ってください!、彼女がUK Studio Sixのチームと一緒に開発したモバイルフィットネスアプリは、ゲームプレイと強力なゲームストーリーを組み合わせることがどれほど可能かを確認するためのテストであると言う物語を特徴としています。また、出版された著者でもあるアルダーマンは、ゲームデザイナーがゲームのストーリーに取り組むときに映画の比esに頼るという間違いをしばしば犯していると説明しています。
「ゲームは、テレビ番組や小説のようなもので、立ち去って戻ってくることが期待されています。」
「映画は一度に消費されることを意図しています」と彼女は言います。 「明らかに人々はDVDを一時停止することができますが、本質的に経験は単一の、含まれている経験です。ゲームはテレビ番組や小説に似ており、そこでは立ち去って戻ってきて、立ち去って戻ってくることが期待されています。そして実際、ゲームや小説は、より大きなアーク内で、その章やそのエピソードで完成した物語の瞬間を備えた素敵なエピソードや章に分割されることであなたを助けます。そして私にとって、これはゲームの物語の問題の一部です。それはあなたがそれを置いて戻ってくるゲームで私に頻繁に起こりました、多分それは2週間が経ちました、そしてあなたは「なぜ私はこのミッションを再びやっているのですか?私は何を得るつもりですか?」これは私の一種の理論であり、私はそれをテストに入れて、ストーリービートを含むエピソードの物語を作成したかったのです。」
でゾンビ、走ってください!、プレーヤーはRunner 5の役割を引き受け、ストーリー主導のミッションに参加して物資を集めて基地を成長させ、ゲーム内のラジオ放送を聴きます。カロリーは各ミッションを燃やしました。 「私たちがこのアイデアを思いついたとき、私たちは物語のための本当に良い場所を見つけました。」とAldermanは言います。
「それは非常に親密な形のストーリーテリングです」と6人に共同設立者のAdrian Honを開始します。 「彼らはあなたの耳の中にあり、彼らはあなたと直接話している。ラジオプレイを聴いたり、テレビ番組を見たりしているわけではありません。彼らはあなたと直接話している。」
アルダーマンは、ゲームがプレイヤーを泣かせることができるかどうかを尋ねる開発内の古い格言に言及して、「何千人もの人々が涙を流していると言ってとてもうれしいです。ゾンビ、走ってください!テクノロジーや対話の行の数、または本当にエキサイティングなソーシャル認識ソフトウェアでそれを行うことはできません。あなたは人々が気にかけていることを書くことによってそれをします。」
「この世界で働くことを信じている理由は、ゲームの物語でまだ解決されていない本当に難しくて興味深い問題があり、多くの人が解決しようとしていることではないので、本当に難しくて興味深い問題があると思うからです。」
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