これは意見の記事ですGrand Theft Auto 5。その中で、Grand Theft Auto 5について説明します特定のミッションについて詳しく説明しますGrand Theft Auto 5。ゲームにはネタバレがありますが、過去はありません。注意してください。
私はカリフォルニア出身ではありませんが、理解しています。私はそこに住んでいました。私は訪問しました。私はおそらく年に半ダース以上そこにいます。私が旅行するとき、半分はカリフォルニアに行きます。だから私はそれを手に入れます。
カリフォルニアは、世界のどの場所とは違う場所です。それは独自であり、副次的にはアメリカ人であり、他の場所に住んでいる多くの人にとって、カリフォルニアはアメリカ。私たちの文化の多くは私たちのエンターテイメントと結びついており、そのエンターテイメントの多くはカリフォルニアから来ています。接続は避けられません。そして、私は成長して、自分のネイティブテキサスよりもテレビでカリフォルニアの多くを見たことを認めなければなりません。その後私が見たすべての場所、私はカリフォルニアと比較しました。
彼らはアメリカを偉大なるつぼと呼んでいます(フェンスを建てる前に)、それが本当なら、カリフォルニアでは他のどこよりも真実です。誰もがそこに住んでいますが、そこから誰もいません。 ICH BIN EINカリフォルニア。
Grand Theft Auto 5、その後、家のように感じます。ゴールデンステートのスケールダウンされたビデオゲームバージョンであるために細心の注意を払って作られたゲームは、一部のオープンワールドアドベンチャー、一部のノスタルジア旅行です。あなたがそこから来ていないなら、それはカリフォルニアです。 (そして多分あなたがいるなら。)
LAフリーウェイシステムの暗い非効率性から、PCHに沿ったメインストリートの町の趣のある涼しい涼しさまで、シエラネバダスの活気に満ちた驚異とモハーベ砂漠の厳しい絶望まで、このゲームは架空の驚異のすべてでカリフォルニアを再現します。ベニスビーチのロサンゼルスと売春婦の群れにサッカーを持ち帰るのに苦労しています。
もちろん、実際にはカリフォルニアではありません。それは、私たちの世界では単に不可能な、人々のとんでもない似顔絵を行うビデオゲームの世界です。そして、これは、クリス・プランテが言うように、そうですなぜ私たちはそれを愛しているのですか。
たとえば、私は夕方の大半を軍事基地から戦闘機を盗もうとして過ごしました。私の計画:山の側面にダートバイクに乗って、かみそりのワイヤーフェンスを越えて、ベースを通り、飛行機に飛び乗って行きます。ゲームのキャラクターの1人が言うように、計画は「紙の上で良さそうに見えました」が、実際にはそれほどではありません。
ジャンプは簡単な部分でした。ダートバイクは現実的に処理し、ダートバイクがそうであるように山を境界し、地形のディップとバンプのたびに現実的に跳ね返り、滑り、滑り、滑り落ち、振る舞いました。そして、その最後の尾根にぶつかり、空中に航海したとき、私はスティーブ・マックイーンのようにカミソリのワイヤーの上に舞い上がりました素晴らしい脱出、衝撃で着陸し、滑って、速い半ドナッツをしてから、飛行場の方向にスピードしました。それは輝かしいことでした。それはまた、私の計画の成功した部分の終わりでした。
偉業自体の異常な性質(誰が実際にダートバイクに乗ってジェットを盗むために軍事基地に乗るでしょうか?)は、相互作用のあらゆる面のほぼ現実性に覆われていました。自転車の現実的な行動、異なる表面の異なる牽引力、重力の引っ張り、飛行機の天蓋をロック解除する闘争(飛行機のために窓を破壊することはできないため)、軍隊の精度と致命銃。私が滑走路のすぐ後に(繰り返し)銃で撃たれたとき、私は行為自体にとても関与していると感じたことで、より激しく敗北する痛みを感じました。私は実際にこのような大胆なスタントを演奏することがどのように感じられるかを実際に知ることはありませんが、このファクシミリは、20ダースの試みが失敗した後、私の心がレースをしていたので、私の心は十分にリアルでした。
