Xbox Oneのスケールバウンドがプラチナゲームが以前に行ったこととは異なる理由

マイケル・マクワートル ビデオゲーム、テクノロジー、映画、テレビ、エンターテイメントをカバーする17年以上の経験を持つジャーナリストです。

スケールバウンド、Xbox One-Exclusive Actionゲームからベヨネッタそして素晴らしい101開発者のプラチナゲームは、スタジオがアクションゲームを構築するという点で以前にやったこととは異なり、ゲームディレクターのカミヤ秀樹は言います。のようなゲームに目を向けないでください悪魔は泣くかもしれないまたはベヨネッタ神秘的なことを考える「テンプレート」のためにスケールバウンド

今週の東京ゲームショーのプレゼンテーションで、プロデューサーのアトシュシ・イナバとクリエイティブプロデューサーのJP Kellamsが加わったKamiyaは、彼があまり言えないことを認めましたスケールバウンドこの時点で。開発の初期段階で、ごく最近でしたE3 2014で発表。しかし、カミヤは何を伝えようとしましたスケールバウンド最終的には。

「モンスター、ドラゴン、大規模なアクション[シーケンス]、それがまさにこのゲームの重要なテーマです」とカミヤは翻訳者を通して語った。 「この大規模で壮大な戦いのスケールは、あなたの目の前で起こっています。

スケールバウンド、プレイヤーは、他の巨大な獣と戦うのを助ける巨大なドラゴンと並んで戦います。しかし、ドラゴンの役割とプレイヤーがそれに与える影響はまだ明確ではありません。

「ドラゴンに対するアクションの詳細やコントロールの量については、あまり言うことはできませんが、これがあなたの側の生計の呼吸パートナーであるという非常に良い感覚を持っているでしょう」とカミヤは説明しました。 。 「それが戦いであろうと冒険を通してであろうと、あなたの関係とあなたの絆は物語全体を通して成長します。あなたのプレーヤーのキャラクターとこのドラゴンはその絆を形成し、その意味であなたは関係を持っています...

「それはただの戦いのためのツールになることを意図しているだけではありません。それはあなたのペットだけであることを意図していません。」

能力やゲームプレイの観点から、プレイヤーのドラゴンが時間の経過とともに進化できるかどうかを尋ねられましたが、INABAは詳細を提供できませんでしたが、「このゲームを長い間プレイするものとして想像しています」と言いました。

Kamiyaは、彼の最新のゲームは、彼が知られているゲームプレイ要素、つまり迅速な反射、直感、ハイスキルプレイなどで知られているゲームプレイ要素の組み合わせではなく、巨大なモンスターの集まりではないと言いました。

「開発に近づいてゲームを構築する方法は、以前にやったこととは異なり、この[一種の]ゲームをどのように作るかについてまったく新しい見解です」と彼は言いました。 「その意味で、私はそれを非常に熟練した高度なプレイヤーのためだけにするとは考えていません。より広い範囲のプレイヤーに魅力的であるはずです - それは非常に深刻なリスク/報酬の感触を持つことはありません。ドラゴンの要素であるファンタジーの世界設定要素は、より多くの視聴者を引き付けることを願っています。

カミヤはまた、そのポイントを繰り返しましたスケールバウンドBayonettaのようなゲームよりも速い反射と行動に焦点を当て、その次のタイトルはその決定からグラフィカルに利益を得ることになります。

「ベヨネッタにとって最も重要なことは、行動、反射、挑戦にもっと焦点を合わせていました」と彼は言いました。 「それが主な焦点ではありませんスケールバウンド]。これにより、ビジュアルとグラフィックスの品質の観点から深く掘り下げることができます...一見、プラチナのエッセンスが通過することがわかります。それでもあなたが以前に見たものとは違っています。」

プラチナゲームのファンは、参照のためにダンテやベヨネッタのような過去のアクションヒーローに必ずしも目を向けるべきではありませんスケールバウンド大きな剣と弓と矢を装備したことが示されているヒーロー。 「そのようなテンプレートまたはスタイル(二重装備の武器の)は、私たちが目指しているものではありません」と彼は言いました。 「私たちがキャラクターのために構築しているものにはもっとあります。」