今後1年間のどのゲームがゲームのアートとクラフトを前進させる可能性が最も高いですか?そして、彼らはどのように革新しますか?私たちは有望なゲームを選択し、開発者自身に尋ねることにしました。
Polygonは、約30人の開発者と出版社に非常に有望なゲームを作成し、彼らに尋ねました。何があなたのゲームを特別なものにしているのですか?なぜゲーマーはあなたの新しいゲームに興奮する必要があるのですか?
これらのゲームは、今年提供されている多くの素晴らしいタイトルのほんの一部を表しており、私たちが受け取った回答から判断して、開発者はテクノロジーとデザインのアイデアを使用して特定のジャンルを進めるさまざまな方法を見つけています。
2014年のテーマは、コアジャンルに戻り、それらが実際に機能するものを見つけ、さらに遠くを探して、ゲームにユニークな品質をもたらすアイデアやメカニズムをもたらすことです。射手はRPGのようになり、MMOのようになります。パズルゲームはより物語になり、物語のゲームはよりアクション志向になります。
新しい名前
コンソールの発売は、ゲームパブリッシャーや開発者が、今後数年間のトーンを設定するまったく新しい新鮮な始まりであるゲームを導入する機会です。

運命元Halo-HouseからBungieは、その中心にある黙示録的なSFシューティングゲームであるオープンワールドのマルチプレイヤーアクションサンドボックスです。しかし、それはまた、新しいハードウェアと接続の革新の製品でもあります。
「私たちは、私が今まで考えていた最も野心的なコンテンツのいくつかに取り組んでいます」と、デザインのリードラース・バッケンは言いました。 「私たちは他のジャンルから多くの手がかりを得ており、プレイヤーがアクション指向のファーストパーソンゲームがどれほど深くなるかをプレイヤーに考えさせる方法でそれらを組み合わせています。 RPG要素、キャラクターのカスタマイズ、恐ろしいエイリアン戦闘員、キラーストーリー、マッチメイドの協力活動、挑戦的なエンドゲームコンテンツ、競争力のあるマルチプレイヤーを備えたキックアスシューターは、他の本当の本当のマルチプレイヤーを迎え、他の本当の本当の世界に巻き込まれています。私の日常の一部としてのプレイヤー。」
このリストの多くのゲームと同様に、世界のプレイヤーがどのように相互作用するか、そして彼らが異なる個人のグループとして、世界とどのように対話するかという点で、新しいことを試してみようとしています。これは間違いなく2014年のテーマになるでしょう。
「私が初めてゲームに参加し、別の人間のプレーヤーが彼らのビジネスに取り組んでいるのを見たとき、私は吹き飛ばされました」とバッケンは付け加えました。 「現実の世界でそれを期待していますが、一人称アクションゲームでそれを起こさせることは予想外であり、すべてを豊かにします。あなたがそれらを無視することができます。あなたが現実の世界で見ている他のほとんどの人々にそうするように、またはあなたは彼らと関わります。その自由とゲームプレイの影響は信じられないほどです。」

Ubisoft's乗組員また、継続的なファンタジーの世界でプレイヤーを結びつけることでもありますが、この場合、それは前世代よりも大規模なストリートレースに関するものです。
「始めたとき乗組員クリエイティブディレクターのジュリアン・ゲリグティは、次のように述べています。 「米国から1,900平方マイル以上を届ける遊び場が必要でした
「米国のバージョンでは、ゲーマーは、障壁、目に見えない壁、荷重時間なしで、自分が望む場所に本当に自由に行くことができます。しかし、誰も遊ぶことができない場合、巨大な遊び場は何が良いでしょうか?そこで、私たちは、永続的なオンライン環境で世界中の自動車愛好家をつなぐ次世代のコンソールのための革新的な社会的運転体験を設計しました。」

