任天堂の革新的な過去、不安定な現在の、楽観的な未来に関する宮本清

私たちが話す前に、私たちは遊びます。

任天堂のマンハッタンのミッドタウンのオフィスの奥の部屋に設置されたMigigeruは、青いスポーツコート、マッチングパンツ、いつものように笑顔の下に緑のルイージのTシャツを着ています。

ここには質問が詰まっています。任天堂のE3計画についての質問、そのような愛らしいクラシックの背後にある創造的な心からの新しいエキサイティングなオリジナルタイトルの欠如ドンキーコングマリオブラザーズそしてゼルダの伝説。任天堂の未配達のWii U Promisesのいくつかについて知りたいと思います。最も重要なことは、宮本がWii Uの不活発な販売について考えていることと、彼と任天堂がコンソールを再活性化する計画を聞きたいことです。

しかし、私たちが尋ねる前に、ビル・トリネン - 宮本の長年の常に親しみやすい翻訳者 - は、宮本と一緒にテーブルに座って、保留中のリリースのコピーがロードされた3DS XLSを配りますルイージの邸宅:ダークムーン

「先に進んでAを押してください」とトリネンは言い、私たちのうち4人をゲームのマルチプレイヤーモードに立ち上げました。

ダークムーンの「Scarescraper」モード、最大4つのLuigiが幽霊を捕らえたり、ルビーを見つけたり、ボスの幽霊を出したり、敗北したりするために、お化け屋敷のレースに連れて行きます。宮本は、彼がゲームのプロデューサーであると言っています。ルイージ・マンションGameCube用。

「一般的に、私が直接のプロデューサーであるゲームでは、私はタイトルに非常に密接に取り組む傾向があります」と彼は言いました。 「特に、私はゲームをプレイしている役割で働いています。私は定期的にゲームをチェックしており、監督をサポートし、彼らが必要な仕事をすることを確認するためにそこにいます。」

この特定のケースでは、彼はゲームのディレクターと非常に緊密に協力して、「間違った方向に迷い出さないようにし、彼が必要な要素に焦点を合わせている」ことを確認していると言いました。

宮本が望んでいた重要なことルイージの大邸宅焦点を当てる続編は、3DSのメガネのない3Dビジュアルと、ハンドヘルドの2番目の画面の使用でした、と彼は言いました。

「最初は、3Dビジュアルを使用して、マンション自体に真の感覚、真のリアリズムの感覚を与えて、画面の向こうに存在する場所のように感じさせることでした」と彼は言いました。 「2つ目は、マップがある場所に2番目の画面を下に置いており、いつでもマップを確認できます。これらは、レバレッジしたい3Dの2つの非常に重要な機能です。」

宮本はまた、彼が取り組んでいる他の発表されたゲームを披露するためにニューヨークに来ました。

ピクミン3、今年後半に予定されているのは、任天堂が販売を活性化するための新鮮な新しいヒットを探していた2001年にキックオフを助けたシリーズのWii Uの続編です。

任天堂のファンの中には、ピクミン3そしてルイージの邸宅:ダークムーン、特にこれらの2つのゲームは、任天堂がWii Uにもっと関心を呼び起こそうとする重要な闘争の1つを強調し、ポータブル3DSの成功を驚かせるために働いています。両方のゲームは、すでに任天堂に注意を払っている聴衆にアピールしています。しかし、多くの場合、その視聴者を拡大するのは、新しい、テストされていないタイトルです。

「私たちは明らかに新しいアイデアを発表することに興味がありますが、同時に、人気のあるフランチャイズの多くを新しいシステムに持ち込もうとすることで、私たちの手をいっぱいにしています」と彼は言いました。 「それで、私たちにとっての闘争は、どうやってそこにバランスを見つけ、人々が望むコンテンツを配信しながら、新しいもので彼らを驚かせようとするのですか?」宮本は言った。

