Polygonの2013ゲームオブザイヤー:Gone Home

クリストファー・グラント 2012年にPolygonを設立し、2019年までの最初の編集長を務めました。それ以来、彼は出版社を務め、姉妹出版(およびBFF)The Vergeのグループ出版社を務めました。彼はビデオゲームが大好きです。

まったく新しい素晴らしい環境を作成するこの力は、人口統計と技術の両方の意味で、世代にわたって夢中になっているゲームを持っています。 Bioshockフランチャイズに取り組んでいる彼らの経験に基づいて - 具体的にはBioShock 2賞賛された拡張、ミネルバはそれです- Fullbright Companyのチームは、この経験を巻き起こしました。そのシリーズの大規模な「世界構築」の努力の代わりに、家に帰ったそうです...まあ、ただの建物です。世界はすでに存在しています。それは私たちのものです。

1995年で、Kaitlin Greenbriarは海外旅行から「家」を返しています。彼女が留守中、彼女の家族はケイトリンの偉大な逃亡者オスカーから邸宅を継承しました。セットアップは古典的なお化け屋敷です暗くて嵐の夜そして、学校の子供たちが「The Psycho House」と呼ぶこの大きな大邸宅には誰もいません。 Kaitlinが初めて家を探索するとき、私たちも初めてそれを見ています。

お化け屋敷のフォーミュラのtrapを借りることによって、家に帰った視聴者の期待を覆す前に、視聴者の期待を設定します。グリーンブライアーの家は実際には幽霊ではありませんが、クローゼットにはスケルトンがいっぱいです。

おそらく、1963年のJFKの暗殺に対するグリーンブライアー氏の執着は、実際に同じ家での彼自身の無実の喪失について、そして彼自身の無実の喪失についてより少ないのでしょうか?そして、新しい家への移動後、おそらく新しい同僚に対するグリーンブライアー夫人のロマンチックな関心は、彼女自身の孤独と夫からの分離の増大についてのことですか?そして、ケイトリンの妹、サマンサがいます。その話は背後にある原動力です家に帰った- 家全体に預けられたオーディオノートを通して配信されます。その不在は、ゲームの最後の瞬間まで赤いニシンです。

グリーンブライアーの家は実際には幽霊ではありませんが、クローゼットの中のスケルトンでいっぱいです

あなたは実際にサマンサ、またはその両親、またはオスカーおじさんを「会う」ことは決してありません。家に帰った孤独な経験です。ケイトリンは、あなたと同じように、彼女が家を探索している間に一人です。彼女の発見はあなたの発見です。 1995年に巧妙に設定され、カセットテープ、メモ帳、回答機のメッセージが散らばっています。この期間は、今日のスマートフォンを搭載した世界でほとんど想像できないようなアナログのpr索を可能にします。大学の友人からのはがきや元本の出版社からの手紙、最近の過去のすべての遺物。

そして、グリーンブライアーハウスのさまざまなプライベートスペースでは、これらの人々が独自のインテリアの生活と自分の秘密と欲望を持っていると信じられています。これは非常にシンプルで深く人間の経験であり、ビデオゲームが通常許可しない(または実際には自分自身にさえ興味さえしない)方法で関連することができます。このゲームは、10代の年齢の到来、セクシュアリティ、幼少期の虐待、不倫の発見にも取り組み、アメリカの家族のアイデンティティ(私たちの多くが共有するアイデンティティ)の主食として扱います。しかし、それはビデオゲームでは珍しいことです。

それが作るものです家に帰ったとても強力です。それは珍しいことではありません。それは普通です。それは奇妙に聞こえるかもしれませんが、SFとファンタジーの比topes、暴力、ヒロイズムへの執着に支配された業界では、それは私たちの息を吐き出した空の浮かぶ都市ではなく、むしろ家に帰り、むしろ旅行であり、見知らぬ人の目を通して見られる単一の家の探検。