創造性のコントロール:8人の開発者がインタラクティブアートのジレンマについて議論する

メガの数年のフィナーレがヒットしたとき質量効果3昨年、店を打ったゲーマーの中には、エンディングが不足していることがわかりました。彼らは、5年間の三部作への集大成について非常に強く感じ、新しいものを要求し、最終的に彼らはそれを手に入れました。

それは作った人々の間で爆発します質量効果3そして、それをプレイした人々は、ビデオゲームのクリエイティブコントロールをめぐる最も注目すべき議論だったかもしれませんが、それは唯一のものではありません。Diablo 3、DMC:Devil May Cry、ソニック・ザ・ヘッジホッグのビデオゲーム、この形のストーリーテリングとアートのインタラクティブな性質に支えられたビデオゲームの創造的な所有権をめぐる綱引きが高まっています。

他のどの芸術的な媒体よりも、ビデオゲームは、クリエイターと消費者、ゲームメーカー、ゲームプレーヤーの間の双方向の会話です。そのぼやけたラインは、プレーヤーが作成したコンテンツの台頭により、さらに不明瞭になります。私たちは最近、Mass Effectの背後にあるデュオ、Minecraftのメーカー、その他の独立した開発者、受賞者を含む多くの開発者と話をして、このトピックに関する意見が大きく異なる意見を得ました。

ゲーマーは、Xbox 360バージョンのマルチプラットフォームゲームで10億時間以上のプレイタイムを記録しましたMinecraft、そのほとんどは、自分の世界、ゲーム、物語を構築しています。しかし、開発者のMarkus Perssonゲームには、開発者が管理するキヤノンがまだあるべきだと考えています。

「クリエイターとして、公式バージョンを選択する権利があると思います。消費者として、それが私が望むものだと思います」と彼は言いました。 「スターウォーズのファンフィクションが公式の物語になりたくない。」

創造的な仕事のための公式のキヤノンは、消費者が指示するものではなく、創始者であるものである必要があるため、他の物語が語ることができる中心的なポイントとして機能する可能性があるとPersson氏は述べています。しかし、Perssonは、プレイヤーが作成したコンテンツは依然としてゲームで重要な役割を果たしていると考えていると述べました。

「スピンオフを作ることができず、ファンフィクションを作ることができないというルールを作らないことが非常に重要だと思います」と彼は言いました。 「特にPCゲームの場合、[プレイヤーを作成したコンテンツ]はとても素晴らしい機会だと思います。」

開発者のJeppe Carlsenは、開発者は創造的な作品を完全に制御する必要があると述べました。

「私は自分が作りたいゲームを作りました、それは非常に簡単です」と最近開発したカルセンは言いました140。カールセンは、ゲームのメカニズムを修正することに関してプレイヤーのフィードバックに耳を傾けると言いますが、クリエイティブコントロールとは何の関係もないはずです。 「私は彼らがその意味で言わなければならないことをあまり気にしません。」

Zineth開発者ラッセル名誉とカートライフメーカーのリチャード・ホフメイヤーはどちらもメタファーを使用して、メーカーとプレーヤーの複雑な関係と見なしているものを説明しました。

「ゲーム開発者がやっていることは、これらの娯楽公園を作成していることだと思います」とオナーは言いました。 「プレーヤーはあなたの名誉あるゲストのようなものなので、あなたは彼らのためにできる限り体験を良いものにしたいです。」

Zineth's学生開発者のチームは、無料のゲームの初期バージョンにメールアドレスを含め、プレイヤーにどのような変更を見たいかを伝えるように依頼し、後でそれらのリクエストに基づいて変更を加えました。

「私たちはしばらくの間多くの変更を加えました」とオナーは言いました。 「たとえそれが一人であっても、何かを指して「ねえ、私は何かを言ったので、それは今ゲームにある」と言うことができるようにしてほしい。」

Hofmeierのためにカートライフ今年の独立したゲームフェスティバルであるSeumas McNally Grand Prizeを受賞しました。ゲーム開発はダンスのようなもので、プレイヤーは最も重要なパートナーです。

