スタークラフト:過去、現在、未来

90年代に、クリス・メッツェンは新しいゲームのアイデアを持っていました。まだbloomingしているブリザードのエンターテイメントにとって、これらは形成的な年でした。 1994年の時点でWarcraftがありましたが、ありませんでしたWorld of Warcraft。会社が間違いなくそれを上手にしており、宇宙に向かうことに強い関心を持っていたので、よりリアルタイムの戦略を行うことについて話がありました。

Story and Franchise Development MetzenのシニアVPは、現在の芸術と映画開発の現在のVPであるNick Carpenterとともに、新しいもののコンセプトに取り組んでいました。それはSF、ファンタジー主導の叙事詩でした - 巨大な世界と異なる派ionsを持つ遠い宇宙で語られる物語です。それは「悪い」だった、とメッツェンは言う。

それは...宇宙吸血鬼でした。

「チームの残りの部分は、「私は男、宇宙吸血鬼はかなり奇抜です」と言っていました」とメッツェンは言います。 「「もう少し広いことをしたい」

StarCraft statueブリザードオフィスのジムレイナーの像

血統、メッツェンはそれまで公に話さないでしょう2013年のリリースコーヒーテーブルブックの、Blizzard Entertainmentの芸術、Blizzardの将来のタイトルの縫い目に折りたたまれています - ほとんどWorld of Warcraft。 Metzen、そして最終的にはBlizzardは、新しいRTSプロジェクトを追求することにしました。ゲームのコンセプトの多くは、3つの異なるレースに焦点を当てています。これら3つの間のバランスを見つけると、その個性が定義されます。彼らの文化は何ですか?彼らは戦いでどのように互いに関係していますか?彼らの戦闘スタイルは何ですか?彼らはどのように彼らのユニットをリスポーンしますか?

これらは幅広い質問でした血統必死に欠けていた。ブリザードは新生児プロジェクトを洗礼しましたスタークラフト- その名前についてのわずかな予約があります。

「スタークラフト?」メッツェンは当時の彼の反応について語っています。 「本当に?warcraft、starcraft?

「私は当時それに夢中になっていませんでした。私は好きではありませんでしたディアブロどちらか、私自身のスペースで。しかし、時間の経過とともに言葉が強力になるのは面白くないのでしょうか?彼らは自分のアイデンティティを引き受けるだけです。そうではないとは想像できませんスタークラフト今。"

Starcraftの歴史は、複数のゲームの17年間の物語、宇宙内の拡張、少なくとも1つの主要な缶詰プロジェクトにまたがる長いものです。とStarcraft 2:Voidの遺産、ブリザードは、ジム・レイナーとサラ・ケリガンの広大な物語を締めくくり、2010年に最初のリリースを見た三部作です。

しかし、スタークラフトユニバース内のブリザードの時間 - そしてより具体的にはスタークラフト2- ほとんど終了しません。ストーリーを最後まで見ることの重い持ち上げは終わりました。今、Blizzardがプレイする時です。

2015年のクリス・メッツェンは少し賢く、思いついた子供よりもはるかに年上ではるかに落ち着いています血統。彼はブリザードの長老政治家であり、冗談を言っており、1994年に会社に入社したときの作家とはかけ離れています。

メッツェンは、作家が行く限り、当時はかなり平均的であると説明しています。 「私はまだです」と彼は主張します。非常に多くのキャラクターや詳細を最終製品に入れるために一生懸命に戦ったような作家のようなものです。彼は若くて空腹で、19歳の子供は自分自身を証明するために「熱くて速く走っている」。彼は彼の友人を誇りに思っていたことを望んでいました。

Sigatyクリス・シガティ

「最初に開発したときスタークラフト私はビデオゲーム業界の作家でした、とメッツェンは回想します。」当時のビデオゲーム業界で作家が何をしていたのでしょうか?その前例はありませんでした。

「私は証明するすべてのものを持っていました。チームもそのように感じました。」

その後、チームは今日のBlizzardの基準では、おそらく約50人で、チームは小さくなりました。それは緊密なコミュニティでした。木曜日には、地元のアイルランドのパブであるパッツィーズにカラオケを歌うために、どこからでもシフトしたグループが集まります。歌そのものは悪いかもしれません - そして、そこにいた人によると、それは時々そうでした - しかし、それは人々がたむろするチャンスでした。話す。リラックス。

メッツェンは、現在スタークラフトのエグゼクティブプロデューサーを務めているクリス・シガティに会ったのはこれらの初期の時代だったことを思い出します。 Sigatyはリードテスターでしたスタークラフトそして海軍から新鮮。当時、彼は彼について「高くてタイトな」外観を持っていました、とメッツェンは言います。 QA部門にSigatyが並んで、2人は一緒に時間をかけませんでした。最終的に、彼らは一緒に働くでしょうWarcraft 3音楽をめぐるボンド。

メッツェンはシガティを「金属の神」と説明しており、しばらくの間、ゲーム開発者よりもステージに適しているように見える長いロッカーの髪の場合にのみイメージが適合します。しかし、幻想は今日の動きのシガティに耐えることができません。柔らかくてなだめるような色調で話し、手をきちんと折りたたんで座っている男です。彼の口調はゆっくりと測定され、患者の父親のものとまったく同じです。おそらく彼が一人だからです。