それでも、私にとっては、ゲームの世界の小さな詳細のほぼ現実性よりも魅力的なことは、ゲームの世界全体のほぼ現実です。現実的なオートバイのレクリエーションと南カリフォルニアへの骨の折れるオマージュを超えて、私が魅力的だと思うことGTA5私たちが当たり前のことと考えている他のすべての系統的な分析です。アメリカで最もアメリカの串刺しを通して、GTA5実際、私たち全員を串刺しにしています。
このシーンをいくつかの方法で取り上げてください:あなたはトレバーとして、そして代わりにマイケルとしてプレーしています。あなたは架空のFBIに寄りかかって、架空のCIA情報提供者を誘nして、彼から(トレバーとして)別の情報提供者についての情報を得るために、あなたがそれを暗殺しなければならない(マイケルとして)。簡単なビデオゲームのもの、本当に。拷問が始まるまで。
あなたは捕らえられた情報提供者を拷問するように言われ、その後、あなたが彼を拷問する道具で選択する自由が与えられます。実際の拷問はボタンプレスを介して行われますが、男性の心臓の鼓動の音は近くの医療機械から放出され、彼のパルスの速度はコントローラーを介して振動を介して送信されます。あなたは彼が叫び、慈悲を懇願し、彼が何も知らないと主張しているのを聞きます。車のバッテリー充電器から電気ショックの下で泡立っている音が、ボタンを押して、ボタンを押してそれらの上に固定した音を聞きます。そして、彼がウォーターボードであるとき、彼の大騒ぎ - すべてあなたの手に。
この拷問に参加することを選択しない場合、ゲームは進歩しません。あなたが彼があなたが求める情報をあきらめるまで彼を拷問しないと、あなたはゲームで進歩しません。適切な状況下で彼を拷問することさえできます。もしそうなら、心臓へのアドレナリンのパルプフィクションのようなショットを介して彼を復活させてから、拷問を再開します。この男を拷問することであなたが発見しようとしている一人の人を除いて、あなたはこのシーンの誰かを撃って殺すことはできません。そして、シーンが再生されている間に離れることはできません。カットシーンではないので、それをスキップしてスキップします。これは、あなたが存在する必要があるスクリプト化された相互作用であるか、ゲームで進行しません。
さらに悪いことに、この男は無実であると認められています。彼はステレオインストーラーです。彼はあなたが求めている人の家にいたことでのみ有罪です。彼はあなたが誰を探しているのか、この人が何をしたかさえ知りません。あなたが拷問している男には家族がいます。また、彼は十字架を身に着けています。彼はテロリストでも犯罪者でも、ただの男です。彼は、あなたが彼に与えている苦痛を望んでいないかもしれない(または、無知に重要であると主張されるかもしれない)あらゆる方法でいます。それでも、あなたは彼やゲームであなたの時間を拷問しなければなりません。
このシーンは、GTA5の他のすべてと同様に、特定のターゲットを絞った感覚を提供するために、細心の注意を払って作られています。高速道路と景色がカリフォルニア州に懐かしさを引き起こすように設計されているように、バイクの物理学はライディングの感覚を呼び起こすように作られています。このシーンは恥を引き起こすように設計されています。おそらく後悔。多分怒り。しかし、間違いなく、そして絶対に喜びではありません。そしてそれは機能します。
おそらく、一部の人にとって最もとんでもないことは、それの強烈さです。主なポイントがどこでもほとんど何でもする能力であると思われるゲームでは、この1つの相互作用に注目されることは、顔の露骨で意図的な平手打ちです。 「これを体験」と言って、赤くて輝く兆候です。それはゲームの開発者であり、ほぼ無制限の緊急の楽しみが、橋の下であなたを止めて、最初に通行料を支払うように頼む掘り出し物の一部であるゲームの開発者です。そして、なんと犠牲者。
シーンは間違いなく不安になります。しかし、それは精巧なトローリングでもあります。
グランド・セフト・オートシリーズは、設立以来、ゲームをどれだけうまくプレイするかについての詳細な統計を提供してきました。GTA5例外ではありません。ゲームは、あなたが何をしているのか、どのようにそれをするかについての詳細な山をまとめます。だからこそ、ゲームが私に1人だけを拷問するように頼んだ時までに、私が殺害した人の数を正確に伝えることができます。