また、Ubisoftから来ていますトム・クランシーはディビジョンです、ポスト黙示録的なニューヨーク市をプレイペンとして受けています。 「私たちは、ゲームでこれまでに作成された最大かつ最も現実的なオープンワールドニューヨーク市になりたいものを構築しています」と、開発者Massive EntertainmentのRyan Barnard監督は言いました。 「ニューヨークは、誰もがそれが何であり、それがどのように見えるかを知っているという意味で、思い出に残る場所です。私たちのゲームでは、プレイヤーは非常に不安な、混oticとした状態にあるおなじみの世界にいることに気付くでしょう。
「私たちが強い雰囲気を伝えることに与える重要性は、私たちが革新していると信じている側面の1つです。プレイヤーは、天気や街のどこにいるかに応じて、昼でも夜でも、非常に異なる経験をします。」

いくつかの有望なゲームは、これまでのところ、今年の後半に完全な公開を抑えて、自分自身を恥ずかしそうに示してきました。 E3で最初に垣間見たようなものの1つは、PlayStation4専用です注文:1886ソニーから。これは、ビクトリア朝の代替ロンドンに設定されており、武器と機械を異なるテイクを提供しています。
「この本当の歴史とフィクションの組み合わせは、私たちの世界を非常に異なっています」と、クリエイティブディレクターとドーンの共同設立者であるRu Weerasuriyaで準備ができています。 「私たちは、さまざまな瞬間を瞬間のゲームプレイに導入することにより、通常のアクションシューターの障壁を破ろうと努力しています。私たちは、ガンプレイからさまざまな戦闘体験にあなたをシームレスに動かすジャンルに近接戦闘を導入する興味深い方法を見つけています。」
視覚的リアリズムを実現する新しいコンソールの能力が悪用されています。 「私たちはゲームに映画のような雰囲気を達成するためにプッシュしました。材料から照明まで。当社のテクノロジーにより、実際の物理カメラに似た信じられないほどダイナミックなカメラワークを作成できます。すべての映画はリアルタイムであり、ゲーム全体でシームレスな体験をすることができます」と彼は言いました。

元PlayStation House Insomniacは、この世代のシフトを使用してMicrosoftで働き始め、Graying Resistanceシリーズから移行しています。サンセットオーバードライブ、Xbox One専用は、開発者が利用できるカラーパレットを垣間見ることができ、できれば完全な効果を得るために使用されます。
「サンセットオーバードライブスタジオのチーフテッドプライスは、次のように述べています。 「これは、オーバーザトップスタイルで、実物よりも大きなキャラクター、予期しない武器、爆発的なゲームプレイが署名のスナークと混ざったお祝いです。私たちのゲームをプレイした人のために、あなたは私たちのDNAが全体にねじ込まれているのを見るでしょう。しかし同時に、オープンワールドのアクションシューターのジャンルを私たちのユニークなテイクで驚かせると思います。」

進化、のメーカーからレフト フォー デッド、ほんの数週間前に最初に示されました。おそらく、その最も興味深い側面は非対称のマルチプレイヤーハントモードで、4人のプレーヤーが5番目のプレーヤーによってコントロールされたモンスターと協力して、マルチプレイヤーアクションのラウンドとしてサイズと強さが大きくなります。
「私たちの哲学は、他のどこにも見つけることができない非常に楽しいゲーム体験を構築することです」と、タートルロックスタジオのデザインディレクター、クリスアシュトンは言いました。 「進化ユニークな協同組合と孤独なオオカミのフォーミュラがあり、これまでに経験した中で最もクレイジーで最も激しいマルチプレイヤーマッチを作成しました。」
また、恐ろしい戦術を試してみるのはベセスダのものです内の悪。新しいフランチャイズですが、それは最初にカプコンの独創的なシリーズを作成した監督シンジミカミを通じて人気のバイオハザードゲームにリンクしていますが、それは完全に独自の宇宙に存在します。彼の新しい会社であるTango Gameworksは、幽霊の家を新世代に戻すことを目指しています。
「恐怖はゲームの最も重要な側面です」とミカミは言いました。 「私たちは、生存の恐怖の心が無傷であることを保証しています。プレイヤーが何も確信できない世界で行われ、非常に恐ろしいゲームになります。プレイヤーとして、あなたは本当にあなたがあなたの力で生き続け、その結果、優位に立つためにあなたの力ですべてをしているように感じるでしょう。」
インディーズ
小さなチームで働いているゲーム開発者、または一人で、マーケティング担当者の要求や懸念からほとんど解放されているゲーム開発者は、蒸気の時代においてより強力になり、ソーシャルメディアを通じてゲーマーにアクセスし、Kickstarterを通じて資金調達に熟達することができます。彼らは通常、作成したいものを作成する能力を激しく保護しています。

