デジタル考古学
約10年前、Jory Prumは、彼が役に立たなかった古いコンピューターハードウェアを見つけました。念のため、彼はそれを自分で取り、念のために保管したままにしました。
PrumはLucasartsのベテランで、すぐにサウンドデザイナーとして仕事を始めましたグリムファンダンゴ出荷された、そして彼は彼が何が彼に仕事をしたかを知っていると確信している。
「以前は、音の履歴書とオタクの履歴書という2つの履歴書がありました」とPrumはPolygonに語ります。 「マイケル(ランド、ルーカサルツ作曲家)は、私が3回目のインタビューに来たときに私のオタクの履歴書を手に入れたばかりだった…彼はそれを見て、「どうしてマッキントッシュアセンブリ言語を知っているの?」そして、私は「ええと、それは便利だから?」
「しかし、私は実際にそれを知っていて、多くの技術能力を持っていたので、彼らは私を部門で助けてくれる人として私を見ました。」

彼の在職期間は1999年から2000年まで続き、彼がのようなゲームに取り組んだときモンキー島からの脱出に基づいたタイトルのホストスターウォーズ:エピソードI -The Phantom Menace、1999年半ばにリリースされました。彼の仕事は、彼のお気に入りのゲームや映画のいくつかを作成した業界や会社で働きたいという生涯の欲求の集大成でした。
最近、彼はサンフランシスコのすぐ北にあるレコーディングスタジオを所有しており、Telltale Games(Lucasartsの退役軍人によって設立されたスタジオ)のような企業と協力しています。
昨年、ダブルファインのマットハンセンが回収された後グリムファンダンゴLucasartsのソースファイルは、新しい問題を提示しました。ダブルファインは、フロッピーディスクで持っていたものに得られる可能性がありますが、残っているものの多くは、Lucasartsで使用されている時代遅れのバックアップ媒体であるデジタル線形テープに閉じ込められていました。
作曲家で長年のシェーファーの協力者ピーター・マッコネル、そのクレジットにはダブルファインが含まれますコスチュームクエスト、グリムファンダンゴSly Cooperシリーズは、これらのDLTに関する情報を抽出する必要があったため、Prumにヘルプをメールで送信しました。
Prumは、テープが重い使用法であり、バックアップが会社の方針である彼のLucasart Stintの間に媒体に精通しました。彼の研究によると、DLTテープの保証は、彼らのデータが30年間実行可能であると自慢していました。ただし、問題はテープではありませんでした。あなたは世界のすべてのテープを持つことができますが、それはそれらを読むためのハードウェアなしではあなたに何の役にも立たないでしょう。
それは、10年前にPrumがオフハンドの決定をしたときです。彼がMcConnellのメールを受け取った翌日の朝、彼は彼のストレージユニットに向かい、彼が持っているハードウェアが彼が疑ったようにDLTドライブであることを発見しました。
「これについて最も面白い部分は、もちろん、私はこのドライブを使用したことさえなかったことでした」と彼は言います。 「私はそれをプラグインしたことはありませんでした。私はそれを見つけました。10年前、11年前、レコーディングスタジオを建設し始めていたとき、私はこれらすべての旅行を駐車場のゴミ箱に持ち出していました。旅行、ダンプスターの上にあるDLTドライブがありました。
ゴミ箱からストレージにまっすぐに行き、そこで座っていて、手付かずで未使用でした。
PRUMが保持する古いハードウェアはDLTドライブだけではありません。念のため、彼はSCSIインターフェイスを備えたPowerMac G4を持っています。これは、DLTハードウェアが接続する種類です。そこで彼は右のケーブルを釣り上げてプラグインしました。ドライブは生き返り、コンピューターは内部の磁気メディアを読みました。

その頃、彼はまた、古いLucasartsメディアの浴槽を持っていたMatt Hansenからメールを受け取りました。彼は13個のテープをスタジオに持ってきました。それらのいくつかはラベル付けされていました。他の人はそうではありませんでした。最初の4つは無事にロードされました。残りはそうではありませんでした。
LucasartsとSierra Adventure Gamesへの彼の愛に触発されたPrumは、何が間違っているのかを理解することを決意しました。
「私にとって、それらのテープを復元することはアドベンチャーゲームのパズルのようなものでした」と彼は言います。 「それが私がそれらのものを見る方法です。それは挑戦です。それはパズルです。 'OK。これをどのように機能させるのですか?どんなツールが必要ですか?コンピューターは必要ですか?テープを読むことができない場合は、テープの半分を見てください。
「問題は、他の誰にも答えを持っていないパズルだということです。」
