忍者のマークレビュー:影から

クリス・プランテ 2012年に共同設立ポリゴンと現在、編集長です。彼はBestiesを共催し、Frida Cinemaの役員であり、NYUの最初のゲームジャーナリズムコースを作成しました。

スマートな視覚言語と素晴らしいペーシングに助けられて、忍者のマークは静かにターゲットを見つけます。

忍者のマークステルスゲームになるのを止めないでください。

3番目の行為では、重兵器の追加、ランニングとガンニング、または忍者がガムを噛んで蹴る王朝の教えを無視するクライマックスボスの戦いを特徴としていません。として忍者のマーク進捗状況、より慎重な遊びが予想されます。ゲーム、静かです。剣、重要ではない。

開発者Kleiはそのことで最もよく知られていますシャンクシリーズ、タランティーノ、ロドリゲス、ウーに触発されたビートエムアップゲームのデュオ。血に染まったバンダナをスポーツしているヒーローは、文字通り戦いに襲いかかり、別の食道に手ren弾を刺しながら、1人の敵を自由に走らせました。紙の上で、シャンク忍者のマーク反対。

まだ忍者のマーク精神的なフォローアップであり、前任者よりも成熟し、測定されています。

忍者の暴力のマークには、より豊かな文脈があります

シャンクそして忍者のマーク共通点がたくさんあります。彼らは、厚い黒い線で描かれ、具体化や断頭に衝撃を受けた子供の漫画のように、強い色で満たされた風変わりなアートスタイルを共有しています。彼らの物語は、復ven、裏切り、マキャベリの父親の姿を扱っています。そして、ShankとNinjaはさまざまな方法で殺人について進んでいますが、すべてのボタンがスマートに使用されるコントロールは奇妙に似ています。 「粘着性」という言葉が思い浮かびます。シャンクとニンジャジップは、磁石に引っ張られているかのように、シャンクとニンジャジップから敵まで、そして再び戻ってきます。

次に、忍者の頭の周りに入れ墨された赤いバンドがあります - まるで2つが同じであるかのように、代替宇宙で区切られているように、シャンクに視覚的にうなずきます。

忍者のマークまた、より賢いですシャンク。その暴力にはより豊かな文脈があり、おそらく見当違いのニンジャ一族が、それを消すことができる武器や技術で満たされた現代世界でその位置を見つけたという包括的な物語があります。この大規模な物語は、彼の兄弟に対する忍者の忠誠心と自殺運命に対する彼のコミットメントを驚かせるより個人的な物語の背景です。

重いフィナーレは、劇的な重さの下でわずかに割れます。サイドキャラクターは、生計のためにむしろ鈍いケースを作り、バイナリのクライマックスの決定は、確かに私が熟考したものはゲーム内の影響を持っていませんでした。 2つのオプションの最終ページで本を読んでいるように感じました。読者の選択。

ただし、前の章は見事にペースを合わせています。ゲームの最初の4分の3は、敵、トラップ、アクロバティックな偉業が、ますます困難な順序でプレーヤーに対してピットされる線形ミッションです。ゲームは、一度に1つのレッスンをプレイヤーに教えています。あなたは敵と接触し、静かに彼を殺す方法を学び、その後、レベルの後半で、より複雑な環境で同様の敵によってあなたの記憶と触覚をテストします。

これらの初期レベルは、プレイヤーを最初から最後まで慎重に導きますが、徐々に開きます。プレーヤーが正しいパスを明らかにした場合、グーンとブービトラップの各部屋は別の方法で処理するか、完全にスキップすることができます。後の章には、より賢い敵があり、プレーヤーの報酬になると予想される重兵とギアを備えています。しかし、逆のことが起こります。プレイヤーは時々彼の武器を失い、よりミニマリストで神秘的な能力を獲得します。

購入するクールな武器がないわけではありません。武器を自分自身に向ける前に警備員を殺人マニアに変える原因となる幻覚剤のダーツはお気に入りです。それは、スキル、能力、専門のアイテムが、サイドオブジェクトのテンダーをより防御的にし、隠しまたは気を散らすために使用することで授与されるゲーム内通貨を使用して購入できるということだけです。忍者のマークステルスゲームです。私はポイントを繰り返すのを助けることはできません。カラフルな外観の2次元ゲームであるにもかかわらず、3Dの同時代人がするすべてを行う方法を見つけます。

なぜなら忍者のマークステルスはとてもよく、それは公平に感じます。プレーヤーは、コンピューターが感覚を感じることができます。それによって、私はコンピューターの感覚が画面上で視覚化されることを意味します。音は、足を走ったり鳥を鳴らしたりすることで外側に波打つ円で表され、耳の鳴き声に注意を向けています。視力とスポットライトは視覚的なコーンです。キャラクターは明るい色の漫画ですが、暗闇の中では、薄い白い輪郭のシルエットになります。好奇心と覚醒は、敵の頭の上の句読点によって表されます。

彼らは、世界が彼らの決定にどのように反応しているかをプレイヤーに伝えるシンプルで馴染みのある視覚的メタファーです。また、背景の稲妻が街並みを照らし、忍者の立場を捨てるときのように、それほど明白ではない繁栄もあります。

プレイヤーにクリエイティブな責任を課すのは一流のデザインです。何かを見て、その意味を学び、賢く、またはそれほどスマートにその情報を使用して、あなたが安全に進むのに適していると考えています。

ゲームの終わりは、ほぼ最終四半期ほどで、ステージを開き、プレイヤーが自分の道を進むことができます。プレーヤーの手を軽く保持しているコンピューターの数時間後、それは手放します。環境は遊びのキャンバスになります。すべてに代替の使用があります。トラップは意図的につまずいたときに武器になります。体はロックされたドアの鍵になります。ライトとゴングと犬は気を散らすものになります。彼は世界を血に赤く塗りますか、それを操作して、彼がドロップを必要としないようにしますか?

おなじみの視覚的メタファーは、世界が彼らの決定にどのように反応しているかをプレイヤーに伝えます

忍者のゴアのマークは、思い出に残るストーリーとクリエイティブレベルのデザインによってバックアップされています

忍者のマークはまとまりがあり、創造的なレベルのデザインとよく実行されたコントロールの勝利の会議です。物語は思い出に残る、やりがいがあります。クレジットが転がったとき、私は再び行きたいと思っていました。忍者のマークは、クライの年齢ゲームのように感じます。これは、以前の作品を定義し、残りを外科的操作で残りを廃棄する、ゴア、勇気、汚れを救うより成熟した冒険です。