この本能を非常によく表している人はほとんどいません。30の愛のフライト。彼の新しいゲーム四辺形カウボーイ今回は、ハッキングとコンピューターの専門知識について、世界を非常に個人的に考えています。
「私は基本的に私が好きなものについてゲームをしています」と彼は言いました。 「プログラミングの力を使用して間抜けなこと、哀れなヤンキーなロボットを行い、すぐに爆発する詳細で気難しい強盗計画を作成し、パワーソーとパワードリルやユーザーマニュアルで遊ぶことができるようなものです。」
彼のゲームでは、プレイヤーは世界中をプログラムし、主流の出版社がプレイヤーの前に敢えてしないだろうとトリッキーなパズルを解決しなければなりません。
「私が作るゲームは、一般的にニッチな視聴者にアピールします」と彼は言いました。 「四辺形カウボーイセキュリティシステムを壊して破壊することについては大まかですが、それはかなり特定の種類の人のために作られています。子供の頃、私は彼らがどのように働いたかを見るために物事を分解して育ちました。すべてのネジを取り外して、内部の内臓を覗いて、誰が何に接続しているのかを見て、すべてがどのように合うかを理解します。それらは私が作っている人々です四辺形カウボーイのために。"

どこ四辺形カウボーイパズル探索ゲームのモデルを維持しています、スーパーホット一人称シューティングゲームでも同じことをしようとしています。もともと7日間のFPSチャレンジとすでにブラウザのヒットのために作成された前提は、プレーヤーが移動したときにのみ時間が移動し、あらゆる種類の戦術的な考慮事項を導入するということです。
「スーパーホットクリエイティブディレクターのPiotr Iwanicki氏は、次のように述べています。 「時間をかけて、できるだけ早くプレイすることができます。弾丸が空中をcraうなときにゆっくりと移動したり、安全だと感じたり、ラッキーだと感じたら急いでください。時間が動くと動くと、ゲームはスキルレベルに厳しく適応します。私たちはFPSからけいれんを取り除いて、めちゃくちゃ楽しい新しいゲームプレイを見つけました。また、カタナで空飛ぶ弾丸を半分にカットできるようにするのは、初めてのゲームです。それはどれほどクールですか?」

時間の操作からサイズの操作まで。規模敵の飛行船から、オブジェクトをより大きくしたり小さくしたりするメカニックを提供します。しかし、このシンプルさは、騒がしいパズルソルビングよりもはるかに深いレベルの複雑さにつながります。
「それは、反射的に続くことなく、ユニークなメカニックを探求しますポータルまたは三つ編みクリエイティブディレクターのスティーブスウィンクは言いました。彼は、ゲームの革新はその基本的な前提を超えていると付け加えました。 「私は、全体がその部分の合計以上のものになると信じています。人々は実験的な部分に固執しています。彼らが興奮するべきは、部品がどのように適合するか、そして私たちがそれらをそのようにまとめるように導く哲学です。
「私たちの焦点は何か新しいものを作ることではありません。私たちの焦点は、何か良いものを作ることにあります。スケーリングオブジェクトが上下にあることは、探索、不思議、そして楽しい発見を体験するための素晴らしいツールであることがたまたまそうです。また、乗ることができる巨大な猫。」