抑止されていない、オタクの履歴書を持っている男はDLTドライブのメーカーと呼ばれていましたが、助けはありませんでした。そこで彼はインターネットを精査し、さらに2つのDLTドライブを購入し、テープのコンテンツを発見するために着手しました。彼はドライブを一生懸命働いて、彼らは過熱し、彼は彼らを冷やして翌日に再び始めなければなりませんでした。
Retrospectというプログラムを使用して、彼はそれぞれのカタログファイルを再構築し、少しずつ回復しましたグリムファンダンゴ修復を含むテープごとに9時間のチューニングに。 (ラベルのないDLTは、関係がないことを発見したグリムファンダンゴ。)
彼が終わったとき、彼は彼の仕事をピーター・マッコネルに引き渡しました。元のファイルを復元すると、開発者はそのオプションを評価できます。
グリムファンダンゴのリマスター
ダブルファインの前の質問は簡単にポーズをとることができました。現代のクラシックをどのようにリマスターしますか?その答えは、部分的に、ジョリー・プラムのような人々が回復することができたものに依存していました。しかし、最終的には、それは適切なリマスターとは何かの問題になりました。そして、ティム・シェーファーとダブルファインにとって、それは常にソースの資料と著者の意図に関するものでした。
16年前のリリース以来、グリムファンダンゴジャンルの議論の余地のある頂点として伝説的な地位を獲得しました。これは、これまで以上に高度で最高のアドベンチャーゲームを作成するというLucasartsの伝統にまったく適合しますが、ジャンル販売の低下の確立されたパターンにも適合します。シェーファーは、このゲームは収益性があったと言います。しかし、そのすべての進歩と批判的な賞賛のために、グリムファンダンゴさらなるアドベンチャーゲーム開発に対する議論になりました。

そのリリースで、グリムファンダンゴ80年代と90年代のPCゲームの技術革命の中で育ったジャンルの論理的進化であり、Lucasartsの最初のものを表しています。の2Dスプライトからシフトしました触手の日、モンキーアイランドシリーズと全開3D文字の新しいエンジンに。キーボード、ゲームパッド、またはマニュアルが指摘しているように、いくつかのフライトスティックの1つを使用して、ポイントアンドクリックのトロープを超えて進化し、ユーザーがマニーを手動でコントロールできるようにします。要するに、それは以前に来たものすべてでしたが、より多くのキャラクター、より多くのストーリー、より多くのテクノロジーを支えてきました。
グリムファンダンゴまた、時代の終わり、または少なくとも終わりの始まりをマークしました。アドベンチャーゲームへの関心が衰えたとき、またはシューティングゲームや戦略ゲームのような新進気鋭のジャンルに影が覆われました - グリムファンダンゴまた、開発者がLucasartsやSierraのような開発者が過去10年以上の完成に費やしたゲームの種類の白鳥の曲にもなりました。次の年で、Lucasartsは他のジャンルに移り、グリムファンダンゴクリエイターは自分の会社に移りました。 2005年の彼の最初のプロジェクト精神診断、プラットフォーマーでした。
シェーファーがアドベンチャーゲームを作っていなかったからといって、彼が古いゲームを作り直すという彼の決意から明らかなように、彼が彼らを置き去りにしたという意味ではありませんでした。さて、ディズニー、ルーザルツ、ソニーのおかげで、彼は自分の最高の1つを再訪する機会がありました。そして、ビジネスの最初の順序は、ダブルファインが持っていたものを把握することでした。
ファイルごとに、開発者はフロッピーディスクとDLTから引き抜かれた情報をカタログ化して、可能な限り忠実に元のゲームを再現しました。さて、彼らはそれで何をしますか?答えは簡単です。それはあまり必要ありません。なぜなら、何もする必要はないからです。シェーファーにとって、リマスターは元のゲームを元の意図で配信することである必要がありますが、最新のテクノロジーを利用するために微調整されました。
HaloシリーズやLucasarts自身のモンキーアイランドフランチャイズのような最近のリマスター製品の伝統では、グリムファンダンゴがリマスターされました2つの異なるが関連するパーツを持つ単一の製品として出荷されます。前半は、最新のハードウェアで動作するように調整された元のゲームの標準版です。後半 - リマスター - ダブルファインは元の資産を取り、現代のテクノロジーと高解像度ディスプレイに満ちた世界のためにそれらを更新しました。そして、開発者にとってそれほど重要なことはどこにもありませんでしたグリムファンダンゴ3D文字のキャスト。
「私たちはいつでも続けて行くことができました」とシェーファーは言います。
「私たちは、キャラクターであるプレイヤーにとって最も重要だと思ったものに集中したかったのです。」