それは絶え間ないバランスのとれた行為ですが、宮本は、既知のゲームと最愛のゲームの新しい派生物を作成することと、彼らが望んでいないかもしれないものをゲーマーに提供することとの間のバランスを築くための簡単なアプローチはないと言います。

「たとえば、動物の交差点を見て」と彼は言った。 「Animal Crossingは、私たちが本質的に10年間、さまざまな反復で作ってきたゲームです。最新バージョン[動物の交差:新しい葉3DSのために] ...私たちはついにその動物を交差させるアイデアをそのゲームの決定的なバージョンに肉付けしたように感じます。したがって、ゲーム開発では、いくつかの異なるアプローチがあります。1つは、すでに存在するフランチャイズを取り、それらを開発し続け、それらのためにより深いコンテンツを開発し、それらのフランチャイズを新しい方法で進化させることです。」

それは任天堂に固有のものではない、と宮本は言った。

「私たちには、形成され、新しいアイデアに取り組んでいる小さなチームがあります」

宮本は、人々が任天堂から何が新しいのかを尋ねるとき、彼らは本当に「マリオの後の次のキャラクターは何ですか、それともピクミンの後の次のキャラクターは何ですか?」

「私の観点からは、「次のキャラクターは何ですか?」しかし、本当に、「ビデオゲームのこの構造やビデオゲームのこの領域には何がありますか。そこから新しいプレイ構造を作成できますか?」そして、「これらの新しいタイプのプレイ構造と新しいタイプのゲームを開発し、それらを満足できる方法で消費者に届けるにはどうすればよいですか?」場合によっては、これらの新しい構造が既存のフランチャイズを使用する可能性があります。

プレイに焦点を当てているということは、任天堂と宮本がまったく新しいキャラクターでゲームをプレイするゲーマーの渇きを認識していないことを意味しません。

「私が働いている部屋の中には、新しいことをやりたいことに非常に情熱を傾けている多くの人々がいます」と彼は言いました。 「実際、私たちは形成され、新しいアイデアに取り組んでいる小さなチームを持っています。うまくいけば、それらのアイデアがより具体的な形をとったときにあなたとそれらを共有できるでしょう。」

過去には、任天堂が将来新しくてエキサイティングなものを披露することについて話したとき、それはしばしばE3の公開が予定されていたことを意味していました。しかし、任天堂はますますゲームやニュースを紹介する他の方法を見つけています。昨年のWii Uが発売される前に、任天堂のアメリカ大統領レジーフィルズエイメは、コンソールとゲームが来るゲームの能力のいくつかを強調するために、ニューヨークで1日のイベントを開催しました。同社はまた、任天堂のダイレクトビデオを作成するのに多くの時間を費やしています。開発者のインタビューから、任天堂の大統領であるSatoru Iwataとの会話、ゲームの公開まで、これらのビデオは、会社が視聴者と直接話す素晴らしい方法を提供します。彼らはまた、任天堂にとって少なくとも異なる種類の機会よりも、それほど関連性がないにしてもE3を作ります。

私たちの会話の中で、宮本は、同社がWii Uのまだ廃止された近距離コミュニケーション能力を利用する新しいゲームを披露したいと考えていると言ったとき、彼はE3では起こらないかもしれないと言いました。

「まあ、以前はE3の発表の多くを保存し、ショーでそれらを発表していましたが、近年見てきたのは、多くの異なる方法と多くの異なる時間があるということです。これらの種類の発表をする機会」と宮本は言った。 「だから今日、私たちがE3でやろうとしているという約束をすることはできませんが、この特定は、任天堂から何が来ているのか、ある場所についてより定期的な発表を見る年になると思います。アナウンスの中で、私たちは最近Iwata氏が言っていると思うように、E3で途方もない価値があると思うように、それは人々が来ることができ、実際に手を稼ぐことができる場所です。私たちが話してきたソフトウェア。