ハイパーライトドリフター過去1年間に、資金を求めてKickstarterに到達した多くのプロジェクトの1つです。レトロなRPGのルックアンドフィールにより、ハートマシンゲームは27,000ドルの目標から640,000ドル以上を調達することができました。 2D RPGは、スプライトコンパニオンを備えた漂流者を特徴としており、そのすべての発見可能なテクノロジーとともに、台無しになった世界を探索しています。
「私たちは、テキストのない無声の経験を計画しています。純粋な視覚的なストーリーテリングの1つ」とクリエイターのアレックス・プレストンは言いました。 「私たちは魂、深み、意味を持つプロジェクトを開発するのに苦労してきたので、人々は興奮するべきだと思います。視覚的なスタイルと一般的な美学、私たちが作っている雰囲気、そして私が世界とキャラクターに注いだ個人的な物語...人々がゲームを体験すると、それが非常に美しく、神秘的で、意味のあるものになることを願っています、すべてが楽しく、速く、残忍な行動で補完されています。」
ほとんどのインディーゲームは、通常はWindowsやモバイルに焦点を当てている出版社の最業の助けなしに、市場に進出しています。ハードウェアのユニークな品質を高めるために、コンソール企業に取り上げられた人もいます。
そのようなものの1つですライムテキーラはスペインで働いています。 Gamescomで最初に示されたため、多くの視聴者がきれいな世界を切望しており、その中心的な物語は子供に焦点を当てていました。それらのようなゲームの1つです旅、家に帰ったまたはブラザーズ、それは強力な感情的なつながりを約束します。
「地中海の美しさを、思慮深く刺激的なゲームプレイ体験と組み合わせたいと思っています」とクリエイティブディレクターのRaúlRubioMunárrizは述べています。 「私たちは、アニメーション化されたコンセプトの絵画のような繊細で美しい世界を構築しています。ゲーム全体は、少年と島の間の相互関係に関するものであるため、島はそれ自体がほとんどキャラクターになります。島には表面の奥深くにある意味があり、プレイヤーが発見するための多くの謎があり、プレイヤーが十分に一生懸命働くと、島の真のアイデンティティと性格が明らかになります。
「私たちにとって、世界が美しいだけでなく美しいことが重要です。私たちは環境の物語を使用して、言葉なしで物語を伝えます。すべてが理由でそこにあります。一見意味がないものは、プレイヤーがゲームを通じて進歩するにつれて非常に重要になります。ゲーム内のすべてのパズルには、島の複雑さを増す目的と意味があります。」
ライセンス
歴史的に、ライセンスは慣習に挑戦する能力については注目されていませんが、最近の成功ウォーキング・デッドそしてバットマンフランチャイズは、ケアと正当な注意が優れたゲームをもたらすことができることを示しており、ライセンス保有者の迫り来る存在を考慮しています。

現在、ほとんどの予想を生み出すことができるライセンスはほとんどありませんゲーム・オブ・スローンズTelltale Gamesの手で。間違いなく、これらの小説とHBOシリーズの魔法を再現するというプレッシャーは、現在の2年前のフォーミュラにさらに何かを追加することにありますウォーキング・デッドゲーム。
「何よりも、私たちはあなたがテレビ番組で見た世界とキャラクターに忠実になるでしょう」と、出版担当上級副社長のスティーブ・アリソンは言いました。 「それはファンにとって最も重要であり、それは私たちが両方で約束し、提供したものですウォーキング・デッドそして私たちの間のオオカミ。私たちはHBOの人々と直接協力しているので、ゲームシリーズは、ジョージRRマーティンの本に基づいて、彼らが作成した世界の不可欠な部分になるでしょう。
」ファンとして、あなたはあなたが愛する世界に代理店を持っています。つまり、あなたはあなたがする選択によってあなたが出会う物語とキャラクターに影響を与えます。選択と結果は大きなテーマですゲーム・オブ・スローンズそのため、ソースマテリアルとテルテールゲームプレイのダイナミクスの間には完璧なマッチがあります。
「イノベーションは、私たちがこれまでに行ったどのゲームよりも、物語をより激しく予想外に波打つ選択を通してもたらされます。それは、長い間、あなたがしたこと、またはしなかったことを考えさせる、あなたが長い間あなたが何をしなかったかをあなたに考えさせる、それは感情的なジェットコースターと安値の感情的なジェットコースターになるでしょう。」