「背景はまだ維持されています。通常、その時点でレンダリングするのに1日かかりました。彼らはソフトイメージでレンダリングされ、できる限り高いresをレンダリングされ、キャラクターのように時代遅れに見えません。キャラクターは1998年にその場でレンダリングされたため、すべてオリジナルのように見えますトゥームレイダー。とにかく、ほとんどの場合あなたが探しているところなので、私たちはそれに焦点を合わせました。私たちはマニーを見栄えを良くすることに焦点を当て、彼のセクションを正しく見せ、彼の照明を正しく見せました。」
作るグリムファンダンゴよりモダンでダブルファインの開発者が、世界の質感を形成した元の画像から始めたと感じます。今日の基準では、これらの小さな画像は吹き飛ばされ、ぼやけ、ピクセル化されています。大幅に高い解像度でそれらを再作成することにより、ダブルファインは元のルックアンドフィールを保持することができましたグリムファンダンゴ顕著な変更なし。しかし、彼らはそこで止まりませんでした。
グリムファンダンゴの影響は、マニーカラベラの肩の頭蓋骨と同じくらい平凡です。アドベンチャーゲームは、古典的な映画ノワールの感性とパルピー探偵小説の基礎の上に構築されています。強い影とアールデコはデザインに情報を提供しますが、パニー、レイモンドチャンドラーに触発された対話とキャラクターがその神秘的な世界を埋めます。 90年代後半、Lucasfilmは技術の封筒を押し進めましたが、テクノロジーもそれができることを制限しました。たとえば、Chiaroscuroの世界では、キャラクターが地面に影を落とすことは常に可能ではありませんでした。
軽いタッチとモダンな機能により、ダブルファインは世界に少し色を追加しました。
「プログラマーの一人が「今、私たちはダイナミックなライトがある」と言って間違いを犯したので、彼はタバコを照らすとき、彼の顔を明るくすることができるようなことをすることができました。そして、私は「ああ! 「それをやらなければならなかった!」そして、彼は「ああ、私たちはそれができるかどうかわからないが、時間があるかどうかわからない」
シェーファーはプログラマーに保管していて、その照明はに表示されますグリムファンダンゴがリマスターされました。そのような軽いタッチは、ダブルファインのリマスターの指針です。キャラクターは今シャドウをキャストします。彼らが窓まで歩くと、ベネチアンブラインドも彼らに影を落とします。

ただし、視覚で改善は止まりません。 Schaferによると、ゲームの作曲家であるPeter McConnellは、スコアを作成するために使用したデジタルサンプルのいくつかに満足していませんでした。彼らはオーディオのオリジナルのプロツールセッションを回復することができましたが、ダブルファインもメルボルン交響楽団のおかげで完全なオーケストレーションでスコアを再構成しました。壊れた年齢。グリムファンダンゴがリマスターされましたプレイヤーは、ゲームのクレジットシーケンス中に新しい方法でスコアを聞きます。
ダブルファインは、現代性に1つの重要なうなずきでゲームを更新しました。グリムファンダンゴがリマスターされましたプレイヤーは、元のゲームに出荷されたタンクコントロールを超えて、新しいコントロールオプションがあります。最新の制御スキームにうなずき、タンクとしてロールプレイングに問題があることを示す暗黙の承認として、プレイヤーはアナログスティックを指しているところならどこでもマニーを動かすことができます。ダブルファインは、aの助けさえ参加しましたグリムファンダンゴModder、Tobias Pfaff、ポイントアンドクリックコントロールをもたらします。 PS Vitaバージョンでは、プレイヤーがタップして移動できます。
コントロールを再考するには余分な労力が必要でしたが、ゲームを目立たずに近代化するという最優先の目標に収まりました。
「それはたくさんの仕事でしたよね?」シェーファーは言う。 「多くの新しいアイコンを作る必要がありましたが、すべてのものを作っていましたが、人々がそれをプレイしているとき、多くの人が気づかないでしょう。ゲームはただ機能し、彼らはそれをプレイするだけです。
アンデッドケーキのメタアイシングのように、シェーファーもオリジナルを再組み立てしましたグリムファンダンゴ開発チーム、座って、いくつかのマイクを加熱し、開発者の解説を記録しました。グリムファンダンゴ基準収集処理。
もう一度振り返る
の物語グリムファンダンゴのリターンは、ビデオゲームの台頭とともに育った開発者とプレーヤーの世代の物語です。彼らは、彼らが作ったものに対する愛を決して失い、彼らの形成期に演奏しませんでした。そして今、彼らは権威のある地位にあるので、彼らは彼らの影響力を使って協力し、古い視聴者と新しい視聴者のためにそれらのゲームを取り戻しました。
「それは、素晴らしいものが実現することを望んでいる志を同じくする人々の束です」とプレイステーションのボーイズは言います。 「それは単にドルを稼ぐだけではありません。もちろんそれは素晴らしい利点です。しかし、私たちにとっては今、私たちは皆、変化に影響を与え、これらのゲームを世界中の何百万人もの人々によって再発見できるようにすることができます。それを聞いただけです。