「だから、それが人々がE3を楽しみにしていることだと思う。」

NFC対応のゲームはすぐに明らかにされるように設定されているように聞こえますが、2つのWii Uゲームパッドをサポートするゲームについても同じことは言えません。宮本は、任天堂が2つのコストのかかるコントローラーをサポートするゲームを開発しているが、環境はまだデュアルゲームパッドゲームをサポートするために正しくないと述べた。任天堂が実験しているもう1つのことは、3DSをWii Uの2番目のコントローラーとして使用するというアイデアです。今、彼らはすでにセカンドスクリーンのプレイをサポートしているコンソールを持っています。 3DSがその余分な2番目の画面として機能するように、私は宮本に尋ねました。

Wii Uとの3DS接続を活用するさまざまな方法を検討しています

「もちろん、任天堂内で私たちはこれについて多くの考えを与えてきました、そして、接続自体は私たちが長年取り組んできたものです」と宮本は言い、会社がGameCubeを使用してこのアイデアを遊んだことを指摘しました。 GameBoy Advance。

「当時の問題は、もちろん(GameCubeで)両方のシステムを持っているかもしれない人がいることでしたが、多くの人はそうではありませんでした」と彼は言いました。 「だから、接続機能はすべてのプレイヤーが楽しむことができなかったものでした。それは本当にWii Uとゲームパッドの作成に焦点を当てた私たちの意欲と焦点でした。それは、その2番目の画面がシステム自体の一部であるものになることを可能にしました。そのため、人々はゲームパッドとWii Uがそれらの接続のアイデアのいくつかをどのように活用しているかとは別の経験を持つことができました。それら2つ。

「だから私たちは現在、クロスプレイを単一のタイトルで活用する公式に話すことができるものはありませんが、Wii Uとの3DS接続を活用するさまざまな方法を検討しています。そのデータを共有する方法そして、人々がこれらの種類の接続機能を利用できるようにする方法。」

すべてのゲームコンソールが今日苦労している大きな問題の1つは、購入しやすいプラットフォームで一口サイズのゲームを提供する電子機器と競合することです。スマートフォンでゲームを購入するには、デバイスの画面をタップする必要があります。これらのマイクロゲームのダウンロードは、多くの場合、ほぼ瞬時です。 Sonyは、ゲーマーの購入習慣を調べ、ゲーマーが事前にコンソールに必要だと思うソフトウェアを事前ロードするソフトウェアを調べるスマートストアで、PlayStation 4でその問題に取り組むことを約束します。任天堂は、ゲームのダウンロードをサポートするコンソールの3DSまたはWii Uの同様のものを検討しているかどうかをMiyamotoに尋ねましたが、それは遅いダウンロード速度によって固定されています。

「任天堂の観点から本当に言うことができることは何もない」と彼は言った。 「私たちには、あなたが眠っている間にデータを一晩で配信できるようにするSpotPassのような機能があります。携帯電話からショップにアクセスし、携帯電話から購入してから、そのコンテンツをシステムにダウンロードできるようにすることができます。その領域はさらにですが、この時点で発表したり、本当に話したりする準備ができているものではありません。」

同社はまた、宮本が興味を持っていると言ったエピソードゲームの概念を再訪しています。宮本は、私が彼の考えについて尋ねたときに指摘しましたウォーキング・デッド任天堂が2001年にエピソードゲームを実験した1つのエピソードでゲーマーに配信されました。ゼルダの伝説:季節のオラクルそして年齢のオラクル

「最初にリリースしたときゼルダの伝説:年齢のオラクルそして季節のオラクル何年も前のGameBoy Colorでは、それらのゲームの元のアイデアは、彼らがコンテンツがよりエピソードになることであり、開発は実際にダンジョンを個別に販売しようとする可能性の概念から始まりました」と彼は言いました。 Oracle Gamesでは、ゲームをそのように配信するのは正しくないと感じました。しかし、たとえば、Eshopとそこにある可能性で私たちがやったこと、特にすでにリリースされている既存のゲームにパッチを当てることができるという事実を見ると、それが可能性が開かれます。ダウンロード可能なコンテンツや、すでにリリースされているゲームに新しいレベルを追加してください。」