ゲームを通じて興奮のフリッソンを送った別のライセンスは、エイリアンゲームの再現であり、今回は元の1979年の映画にしっかりと基づいています。エイリアンは、ソースマテリアルの恐怖についてはまったく提供されたことのないビデオゲームの多年生植物の1つです。出版社のセガによると、時が来ました。の焦点エイリアン:分離モンスターになるでしょう。
「誰も作っていないエイリアンCreative Lead OnのAlistair Hope氏は、次のように述べています。エイリアン:分離クリエイティブアセンブリで。 「エイリアン今年は35歳ですが、今日はそれを見ることができ、それがゴム製のスーツを着た男であるにもかかわらず、それから感情的な反応を得ることができると思います。過去を再訪することで、まったく新しいものを提供できると感じました。
」私たちは、フレームを支配し、その周りの世界を制御するエイリアン[クリーチャー]を届けたいと思っています。巨大で恐ろしいエイリアンで、プレーヤーを見下ろし、パルスライフルで撃たれるのを待っている怒っている犬のようにプレイヤーの足の周りを走り回らない。プレイヤーがこの象徴的なキャラクター、別の相互作用で持つことができる代替エクスペリエンスがあるように感じます。私たちは、プレイヤーにとって意味のある単一のエイリアンと出会いたいと思っています。
「これは致命的で知的な生き物です。あなたがその採石場であることは間違いなくプレーヤーを去る殺人者。私たちは、これらの生き物の1つだけがプレイヤーの尊敬を命じる敵の最も致命的な位置としての地位を回復したいと考えています。」

もともとはポーランドのファンタジーの本であったウィッチャーシリーズは、CD Projekt Redの手に強くなっているファンの軍隊を築き上げました。ウィッチャー3:ワイルドハントこのフランチャイズを完全に大きなリーグに押し込む準備ができているように見えます。
「RPGジャンルの小さな遺産は、ファンタジーゲームを成長させたことです」とスタジオのヘッドアダムバドウスキーは言いました。 「私たちは手に素晴らしい武器を持っていましたが、それはアンドルゼ・サプコフスキーが作成した宇宙でした。ゲーマーを引き付ける本当に新鮮な方法でリロードされたウィッチャーシリーズは、ステレオタイプを通り抜け、今日の場所に私たちを連れてきました。
「ウィッチャー3:ワイルドハント真のコアロールプレイのすべての最高の要素を、それが伝えるストーリーに対するまったく新しいアプローチと組み合わせます。私たちのキャラクターが直面している問題と、彼らが途中で出会うキャラクターは、テロ行為、恐ろしい戦争の場面、貧困、または社会的不平等など、ニュースで見ることができるものと非常に似ています。デジタルキャラクターは、魔法の呪文を唱え、時にはドラゴンを見ることができる土地に住んでいても、デジタルキャラクターの生の感情を経験します。私たちはあなたが頭の中でスイッチをフリックする必要はない物語をあなたに伝えようとします、そして、あなたがファンタジーがあなたのためではないと思ってもあなたは飛び込むことができます。」
フランチャイズ
ゲームは家族によって生活し、死にます。定期的に、時には毎年表示されるゲーム。技術革新の時でさえ、彼らはしばしば自分自身のために見せることはほとんどありません。新しいコンソールは、ヒットフランチャイズの運命のターニングポイントをマークすることがあり、常に善のためではありません。それにもかかわらず、それはまた、再発明、または優勢なブランドがゲームのトップティアの間で登場する機会でもあります。

ナムコ・バンダイダークソウルズ2戦闘上の課題の猛烈さとダンジョンの美的純度に基づいて、カルトステータスから生まれたフランチャイズの一部です。 「私たちの意図は、難しいゲームを作成することではありません。ゲームディレクターのユイ・タニムラは、次のように述べています。
Dark Soulsゲームには、突然の死に続いて、失敗の繰り返しを避けるために、綿密な注意と練習が続きます。 「特定の課題が試みられるたびに、敵と行動を同じように維持することで、プレイヤーがスキルを伸ばすのを支援したいと考えています」とタニムラは付け加えました。 「私たちはこれを行い、プレイヤーが何がヒットしたのかを実際に気付かずに最初の試みで死んだとしても、ゲームを何度も継続的にプレイすることで、プレイヤーは敵の配置と攻撃パターンを徐々に理解し始め、最終的には課題をうまく克服します。これは、アクションゲームのジャンルのあらゆるゲームにとって楽しい基盤であると感じています。」

