

製品は機能します。完全にポータブルな製品で高品質のバーチャルリアリティエクスペリエンスを提供し、小売ユニットで試してみることができたさまざまなゲームやエクスペリエンスに基づいて、ローンチソフトウェアも同様に印象的です。問題は1つだけです。
最初の数ヶ月間、開発者はゲームを遠ざけることを余儀なくされます。そして、彼らはそれについて満足していません。
新しいゲームの重要な時間を逃しています
これは、バーチャルリアリティ向けに特別に設計されたゲームに多くの時間を費やした開発者にとっては大したことです。 Oculusがプラットフォームを成功させるために裁判所に入れる必要がある開発者の種類。
初期の噂によると、ギアVRシェルは100ドルから200ドルで販売され、ハードウェアの最初のバージョンはGalaxy Note 4とのみ互換性があります。他のすべての要因よりも価格を意識している消費者の種類。
「Oculus Homeで収益化なしでギアVRを発売しています。」
あなたはまた、仮想現実に飢えている一種の消費者であり、それを体験するためにかなりの金額を払う準備ができています。あなたが開発者の場合、これは完璧な嵐です。最も献身的なプレイヤーがハードウェアに最も投資し、膨大な数のタイトルから選択できる体験のためにプレミアムを支払うことをいとわない小さなウィンドウです。発売のためにGear VRでゲームを取得すると、ハードウェアへの販売の添付率は傑出している可能性があります。
これが、多くの企業がコンソールの発売に向けてゲームを利用できるよう努めている理由です。早期採用者は、後の消費者ほど価格を意識しておらず、ゲームごとに多くのゲームをより多くのゲームに支払うことになります。それは摂食狂乱であり、持続可能な市場の証拠がある前に、仮想現実にこのような大きな賭けをすることに対する報酬であるべきです。
しかし、Oculusは、ゲームの最初のラッシュ、その重要な発売週が開発者にお金を稼ぐことができないことを確認しました。その大規模な監視の原因は何ですか?
「Oculus Homeでの収益化なしでギアVRを発売しています」とOculusのNate MitchellはインタビューでPolygonに語りました。
あなたは大したことです持っているゲームを販売するためにOculusの店頭を通過する。開発者は、Google Playやその他のストアフロントでGear VRゲームを起動することはできません。そして、家は支払いシステムなしでリリースしています。
ゲームを販売する方法なしに立ち上げるという決定は、計画の一部ではなく、発売につながる固定点であることが証明されている開発の一部にすぎません。 「支払いは困難です。ミッチェルは続けた。
これにより、開発者は非常に荒れた場所に置かれ、会社はそれを知っているようです。彼らは、ハードウェアでゲームを開始し、製品を配っている間に早期採用者と高い添付レートを享受するか、支払いシステムが機能するが、ユーザーがその数のゲームに対して喜んで支払う気がないかもしれない将来まで待つことができます。
「私は彼らの痛みを共有します。私は本当にそうします。これは私たちがなりたかった場所ではありません。私たちはすでに支払いインフラストラクチャをオンラインで持ちたいと思っていました」とミッチェルは言いました。 「私たちには開発者がいます。彼らはVRゲームのために作られており、これらすべてのユーザーにそれを販売する準備ができていると言います。
これは、早期採用者にとって実際に朗報です。なぜなら、彼らはすべてのゲームやコンテンツを店頭で無料で利用できるようにするからです。最初にそこにいるために販売をあきらめている開発者にとって、それは非常に悪いニュースです。バーチャルリアリティゲーム開発の最大のサポーターを厄介な場所に置き、良い解決策はないようです。
「真実は、私たちは自分たちがなりたい場所に遅れをとっており、できるだけ速く働いていることです」とミッチェルは述べています。 「それはすでにそこにいたはずです。」
