ゲーム業界の退役軍人は、開発者のやる気を起こさせる方法について話し合います

今日の午後のゲーム開発者会議で、プロデューサー、スタジオヘッド、クリエイティブディレクターのパネルが、開発者の動機付けのアイデアと、ゲームを作る間に問題を引き起こす不正な噂や悪い態度を避ける方法について議論しました。

「素晴らしいエンジニアを見つけたら、彼がフル能力で働いていることを確認する必要があります」と、デナのゼネラルマネージャーであるベン・カズンズは言いました。

パネルのほとんどは、従業員と透明であることが問題を解決する最も効率的な方法であることに同意しました。カズンズは、彼のチームが試している新しいアイデアの1つは、スタッフのすべての人にすべての会社の電子メールを見えるようにしていると言いましたが、それはより大きなスタッフよりも15のチームでうまく機能する可能性があると述べました。 Irrational GamesのRod Fergussonは、年次レビューで昇給を得られないことで失望した従業員をどのように処理するかについての聴衆に答えました。彼は、マネージャーは驚きを排除するために事前に期待を事前に設定すべきだと言いました。

LucasartsのクリエイティブディレクターであるDominic Robilliardは、彼のチームが取り組んでいると言いましたスターウォーズ1313何か重要なことが起こるたびに、「ゴングミーティング」と呼ばれるものを保持します。彼または別のチームメンバーが文字通りオフィスでゴングを攻撃し、それから誰もが自分の机の近くに立ち上がって問題に対処するために、正式な会議が起こるまでそれを長引かせます。

「素晴らしいエンジニアを見つけたら、彼がフル能力で働いていることを確認する必要があります。」

「悪いニュースを不確実性と提携しないように注意しなければならないと思います」とファーガソンは言いました。チームは悪いニュースを発表するときに行動計画を立てることが重要であると指摘しているので、修正する方法があることは明らかです。状況。

元EpicデザインディレクターのCliff Bleszinskiは、聴衆からパネルの質問をし、オリジナルのゲームや確立されたフランチャイズに取り組んでいるチームをやる気にさせるのが難しいのではないかと考えました。 「この空白のスレートを持つことはやる気があります」とカズンズは言いました。 Media Molecule StudioディレクターのSiobhan Reddyは、終了後に言った小さな大きな惑星2、チームはフランチャイズから先に進まなかった場合、人々を失っていたでしょう。代わりに、メディア分子は2つのオリジナルプロジェクトの開発を開始しました。

別の動機として、ファーガソンはエピックで働いたときに言ったギアオブウォー3Bleszinskiを使用して、チームは、チームメンバーがボスがやるように言ったことではなく、彼らにとって個人的に重要なゲームの側面に取り組むために金曜日に働く「フリーフライデー」のアイデアを制定しました。

パネルは、チームが貧弱な動機付けであるためにピザを購入することについて冗談を言っていましたが、ステージ上の一部は、従業員を鼓舞するためにチームが何をするかについての小さな提案を提供しました。 Reddyは、メディア分子がヨガのクラスを提供し、時折スタッフが遊びの日のために子供たちを集めるように招待することを指摘しましたが、ファーガソンは、誰かにコーヒーとマフィンを買うという認識は遅いことをすることを謝罪する方法として謝罪することを意味します。同等のドルを提供する以上のもの。

最終的には、カズンズは、仕事自体がチームに刺激を与えないなら、これらのような表面的な御treat走はあまり違いをもたらさないと述べた。