その最良の例は、保留中のリリースです新しいスーパールイージu、ダウンロード可能なコンテンツ新しいスーパーマリオブラザーズuこれにより、ゲーム内の80以上のコースがまったく新しいレベルに変わります。

「だから確かに、私たちはこれがすでに物事を変えている方法を見ており、それは間違いなく私たちがまだ見ている領域であり、私たちは見続けている」と彼は言った。 「テクノロジーがどこにあり、eShopが発展したところから、パッケージゲームとして、またはデジタルゲームとしてのみ販売する能力があります。さまざまな機能。」

宮本のルイージシャツは、私たちが話したときに部屋の中でルイジだけではありませんでした。宮本には、テーブルの近くに2つのルイージの帽子が座っていました。このルイージはすべて、純粋に状況ではありませんでした。今年の初めに、任天堂は2013年にルイージの年を宣言し、のリリースに固定しましたルイージの邸宅:ダークムーンそして新しいスーパールイージuアドオンコンテンツ。しかし、なぜルイージ?非常に多くのキャラクターを選ぶべきであるため、宮本と任天堂の他の人がマリオの兄弟が1年を必要としたと決めたのはなぜですか?

「まあ、ルイージは長年にわたって私たちのキャラクターの1つでしたが、主演の役割にルイジを持っているゲームの邪魔をすることはあまりありませんでした」と宮本は言いました。 「彼はマリオとルイージシリーズでより顕著な役割を果たしてきましたが、今年はそれらのゲームの1つが発表されていますが、そのゲームとルイージの邸宅:ダークムーン来て、私たちはそれが本当にルイージの年を作る時だと感じました。」

任天堂はまた、これがWii Uの年になることを望んでいます。コンソールの発売は悪くはありませんでしたが、売上は失速しています。それは、会社の誰もが知っていて、積極的に考えているようです。

宮本に、任天堂がWii Uゲームをプレイする人の数を増やすことができると彼が考える方法に尋ねたとき、彼はWii Uは「人々がリビングルームのテレビに接続するのに最も便利だ」と言った。

しかし、彼は認めているように見えました、コンソールは常にそれを利用するとは限りません。

「システムの観点からできることはもっとたくさんあると思うので、システム自体にできる改善を検討し続けています」と彼は言いました。 「私たちが追加できる新機能、そしてもちろん、それよりも重要なのは、Wii Uと、システム自体、特にゲームパッドの独自性を活用するソフトウェアに強力なソフトウェアラインを提供することです。」

ゲームパッドはWii Uの最も強力な機能の1つですが、任天堂の新しいコンソールに対するこの礎石はまだゲーム開発者によって完全に利用されていないようです。

「私たちは、そのゲームパッドの相互作用を活用し、その2番目の画面を非常に意味のあるものにすることに本当に焦点を当てているので、そこに焦点を当てる必要があります」と彼は言いました。 「だから、システムを強化し、システムを開発し、また、強力なコンテンツを開発することに重点を置いて、Wii Uを非常に魅力的なハードウェアにするために、今後数か月の間続けます。数年後には、Wii Uがリビングルームのテレビに接続していたシステムである人々にとって非常に自然に思えるでしょう。」

宮本は、具体的には、同社はこの夏までにコンソールの改善を期待していると付け加えました。

同社はまた、テレビコンソールをハンドヘルドタブレットに密接に結婚させるこの新しい種類のゲームシステムをどのように使用しているかをまだ学んでいます。

「それは私たちにとって非常に重要な要素です」と彼は言いました。 「私にとってもスタッフにとっても、そのシステムを家に持ち帰り、通常ゲームをプレイしない人がそれとやり取りする方法を見ています。

「人々がそれを使用する方法はたくさんあります。」