総メディアの停電を維持しようとしたとしてもBioShock Infinite、それが経験されてきた拡張された拷問的な発達サイクル、またはその間に来て行った主要な創造的な人員の数について無知なままでいることは困難だったでしょう。元のゲームをフォローアップするのは難しいと思うでしょう。これは、ビデオゲーム業界がこのミレニアムを生み出した数少ない意識的で著者の主流の芸術の1つとして賞賛され、耐えられました。
BioShock'sメカニックと一般的なゲームのデザインは、しばしば機能的なものよりもインスピレーションを受けました。ゲームの最後の3分の1とそのクライマックスの最終ボスの戦いは、無関心とde辱を見てきました。まだ、バイオショック何か深刻なことを言っている媒体の強みを活用したゲームとして、そして質問する質問として耐えました。しかしBioShock InfiniteIrrationalは、Art Over Gameplayで2度目に知られていることに満足していないことを示唆しています。
とBioShock Infinite、Irrationalは、私が一度にプレイすることができたよりも、巨大な環境、スマートな敵、そしてより多くのツールでいっぱいのインスピレーションを受けた非対称アクションゲームを作成しました。しかし、不合理なゲームが下のゲームを改善したとしても、それは提示されたアイデアと質問です無限ゲームが終了したとき、それが私を静かにしたと尋ねました。
ポップカルチャーの参考文献、不吉なささやき、めまいがする高さは、コロンビアを混乱させます
BioShock Infiniteプレイヤーのキャラクターブッカーを軽視しているので、すぐに私を軽視しました。人類と恐怖、不思議とugさの瞬間を通して、設定とコンテンツの期待に応える明確な努力があります。不合理は、コロンビアとコロンビアの世界とBioShock Infiniteは。ほぼ同じくらい早く、それはその世界を理解する私の理解の端に剥がれました。フランチャイズの過去のゲームから形成された先入観に対するポップカルチャーの参照と漠然とした暗示は不安な緊張を生み出しますが、この雰囲気は、コロンビアが何をしたのか、どのようにそれがどこにあるかについての説明のヒントをどこでも探求することを切望していましたそれがどこに向かっていたのか。
Irrationalが構築した世界はその1つですBioShock Infinite最大の資産。また、ゲームの他のすべての部分にも密接に結びついています。これは、コロンビアが到着したときに依然として機能しているためである可能性があります。それは、黄金の社会を思い出させる荒れ地ではありません。ほとんどのシューティングゲームと一人称ゲームは、ある種の奇妙な考古学的遠征で社会の遺跡にあなたを送ることに満足しています。コロンビアが始まりますBioShock Infiniteその金色の時代の真っin中は、控えめに光沢があり、幸せな人々がいっぱいになっています。
サイドショーでのQuack Remedyのように活力が紹介されます
ゲームプレイのメカニズムは、明らかに不合理なコロンビアにとって日常生活の一部であるため、より根ざしていると感じています。スカイラインは鉄道のように街の一部をつなぎ、澱粉状の警察のみが、彼らに沿ってより即時の違法な旅行を可能にするスカイフックを運ぶことを許可されています。ブッカーは、1つの恐ろしい、処方された瞬間に物事がうまくいかないときにのみ所有します。プラスミドを置き換える超人的な能力を提供する活力バイオショック、サイドショーでは、一番の世界の問題に対するQuack Remedyのように導入され、すぐに現実的で差し迫った懸念になり、最初はコロンビアの警察だけが銃を持っています。
これはすべて小さく聞こえます。しかし、私の紹介にまだ住んでいて動いて反応していた世界のゲームデザインビットとピースの論理的でオーガニックな配置 - 最初は無関心で、次に積極的に - コロンビアが背景ノイズではないことを確認してくださいBioShock Infinite非常に強力なメカニックとゲームデザイン。それはすべて重要です。オリジナルバイオショックストーリーと雰囲気のために知られるシューティングゲームでした。多くの場合、野心の少ない他のシューターと同じように、またはシームレスに実行されていないメカニズムの中でのクールなアイデアのためです。BioShock Infinite制約されていません。
不合理なものは、の基本的な要素を紹介しますBioShock Infinite次の大きなものの導入で忘れていたものではなく、それぞれをツールボックスの共通部分にするのに十分なスペースがあります。 Skyhookは近接装置として機能します。これは、弾薬が限られているピストルを見つけるまでのみ使用せざるを得ませんでした。私が見つけた最初の活力は所有物でした。最初はサポートツールとしてのみ機能します。
始めたBioShock Infinite走り回って、そうでない限り、私にできることを学ぶことを余儀なくされました。それも役立ちますBioShock Infinite戦闘とプラットフォームが敏感に感じられ、AIがそれに合わせて調整されていることをスムーズに制御します。敵は、テーマパークライドのアニマトロニクスモンスターのようではなく、環境でのアクティブなエージェントのようです。進むにつれて、私が学んだメカニックに関するエッセイ試験のように思われる、ますます複雑なサンドボックス駆動型の出会いが見つかりました。ゲームの終わりまでに、私は楽にスカイラインから別のスカイラインに移動し、アリーナの郊外でストラグラーを拾い、その後、ロケット砲塔を所有しながら、別のプラットフォームでより大きな敵の力を嫌がらせしながら、最も近い飛行船に飛びました。
無限は私の理解を常に前進させました