その数は295です。偶然にも、2008年にアフガニスタンで殺された人々の数とまったく同じです。「人々」とは、「私たちの」人々を意味します。 2008年にアフガニスタンで自由を耐える作戦を行っている兵士の間の軍事犠牲者は295です。それは正確な数です。軍隊だから。
その期間中の民間人の犠牲者は、その地域でのインフラストラクチャの欠如と一般的な戦争の霧のために、ピン止めするのが困難です。国連は、2008年に2,118人のアフガニスタンの民間人が死亡したと推定しています戦争の直接的な結果。それは、その戦争の今年までのあらゆる年に記録されている最も民間人の死であり、それはまだ技術的に進行中であるため、それは顕著な数です。 (翌年、その数は再び上がりました。)
永続的な自由による軍事死の総数は現在3,380です。民間の死(2011年現在)14,770。反乱軍または敵の犠牲者の正確な数字は、手に入れることは不可能ですが、民間の死の間でそれらの死を数える人もいます。そして、国連は、彼らの推定値が過小評価されていることを強調しています。おそらく乱暴に。
記録保持の精度は別として、多くの人々が2001年以来アフガニスタンで亡くなっており、それらの死はこの地域における米軍の介入の直接的な結果であるとかなり言うことができます。その介入が正当化されているかどうかは、ここでの私の心配ではありません。実際、私たちはそこに行き、人々は何千人も死に始めました。そして出現するためのより大きなスキャンダルこれまでのところ終わっていますおそらく何十もの拷問。
この点で、GTA5再びアメリカの完璧なレクリエーションです。
避けられない拷問シーンGTA5動作(ある程度)。あなたはあなたの情報を取得し、暗殺はボタンを押すのと同じくらい迅速に完了し、その後忘れられます。一方、ビデオゲームのキャストで最も奇妙に非常識なキャラクター、ロマンチックなライバルの頭脳を踏みにじり、罪のない人の実際の拷問を行うことでゲームを開始する人は、コーナーを回して戦術を減らします。拷問の有効性に対する彼の十分に熟した反論は、陰謀論のように聞こえるように聞こえます。
ウォーターボーディングは拷問ですか?そして、それは情報を得るのにさえ効果的ですか?これらの質問には答えがありますが、これらの答えは他の質問に対する答えに依存しています。 「効果的」の意味は何ですか?例えば。そして、「拷問」とは何ですか?
ウォーターボーディングは新しいテクニックではありません。それはスペインの異端審問に遡り、少なくとも半世紀にわたってアメリカ兵とintelligence報機関によって使用されてきました。ブッシュホワイトハウスは長年にわたって、高レベルのアルカイダの手術にウォーターボードをしていると主張しました攻撃を停止するために使用される情報をもたらしました。これが拷問であるかどうか、それが効果的であるかどうか、そしてあなたが表面的に楽しいように設計されたビデオゲームで恐ろしい練習への露出に耐えなければならないのかを尋ねることは確かに有効な質問ですが、それらは正しい質問ではありません。
GTA5の別のシーンを見てみましょう。これは拷問シーンのかなり前のものです。体を見つけるためにCIAの遺体安置所に挿入されています。次に、出口戦略を形成して実行する必要があり、GTAスタイルでは、「出口戦略」とは、あなたと家に帰る途中のすべての人を殺し、何も起こらなかったかのように立ち去ることを意味します。
遺体安置所のシーンをプレイして、私は少しうんざりしていました。私は、仕事をしているばかりの政府のエージェントを虐殺することなく、平和的に逃げることを望んでいました。そして、私が出たとき、私は自分の体の数をチェックし、すでにもっと多くのことを殺していることに気付きました。警官は、事故を引き起こしたために私を引き寄せようとしているだけでなく、政府の施設での私の休憩に対応しているエージェント。私は何十人もの人々を殺害しなければならないことに激怒する前に、何十人の人々の意欲的な仮想殺人者でした。
同様に、アメリカ人としての私たちの手で数万人の死は、私たちが悩まされてきたものです。しかし、私たちがはるかに心配しているのは、拷問が私たちをどのように感じさせるかです。それがアメリカの経験のデッド・オン・風刺ではないなら、私は何がないのかわかりません。