同様に予想されているのはBiowareですドラゴンエイジ:異端審問、同社は、これまでで最も野心的なプロジェクトであり、シームレスなストーリーの夢を実現し、大規模なロールプレイを実現しようとしています。
「RPGの将来を見回すと、人々が望むのは、生計のオープンな世界体験にもたらされるBiowareのストーリーテリングの質であると信じています」と、エグゼクティブプロデューサーのMark Darrah氏は述べています。 「風景が決して変わらない静的な世界ではなく、ゲームでの行動を通じて世界を物理的に変えるでしょう。」
彼は、このゲームはリーダーシップシステムに焦点を当て、チームワークとパーティーコントロールに焦点を当てると述べた。 「多くのエンディングに加えて、数百の追加の順列と、ゲームのメインストーリーが終了した後、冒険を続ける能力があります。ドラゴンエイジ:異端審問Biowareの絶賛されたゲームを世界に進化させ、プレイヤーが何百時間も迷子になり、楽しむことができます。」

ソニーの悪名高い:次男フランチャイズのリターンをマークします。オープンワールドのスーパーヒーローゲームには、一種の超強力なすべての人が特徴です。 「悪名高いゲームは、ゲームの世界全体のキャラクターの流動的な流れに関するものでした。」サッカーパンチの共同設立者でプロデューサーのブライアンフレミングは言いました。 "と次男[中心文字]デルシンは複数のパワーセットを制御できるため、以前のゲームにトップする機会があります。そのため、運動スキルは単なる流動的ではなく、多様になる可能性があります。
「あなたは素晴らしい執筆を取り、トロイ・ベイカーによる壮大なパフォーマンスを追加し、画期的なパフォーマンスキャプチャシステムでそれのあらゆるニュアンスをキャプチャすると、驚くでしょう。」
外れ値
ジャンルの簡単に定義できる制約の外で動作するゲームは、潜在的に、新しいものを達成しようとするため、革新する最大の機会である可能性があります。

光の子率いるUbisoftの小規模開発プロジェクトですFar Cry 3パトリック・プルド監督。古典的なおとぎ話の芸術をモデルにしたJRPGにインスパイアされたゲームです。
「Ubiartフレームワークにより、イラストの黄金時代の芸術を連想させる本当にユニークな絵画の世界を作成することができました」とPlourde氏は述べています。 「ゲーム全体が韻で書かれており、ゲームにゲームの残りの方向に沿ったオリジナルのフレーバーを提供します。」
戦闘は触発されています背の高い2そして、再びこのまとめで、非対称協同組合の可能性が現れます。 「修飾子として機能する2番目のキャラクターを持つことは、戦闘システムにシームレスに統合され、実際にエクスペリエンスを向上させます」と彼は付け加えました。

ゾンビゲームは新しいものではありませんが死にかけている光、Techlandから、メーカーデッドアイランド、何か違うことを試みているようです。ランダムに生成されたサイドミッションを備えたサンドボックスサバイバルゲーム。ポイントは、標準的なハック-N-スラッシャーのように感じないサバイバルゲームを作成しようとすることです。
「移動の自由が生み出すものです死にかけている光プロデューサーのTymon Smektala氏は次のように述べています。 「これまでにリリースされた一人称ゲームの大部分であなたを制限する壁、廊下、フェンス、門、その他すべての刺激的な障害を乗り越えるスキルを提供します。プレイヤーは敵よりもはるかに速く動くことができ、一般的に対立を避けることができます。」
もちろん、これは、現在蒸気が侵入しているオープンワールドのサバイバルゲームのいずれかが示すことができるように、とんでもない圧倒的に圧倒されることと同じではありません。 、smektalaを追加しました