全体的に十分なエスカレーションがありました無限そのシステムについての私の理解を前進させる。これは、コロンビア全体に広がる小さな、思慮深いタッチによって助けられます。たとえば、都市全体の機械的なベンダーでの所有権を彼らに説得するよう説得します。BioShock Infinite巧妙な遊びに駆り立てられた成功の満足度を一貫して実現します。新しい戦術やアクションが良いアイデアやクールなアイデアのように思われたとき、私はほとんど常に試してみる価値があると感じました。BioShock Infiniteたくさんのおもちゃをくれたので、箱の中にそれらのいくつかを残さざるを得ませんでした。
後で、無限一度に多くの敵をあなたに投げているので、新しい活気や武器でさえ気を散らすように感じます。私が飛行船のデッキにいたとき、私がプラットフォームを周回しているときに、蒸気駆動のゴリラのように私に向かって巨大で機械化された便利屋の雷を備えているとき、私が飛行船のデッキにいたとき、それを研究するのは困難でした。ゲームプレイの進行がある限り、新しい活力と武器は気を散らしていましたBioShock Infinite前半に確立することは、最後までゲームの出会いを運ぶのに十分です。その時点までに十分なツールがあり、次の機会を楽しみにしており、敵の新しい形成や環境の新しい配置に対して、それらがどのように機能したかを確認しました。エリザベスの形で提供される不可欠なサポートが不可欠なサポートがなければ、それはすべてを取り入れるにはあまりにも多くのことを証明したかもしれません。
エリザベスは、たとえば砲塔、または後ろに隠れるために覆う貨物フックを活性化する環境で涙を出すことができますが、それは証言です無限あなたが彼女を必要とするまで、より多忙な銃撃戦で彼女が周りにいることを忘れることができること - そしてしばしば、私はしませんでした知る彼女が私に私に言ったまで彼女が必要でした。彼女が私に弾薬を投げているのか、それとも力が激しくなっていても、健康でさえあるかどうかにかかわらず、それはいつもゲームをもっと楽しんで、攻撃を少し激しく押し、戻ってくるのを減らすための手段を提供されているように感じました争いに。
エリザベスの支援は驚くほど予測的です。他のゲームでは、ブッカーとしてのプレイヤーとエリザベスの間のこの種の半精神的な絆は、まあ、まあ、便利。しかしBioShock Infinite共生のアレンジメントは理にかなっているため、ペア間の緊張した信じられないほどの関係を構築するのに非常に多くの時間を費やしています。
BioShock Infiniteブッカーとエリザベスがお互いについて発達し、コロンビアとの関係について発達するというゆっくりと理解してください。ブッカーとエリザベスの間には無邪気さと疲れた知識があります。ブッカーの戦時中虐殺の退役軍人から組合の破壊執行者へのゆっくりとした道徳的らしさがあり、最後に、誘n犯はコロンビアのエイリアンの不思議での混乱とは対照的です。エリザベスはコロンビアのハイパーテクノロジーと現実に精通していますが、彼女の保護された無実は、コロンビアの起源の真実と都市を駆動および支配する機械における彼女の役割に直面していっぱいです。
プレーヤーとして、私はブッカーの直接的な行動をコントロールしましたが、コロンビアの秘密と究極の目的に対する私の好奇心と反応は、エリザベスを通して同じように反映され、探求されました。スクリプトには人類と感情が十分にあり、パフォーマンスは他のゲームが不足している場所で機能させるのに役立ちます。
多分それはなぜならBioShock Infinite何か言いたいことがあるように感じます。その間BioShock's客観主義とアイン・ランドの哲学の描写は明確な批判であり、そのゲームは状況を立ち上げて後ろに立つことに満足していました。BioShock Infinite野心、帝国、宗教、人種とのアメリカの困難な歴史的関係に指を向けることで、より断定的です。
攻撃的な資本主義とビジネスランが歓喜にramp延しているという風刺画を笑うのは簡単でした。色/アイルランドのバスルーム、反ユダヤ主義の自動販売機、中国、インド、黒人、または警察官が「私たちの人種を保護する」ように促す警察の封印の歴史的に正確な宣伝描写を肩をすくめることはより困難です。設定はより素晴らしいですが、ugさはよりリアルです。これは、Vox Populiとのクラス不安のより広範な描写に流れます。物事が解くと、簡単な悪役は消え、人々はその場所に残されます。
BioShock Infinite時には、因果関係と現実の性質について尋ねるより深い哲学的な質問で行う態勢であるように見える政治的声明を調和させるのに苦労します。しかし、の終わりまでにBioShock Infiniteその世界についての私の理解は非常に広く開かれていたので、驚いた沈黙の最後の20分間をナビゲートするためにできることはそれだけでした。
不合理は、アメリカの歴史の暗い断片に根ざした信じられないほど素晴らしい世界を構築しました
私はまだ考えていますBioShock Infinite今、終了してから数日。不合理は、アメリカの歴史の暗い断片に根ざした信じられないほど素晴らしい世界を構築しました。しかし、それが言わなければならないことすべてについて、それが尋ねるすべての質問のために - その多くは簡単な答えを持っていません - Bioshock Infinite's大きな考えと複雑な物語は、それらのメッセージを伝える素晴らしいアクションゲームを曖昧にしないでください。かどうかを知るのは難しいです無限Bioshockがそうであった方法で、メディアの芸術的議論と発展のもう1つの主要なポイントであることが証明されます。しかし、あらゆる点で、BioShock Infiniteその遺産の約束に応えて、新しいものを確立する態勢が整っているように見えます。
BioShock Infiniteは、2Kゲームによって作成された特別なアカウントにキーを入れたプレリリーススチームビルドを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。