「私にとってそれは非常にエキサイティングです。それは文字通り仕事の私のお気に入りの部分です。」
「それは文字通り仕事のお気に入りの部分です。」
人々と同じくらい重要なのは、彼らだけではありません。グリムファンダンゴがリマスターされましたまた、デジタル配信の時代よりも困難な販売でした。 MicrosoftやSonyなどの企業がより多くの開発者にプラットフォームを開設するまで、それはより困難な見通しでした。そして、それはインディー開発者が台頭する前のそれほど明白ではありませんでした。これらのそれぞれは互いに独立していましたが、彼らはすべて、このようなゲームがより妥当になるこの新しい世界に貢献しました。
グリムファンダンゴがリマスターされましたまた、ディズニーのルーザルツの買収が、ルーカサートが独立中にできなかった、またはしなかったリリースを生み出しているという最新の証拠でもあります。過去数か月以内に、Lucasartsはいくつかのクラシックゲームを再リリースしました。スターウォーズ:X-Wingそしてその続編、スターウォーズ:ネクタイファイターとさらに続いた。昨年12月のPlayStation Experienceで、元Lucasartsの共同ヘッドであり、現在のSony従業員Gio CorsiがTim Schaferをステージに招待して、別の共同ソニー/ダブルファインプロジェクトを発表しました。触手の日がリマスターされました。
ディズニーインタラクティブのVPおよびGMの戦略、ビジネス開発、ライセンスのGMは、ディズニーがプレーヤーの関心とポートフォリオの価値を認識していると述べています。
「長年のファンと新しいプレイヤーは、クラシックディズニーとルーカスフィルムのゲームをプレイしたいと言っています」とネルソンはポリゴンに語ります。 「テクノロジーとゲームのプラットフォームは進化し続けていますが、これらの古典的なタイトルのキャラクターとストーリーは耐えてきました。ダブルファインとのコラボレーションから発売までグリムファンダンゴがリマスターされましたのようなゲームのラインナップにトロン2.0、トイストーリー3、ミッキーマウス主演の幻想の城、および[The] Star Wars:Digital StoreFrontsを通じて提供するX-Wingシリーズでは、ポートフォリオはディズニーブランドのクラシックタイトルへの継続的な関心を反映しています。
「私たちのゲームをプレイしようとしている情熱的なゲーマーがいる限り、私たちは私たちのビジネスに適した新しいパートナーシップと流通プラットフォームを探し続けます。」

それはビジネス上の意味があります。これは、ファンが何年も作ってきた議論です。人々はLucasartsゲームをプレイしたかったのですが、いくつかはソフトウェアをリバースエンジニアリングして生かし続けることができましたが、できませんでした。今では彼らができる、そしてそれらの計画はE3 2014で明らかになりましたグリムファンダンゴがリマスターされました明らかに。
彼の熱意にもかかわらず、シェーファーは少なくとも、より大胆で脳のゲームがより良くなる傾向がある基調講演でE3でゲームを発表することを少し心配していました。ボーイズが舞台に上がり、ゲームを明らかにすると、彼の恐怖は和らげられました。
「それは面白いです、なぜなら何人かの人々はそれについて聞いていて、 『何だったのかグリムファンダンゴ?」一部の人々にとってもう少し連絡を取り合っていると、ボーイズは言います。「そして、私は「ああ、私を信じてください。これは、E3の巨大で巨大な瞬間になるでしょう。そして、それは基本的に最大の反応でした。人々はちょっと心を失いました。」
ティム・シェーファーのためにグリムファンダンゴ解凍され、再構成され、プレイする準備ができているのは、彼が可能な限り幅広い視聴者に作成した世界をもたらすという非常に古い夢の集大成です。彼は再びゲームを売っていますが、それはちょっと奇妙だと認めています。しかしグリムファンダンゴがリマスターされました90年代半ばから後半に彼が持っていたビジョンと一致しています。彼は、チーム全体を揚げたゲームを作成するクランチモードで3年間費やしました。彼らはそれを後ろに立ち、祝う時間をまったく持っていませんでした。今まで。
「私たちが一生懸命働いていたのは、本物で生きている空間を感じたキャラクターで本物の世界を作ることです」と彼は言います。 「そして、私たちはすべての車を運転しているか何かをシミュレートしたので生きていませんが、お互いを知っていてお互いに話しかけ、そこに着く前に存在していて、行く後に存在するキャラクターがあるように感じたので生きています。その場所は人々に本当の気分になります、人々はそこに戻りたいと思うでしょう。
「それがその一部であることを願っています。それが私たちがそれをすることに成功したことを意味することを願っています。」