プロジェクトスパークTeam Dakotaからは、Xbox OneのKinectを使用するように設計された映画製作ツールでもあるゲーム作成の冒険です。プレイヤーは、撮影されたカットシーンに出演しながら、独自のゲームワールドを作成できます。確かに、奇妙です。
「そこには魔法があると思います」と開発者のサックス・パーソンは言いました。プロジェクトスパーク高品質のゲームを作ることができる非常に強力なツールであり、物事を落としてそれらと遊ぶことができるサンドボックスでもあります。ユーザーは美しい環境だけでなく、実際の生活、楽しみ、ユーモアを作成することもできます。学ぶのは簡単で、習得するのは楽しく、ゲーム制作を民主化し、創造性の力をすべての人の手に渡します。」
友達に戻る
いくつかの主要なゲームブランドは、2014年に2014年に歓迎されています。これは、ベテランの開発者が真のビジョンを表す何かを作成できるようにするKickstarterの能力と、パブリッシャーが大きなゲーム名で価値を見ているが、新しいなめを与えたいと思っているためです。ペイント。

ゲームの最も早い年に戻る人もいます。長年にわたって彼らの継続的な不在はコメントの原因でした。取るエリート:危険David BrabenのFrontier Developmentsから、に基づいた宇宙探査ゲームエリート、ホームコンピューティングの初期の中で最も影響力のあるゲームの1つ。エグゼクティブの支配を公開する近年では、そのようなゲームは想像することはほとんど不可能に思えました。それでも、ここでは、事前購入で見事に裏付けられています。
「ゲーマーとして、エリート:危険私が非常に長い間望んでいたゲームであり、それは他の多くの人々にも当てはまることを知っています」とブレイベンは言いました。 「ゲームの最も重要な側面は自由です。自由はゲームでしばしば話されていることですが、特に最初から、本当にめったにそこにありません。私は常にエリートを、実際には天の川全体の宇宙に設定されたオープンワールドゲームとして見てきました。
「私たちは信じられないほどのスケールの問題を克服しました。 1,000億星のシステムがあり、それぞれが惑星、月、小惑星畑を備えたシステムがあり、すべて実際の物理学の原則を使用してモデル化されています。」
スケールと自由は別として、ブレーベンはゲームのマルチプレイヤーの側面と、人間の行動によって再形成される能力を指しています。 「あなたが一人で、または友人のパーティーと一緒に広大な距離を旅行するとき、経験を破ることは決してありません」と彼は言いました。 「私たちはまた、プレイヤーのアクションに基づいて、永続的なMMO様の機能とゲームワールドの群衆ベースの変化を提供します。たとえば、最終的に反抗して封鎖されている惑星は抑圧者であるか、最終的に人口を抑制し続けることができます。大きな利益。」

ブライアン・ファーゴは過去の別の名前です。相互作用のかつてのヘッドは、パーティーベースのロールプレイングゲームに戻ってきました荒れ地2。オリジナル荒れ地Falloutシリーズを担当しました。これは、最近のAction-RPGの領土に最近揺れ動きました。しかし、このゲームは戦略に焦点を当てています。
「私のお気に入りのRPGは、鼻に引きずられているように感じることなく、私のユニークな物語とアプローチを切り開いたものでした」とファーゴは言いました。 「誰かを撃つことに決めた場合、助けを求めて嘆願を無視するか、村を救うことにした場合、そこから生じる論理的な結果が欲しいです。世界の結果の感覚がなければ、経験はすぐに空っぽに感じることができます。このレベルの反応性は、中央の教義です荒れ地2。
「これらの同じ線に沿って、ゲームを終了することの意味を再訪問しました。私が不正に行き、目の前にいるすべての人を殺すことに決めた場合、私の行動から論理的に流れる永続的な影響が必要です。そして、私は単純な「ゲームオーバー」画面を意味するものではありませんが、極端な行動をとると、ストーリーが異なって展開します。私は、あなたがどのように行動することを選んだかに基づいて、10時間、20時間、または40時間のマークで別のエンディングがあることに問題はありません。それは究極の原因と結果であり、世界のリプレイを面白くて意味のあるものにします。」

