Killer Instinctは新しい開発者を取得し、Fulgoreタイトルアップデートが4月9日に到着します

Amazonの買収後キラー本能開発者ダブルヘリックスゲーム先月、パブリッシャーMicrosoft Studiosは、新しい開発者をタイトルに導入しました。 Iron GalaxyのCEOであるDave Langと、彼が「おそらくこれまでに行った最大のこと」と特徴付けたプロジェクトについて話しました。

「これはゲームと私たちが非常に情熱を注いでいるジャンルに取り組む素晴らしい機会です」と先週のポリゴンとの電話インタビューでラングは語った。 Iron Galaxyの戦闘血統には2011年が含まれていますStreet Fighter 3:3rd Strike Online Editionと2013年Divekick

「これについて話す前に、私はゲームのファンでした。そして今、それを乗り越えてこの素晴らしい基地から始めて、それを拡張してその上に新しいものを置くために、会社の誰もが非常に盛り上げられています。道をやるために」とラングは続けた。

ダブルヘリックスは現在仕上げられていますキラー本能コンテンツの最初のシーズン。これには、シーズンの8番目の最終アドオンキャラクターであるCyborg Knight Fulgoreが含まれます。フルゴアは4月9日に待望のタイトルアップデートでリリースされます。アーケードモード8つのプレイヤールームとスペース機能を備えたオンラインロビー。

そのすべてを行っている間、同社は鉄の銀河をスピードアップするのを手伝ってきましたキラー本能、二重らせんが開発された独自のテクノロジーであるHEXエンジンを実行します。ラングによると、彼のスタジオの約10人が今月初めにカリフォルニア州アーバインに本拠を置くダブルヘリックスに飛び、そこで1週間を費やして会社の既存の開発ツールとパイプラインに精通しました。

「これは真新しいエンジンであり、これは真新しいプロセスであり、私たちは可能なことを受け入れているだけです」とLang氏は説明しました。

'逃してしまった人'

アイアンギャラクシースタジオは2008年8月にシカゴで設立され、2012年8月にフロリダ州オーランドに2番目のオフィスを開設しました。キラー本能しばらく前に知的財産は、アイアン・ギャラクシーが長期にわたる格闘ゲームのフランチャイズを引き受けることができる会社としての地位を奪いました。しかし、当時、スタジオはすでに最初のオリジナルゲームであるXbox Live Arcadeタイトルに取り組んでいましたレッカテア、両方のプロジェクトを同時に処理するチームサイズがありませんでした。

「私はいつもそれについて腹を立てていました」とラングは言いました。 「それは、逃げたもののようです。」

その後、約4か月前、彼はMicrosoftから電話を受けました。その時点で、LangはAmazonのダブルヘリックスを購入する計画を知らなかったので、Microsoftは彼を満たし、移行を検討していると説明しましたキラー本能新しい開発者に、彼がまだ興味があるかどうか尋ねました。

「私はすぐにそれに飛びつきました。次にそれに取り組むためにやろうとしていないことは何もありません」とラングは言いました。

ダブルヘリックスとマイクロソフトには「方法の友好的な別れ」がありました

同時に、ラングは「別の開発者のつま先で[踏み込んでいる]についての恐怖を感じました。彼は、ダブルヘリックスの人々がスタジオにresりを抱いて、彼らがゼロから構築したゲームで彼らを置き換えて、長期にわたるシリーズの成功した再起動に抱くかどうか疑問に思いました。しかし、ダブルヘリックスとマイクロソフトは「方法の友好的な別れ」を持っていました、とラングは言いました。

「マイクロソフトのパートナーと協力して、キラーの本能を取り戻すのを支援することは特権でした。プロダクションを通して、私たちはプレイヤーやファンに触発され、KIを最高のものにするようになりました。 Polygonへの声明の中でダブルヘリックスの代表者は、次のように述べています。

次は何ですか?

Langは、MicrosoftとIron Galaxyが持っている将来の計画についての特異性について話すことを拒否しましたキラー本能。しかし、彼は彼のスタジオがゲームを回していないことを確認しました - Xbox One-Exclusive Launchタイトルとしてリリースされたときに、おそらく驚くべきことに、それはよく受け取られた - はまったく違うものになりました。彼は、スタジオの人々がダブルヘリックスが達成したことの大ファンではなかった場合、アイアンギャラクシーはおそらくサインオンしなかっただろうと指摘した。スタジオはそれを見る方法で、2つの主な目標を「破壊」しました。「トーナメントに依存しやすい」格闘ゲームを作成し、同時にアクセスできるようにすることです。

「もし私たちがこのゲームに取り組んで行くなら、「ああ、私たちはすべてを変えたい」、私たちがそのポジションにいたら、それは混乱だろう。ギグをとるかどうかはわかりません」とラングは言いました。 「彼らが持っているのは[壊れた]ではありません。彼らが持っているものは驚くべきものであり、それは良いことであり、その上に新しいものを重ねたいだけで、ペースを無傷に保ちます。」

2008年の設立以来、Iron Galaxyは、PlayStation 3のUnreal Engine 3などのテクノロジーの特定の実装をコンサルティングすることにより、他のスタジオのプロジェクトに参加することにより、主にそれ自体の名前を作成しました。を含む格闘ゲームでの作業経験オンライン版Street Fighter 3 3rd Strike:Fight for the Future、2012年マーベル対カプコンの起源、2013年DarkStalkersの復活そしてDivekick、これはスタジオの2番目のオリジナルプロジェクトでした。

LangはPolygonに、Microsoft Studiosがサポートするために「大きな内部チーム」を構築したと語ったキラー本能そして、彼は出版社のアプローチに本当に満足していることです。なぜなら、そこにいる人々はアイアン・ギャラクシーの強みを理解し、スタジオに独自の方法で物事をさせているからです。

「マイクロソフトと仕事をすることが好きなことは、彼らがあなたのことを手に入れると、彼らはあなたがあなたが満足していないことをさせようとしないことです」とラングは言いました。 「彼らは来ることができたかもしれませんし、彼らは「聞いて、ここにいる - 私たちはX、Y、Zをするつもりだったかもしれません。彼らはそれをまったくしませんでした、そして、そのため、それはこれほど大きいものに取り組むというプレッシャーになり、それはそれを耐えられるようにします。」

ラングは、アイアンギャラクシーの特定の歴史(ハイテクファーストスタジオおよび格闘ゲームの狂信者チームとしての経験)が、今では成功する態勢を整えていると考えています。キラー本能、そしてマイクロソフトのハンドオフの態度は大いに役立ちます。

「これは今やいくつかの名声のあるタイトルです。これは、おそらく、おそらく私たちがこれまでに行った中で最も重要なゲームのような最大のことだと思うでしょう」とラングは言いました。 「会社として、私たちはこの点に到達するためにたくさんの本当にクールな仕事をしていると感じています。これが私たちの輝きのチャンスだと思います。」