戦利品の洞窟は私にはそれほど面白くないようです。
基本は簡単です。あなたは敵を農業することができるエリアを見つけ、しばらくそこに立って、あなたが見るすべてを殺します。時々、あなたはあなたの戦利品を拾うために引っ越します。
これらのいわゆる戦利品洞窟は大きなビジネスです運命;私はすでに彼らのコンソールに駆けつけた数人のプレイヤーから聞いたことがあります最新のものを利用するため前にゲームからパッチが適用されています。私は、読者が今、ゲームで起こっていることの近くでひどく迷惑な洞窟に興味を持っていることを確認するために、リアルタイムのトラフィックツールを引き上げるだけです。
ゲームの奇妙な振る舞いは、プレイするための非常に多くの方法を提供します。なぜプレイヤーは面白くないように見える活動に参加しているのですか?そして、なぜそんなに多くの人々が、ゲームでギアを獲得するためにこの種の粉砕に対する寛容について面白がっているように見えるのはなぜですか?はもっと楽しく?
問題は、選択肢が与えられたときにプレーヤーが合理的に行動し、平均よりも平均的な戦利品のドロップの可能性が高い低エフォルトの行動に参加することが、あなたの時間を過ごすための合理的な方法であるということです。
それが楽しいものと合理性のどちらかを選択する場合、何らかの方法でゲームを前進させるために、かなりの量のプレイヤーが合理的に行動します。で運命、レベル20のプレイヤーは、レベルアップするためにギアが必要です、そのため、彼らはそのギアを手に入れるための最良の方法を探すことになります。プレイする「最高の」方法は、もはや最も「楽しい」プレイ方法ではありません。
関係することができます。の私の夜のセッション運命以前は、各タイプのミッションのいくつかでしたが、少なくとも1つか2つのレベルを得ることができました。レベル20に達したので、これらのシステムの「ルール」に従うことで、新しいレベルに向かって進歩するかどうかを知るのは難しいです。洞窟は、具体的な進歩を遂げているように感じる方法を提供します。 。
しかし、私は並んで1つのエリアに撃ちたくないので、ゲームはプレイされていません。 20を超えるレベルアップは、私のためにゲームを殺しました。

ゲームを楽しんでいるプレイヤーにどのように対応しますか?
バンジーはすでにこのことについていくつかの考えを与えています。
「洞窟農業の走りの社会的経験は驚くべきことです。ラインの後ろに保護者のチームを獲得し、正しい方向に発砲するための群れ、戦利品をつかむためのラッシュ、パニックの波が始まるときのスクランブル、からの魅力的な輝き洞窟の中、」バンジーは開発者のメモで言った。 「コミュニティがこの活動を中心に組織した速度は、私たちに刺激的で謙虚でした。
「しかし、ブラックホールを何時間も撮影することは、どのように私たちの夢ではありません運命再生されます。私たちの希望は、公共空間での社会的関与はの一部にすぎないことです運命経験。"
プレイヤーは楽しんでいませんが、彼らは前進しているように感じます。そして、その満足感と進歩は、ゲームがどのようにプレイされるように設計されているかを打ち負かしています。すべての複雑なシステムと通貨とランクは、これらの洞窟が洞窟に撃つために並んでいるプレイヤーを支持して活動しているときに窓から捨てられます。
デザイナーとしては、ゲームのデザインの失敗の具体的な例だからです。ゲームの再生された方法は、この喜びのない、しかし有益な活動よりもプレーヤーベースにとって満足度が低くなります。プレイヤーは、前進するために楽しみをあきらめたいと思っており、これらの洞窟にパッチを当てたり、ゲームの経済全体を修正したりすることはできません。
ゲームの奇妙な振る舞いは、プレイするための非常に多くの方法を提供します。
プレイヤーは見つけられる方法でゲームを悪用します。これは、必要なギアを取得するための最も効率的な方法です運命。この方法で行動することでプレイヤーを非難することはできませんが、ゲームのセットアップ方法を調べて、戦利品システムの現実に疑問を投げかける必要があります。プレイヤーはグラインドのために楽しみをあきらめており、エクスプロイトを削除することは、組み込みの進歩システムがプレイヤーベースに非常に不満を感じるという事実を修正しません。
洞窟に発射されたすべてのショットは、少なくとも調整されていないとしても、これらのシステムが固定する必要があることを思い出させるものです。
