遅延は仮想現実の敵です。役職開発者のプログラマーであるMichael AbrashのValveのブログで。
古いVGAの時代を再訪し、色を適切に表示するという面倒な性質を説明した後、彼は仮想現実の能力を今後分解します。
「VRとARに関しては、レイテンシは基本的なものです。十分なレイテンシを持っていなければ、良い体験を提供することは不可能です。 」
仮想オブジェクトは「常に正しい位置に登録する必要があるため、常に登録する必要があるためです。脳が期待していることとソフトウェアとハードウェアが提供できるものとの間に遅延がある場合、それは効果を台無しにします。
課題を悪化させるために、VRハードウェアとソフトウェアは、わずか7ミリ秒の遅延で情報をレンダリングおよび表示するだけでなく、現実世界での頭の位置を追跡し、リアルタイムと見分けがつかないほど迅速にディスプレイを更新する必要があります。
それは解決するための複雑な解決策ですが、彼は挑戦に立ち向かいます。
「AR/VRがメガネやゴーグルの内側に画像を表示するという単純な問題だと思ったことがあるなら、ブログのこの時点で、それがどれほど複雑で微妙であるかが明らかになることを願っています。説得力のある仮想画像を提示するために、そして表面を傷つけただけです。これが、最初の投稿で、チームでうまく機能し、自分自身を管理できる賢く、経験豊富な、創造的なハードウェアとソフトウェアエンジニアが必要だと言った理由です。 - そしてそれは変わっていません。」