これは、マーケティング主導の組織の財政的に保守的な陰謀に長い間イライラしていたゲームクリエイターが、世界が本当に望んでいると言っているゲームをついに作るようになった時代です。ブラベンとファーゴは、リチャード・ガリオットと同様にその機会を表していますアバターのシュラウド、彼の古典的なUltimaシリーズのRPGSの影響を強く受けています。
彼も、2014年にゲームがどのように向かうべきかについて確固たる意見を持っています。アバターのシュラウドの主なイノベーションは、プレイヤーがオフライン、ソロプレーヤーゲームとして、そしてゲームがプレイヤーがローカルエリアインスタンスに自動化し、友人と一緒に自動化するメタリアリティの両方でMMOのようなゲームにアプローチできる選択的なマルチプレイヤーモードです。同様のソーシャルグラフのプレイヤー。
彼はまた、ゲーム内キャラクターとより詳細で複雑な関係を提供することを目的とする新しいNPC会話システムを導入しました。
「私は本当に自分がベストを尽くして、ファンタジーRPGを作ることに戻ってきます」とガリオットは言いました。 「アバターのシュラウド両方とも、ウルティマシリーズを素晴らしいものにしたが、それ以来ゲームではあまり見られていないゲームではなく、オンラインのロールプレイングゲームの将来への大胆な動きでもありません。」

MMOSが進化する必要性はこれまでになく緊急ではなく、挑戦を引き起こしているのはガリオットだけではありません。 Sony Online Entertainment's次にeverquest過去の栄光から借りているもう1つのゲームは、新しい(ISH)アイデアを移植しながら。
自由、緊急のストーリーテリング、アクションの永続的な結果に加えて、ゲームは構築して創造する機会をホストします。プレイヤーは自分の作品から利益を得ることができます。
「このチームは、これらの新しい体験を設計するときに、与えられたものとして何も受け取っていません。」開発のディレクターであるデイブ・ジョージソンは言いました。 「オブジェクトや地形の世界的な破壊性、プレイヤーによる永続的な変化、驚くほど適応可能なAI、エクスペリエンスレベルの削除、マルチクラスでコアゲームの変更など、他のMMOとはまったく異なる基本的な要素があります。 DEVチームがゲームを作るために使用するツールをプレイヤーに提供することもできます。今、プレイヤーは私たちができるすべてを行うことができます。
「私は、ゲーム開発の前四半世紀にわたってRPGについて何千もの会話をしてきました」と彼は付け加えました。 「このゲームは、コンピューターゲームを始めて以来、開発者が持っていたすべての空想とビジョンに権威をもって応答します。」

今年最も熱心に期待されているMMOの1つは長老はオンラインでスクロールします、RPGSで卓越したゲームの世界を利用しています。Skyrim2年間で2000万の売上がその証です。しかし、ベセスダのMMOは新しいことを試してみますか?
「単一の機能や機能の革新は、これらの機能がどのように連携するかほど重要ではないと思います」とクリエイティブディレクターのポールセージは述べています。 「私たちが本当に革新すると思う方法は、私たちの機能を互いにサポートして本当にユニークな体験をすることです。」
彼は、最小限の仕様マシンのために画面に200人のプレイヤーを獲得し、フレームレートをドロップしないことが1つの例であり、1人のプレイヤーが皇帝になることができる大規模なPVPエリアであると付け加えました。 「これは、友人とElder Scrollsゲームをプレイできるのは初めてです。ウォータークーラーの話は、ゲームが起こっている間に発生しますが、その後ではありません」と彼は付け加えました。

不思議なことに、ベセスダからのゲーミング伝承の別の有名な名前について多くの話題がありました。それは合理的に予想されるかもしれませんWolfenstein:新しい注文アウトアンドアウトウォークアンドガンのシューティングゲームとして到着しますが、このリストの多くのゲームと同様に、ステルスやロールプレイングなど、他のジャンル要素をかき立てることで驚きを求めています
「それはドラマ、ミステリー、ユーモアの暗いローストのブレンドです」と、開発者MachineGamesのクリエイティブディレクターであるJens Matthiesは言いました。 「撮影があり、冒険があり、カラフルなキャラクターのキャストが迷子になっている深い物語があります。
「私たちはおそらく、歴史上最も象徴的な一人称シューティングゲームのフランチャイズを取り、それを奇妙な新しい世界に押し込みます。これは、恒星のシューティングゲームのメカニックと一致する成熟した個人的なストーリーを提供しますが、そもそもシューターを楽しくしたゲームプレイのルーツにまだ根付いています。 2014年には、一人称シューティングゲームのルーツに戻ります。」