「私はそれについてかなり強く感じています」と彼は言いました。 「ゲームをうまく作ることの一部は、あなたは良いダンスパートナーにならなければならないと思います。あなたは常にあなたのダンスパートナーにコントロールを没収するようにリードしなければなりません。

「プレイヤーが私よりもゲームにもっと責任を感じてほしい。彼らは彼らが作る選択について責任があり、それはインタラクティブであり、それは絵画ではなく、映画ではありません。私はあなたに私の意志を課したくありません、私はあなたに実験し、あなた自身で決定を下す機会を与えたいです。これらの決定の所有権を請求できない場合、あなたが本当に完全に没頭することができず、私たちを結びつける自由意志を本当に信じることができない場合、それは単なる商業製品かもしれませんし、それは一種の賦課であり、私はしませんつま先を踏み出したい。」

Mass Effect Trilogyは、5年間の期間中にリリースされた3つのゲームの過程でプレイヤーの決定が終了に影響を与えるという考えに一部構築されました。その結末が来たとき、一部のプレイヤーは、約束が破られ、彼らの反応が即座に怒っていると感じました。

FTL開発者のジャスティン・MAとマシュー・デイビスは、ゲームの作成者には一定量のコントロールが必要だと言いますが、マスエフェクトのような場合、スタジオがゲームをプレイするコミュニティで成長し、そのコントロールの一部は失われます。

「なぜ彼らがそれが起こっている共通の経験であると感じるのかを見ることができます」と、デイビスはそれらの激怒したプレイヤーについて語った。 「それを[FTL]、これは私たちのアパートで1年以上作られたゲームです。誰も同じ添付ファイルを持っていません。」

「私はそれが共有された所有権であり、誰もが協力して協力してビジョンを作り出し、その経験の中心にいるプレイヤー、そのインタラクティブな経験を尊重することを義務付けていると思います。」

Maは、その決定を下し、その選択に固執することは最終的に開発者次第だと信じていると言いました。

Ray MuzykaとGreg Zeschukは、共同設立者であり、Mass Effect開発者の元ヘッドであるBiowareの両方を昨年末にゲーム業界を去りました。の終わりに関する質問に対する彼らの見解質量効果3、そしてゲーム開発における創造的なコントロールの大きなものは、驚くことではなく、少し複雑です。しかし、最終的には、彼らはそれがこの質問だと思っているようであり、開発者が持っている多くの回答は、ゲームをインタラクティブな形の表現とは異なる芸術形態にするのに役立ちます。

Zeschukは、ゲームが好きだと言いますMinecraft、プレイヤーがコンテンツを作成する能力を付与し、創造的なコントロールを持つべきであるという信念を強化します。

「一部のゲームでは、プレイヤーは文字通りコンテンツの一部を作成しています」と彼は言いました。 「なぜ人々が彼らにそんなに投資しているのかを見ることができます。それはあなたが一緒に遊ぶことができる芸術のようなものです。」

Muzykaは、クリエイターとプレイヤーの間の適切なバランスを見つけることであり、最終的には、このギブとテイクがビデオゲームを他の形式の芸術と分離するものだと言います。

「ビデオゲームは非常に興味深い芸術形態です。なぜなら、彼らは非線形であり、数少ない芸術の1つであると思います。 「彼らはまた、プレーヤーが俳優であり、監督であり、コンテンツクリエーターであり、エクスペリエンスの共同作成者であるという点で非常に異なっています。これにより、[クリエイティブコントロールの問題]が率直に答えるのが難しくなります。

「私はそれが共有された所有権であり、誰もが協力して協力して協力してビジョンを作り出し、その経験の中心にいるプレイヤー、そのインタラクティブな経験を尊重することは義務であると思います。それは時々挑戦的ですが、あなたが適切なバランスを見つけるとき、それは魔法です。」

良いゲームゲーム業界における今週の大きな物語と、今後のものへの大きな影響についての国際的にシンジケートされた毎週のニュースと意見のコラムです。ブライアン・クレセンテは、Polygonの創設ニュース編集者です。