シガティもここに着くために長い道のりを旅しました。彼は20代として彼の最初のスタークラフトの仕事につまずいた。 USCでの奨学金時代のある夏、彼は余分な現金を獲得するためにテストの仕事をしました。自称スーパーオタクは、ゲームスペースに魅了されていることに気づきました。正式なトレーニングや無関係な大学専攻を持っていなかったにもかかわらず、彼はそこにより良いキャリアに合っていることを見つけるために目標を再ルーティングしました。

Metzenクリス・メッツェン

QAは簡単なギグではありませんでした。いくつかの夜、彼はゲーム開発の速いペースに追いつくためにオフィスの床で寝ていました。

「旋風だったことを覚えています」とシガティは言います。 「それは非常に違った時間でした。」

メッツェンはこの感情を反映していますが、少し異なる方法です。ブリザードは操縦するのが簡単な船でした、と彼は言います。彼らが方向に落ち着くと、彼らは行きました。

「当時、 『ねえ、宇宙ゲームを作りましょう! 'それはその単純なことでした」とメッツェンは言います。 「それはとても純粋な時間でした。とても簡単な時間でした。」

メッツェンは、初期の時代を「ドンキーコングカントリー」と説明しています。つまり、ストーリーが今日行うような役割を果たさなかったのは、ビデオゲームの時代でした。子供の頃に育ったメッツェンは、マーベルの宇宙からのD&Dの本や物語を引き裂きました。彼は深いアイデアを掘り下げるために痛みました。人々が引き寄せられる大きなアイデア。チームが種の栽培を開始するとスタークラフト、その気持ちは激化するだけです。

のコアコンセプトスタークラフトすぐに集まった。 「自分のサイキック、不気味でハイテク、ハイテク」という3つのレースに焦点を当てていると、メッツェンは、古代のプロトス、人間のテラン、昆虫様式のZergを形成しました。

「周りのすべての人がgal十分なのは、誰もがどのようなゲームを作ることができるかを非常にすぐに見たと思います」とメッツェンは言います。 「それはラッドに聞こえます。それは私たちにとって次のステップのように聞こえます。

もちろんスタークラフトBlizzardの最初のリアルタイム戦略ゲームではありませんでしたが、より複雑な領域への一歩でした。それは2つのレースのWarcraft基準を3つに上げました。これらのレース内のキャラクターは、プレイヤーが以前に見たものとは異なり、各レースには独自の戦略とプレイスタイルがありました。それは会社にとって新しいもので大胆なものでした。

残念ながら、ファンは最初はそのように正確にそれを見ていませんでした。

スタークラフトWarcraftのファンタジーの世界から離れたBlizzardの移動を合図しました。の発売後Warcraft 2、スタジオには選択肢がありました。続くことができますWarcraft 3、多くの人が予想していたか、RTSゲームの領域内で別の何かを試すことができました。

スタークラフトしかし、最初の人生では、Blizzardは異なるアートを持つWarcraftゲームに使用したのと同じエンジンを使用していました。 1996年にチームが初期版のゲームをE3に獲得したとき、ファンは感動しませんでした、とBlizzardのCEOであり、共同設立者のMike Morhaimeは思い出します。

「私たちはこのゲームを見せ、誰もがそれを見て、「ああ、それは宇宙のオークのようだ」と言った。それは私たちが望んでいた反応ではありませんでした。」

Morhaimeマイク・モーハイム

傷ついたエゴとともに、ブリザードは計画に戻りました。ゲームのエンジンには作業、機能強化が必要でした。チームは、スペースの壮大なRTSがどのように見えるかを再考する必要がありました。 Warcraftのフェイスリフトはそれをカットするつもりはありませんでした。

スタークラフトシリーズはその後、リードのジムレイナーとサラケリガンの関係によって定義されていますが、最初はそのダイナミックは存在しませんでした。クリス・メッツェンはもともと、レイナーは「カウボーイよりも多くのスペース」である宇宙カウボーイとして想定していました。ケリガンのバックストーリーは、より軽い側にあることで有名です。ブリザードは、彼女のライバルであるトーニャ・ハーディングにうなずいて、フィギュアスケーターのナンシー・ケリガンのために彼女を命名しました。しかし、この場合、冗談は競争相手のコマンド&征服とそのキャラクターターニャに反対していました。

「これがとても冷静であるため、これを大声で言うのはばかげているように聞こえます」とメッツェンは説明について語っています。

「当時、それはTonya HardingとNancy Kerriganとの大きな姿をあふれたTo Doでした。だから、膝を叩く少女にちなんで私たちのKerriganと名付けました。とても愚かです。」

ケリガンは、レイナーの宇宙カウボーイの秘密のサイキックウォリアーになりました。メッツェンが2つの間のダイナミクスで遊んだとき、彼はシリーズの構造に役立つ初期の骨を掘り始めました。

「特にの幅を考えると、それは何年も後に面白いですスタークラフト2、彼らの間のダイナミックな関係は、時間の経過とともに私にとって本当に多くのことを定義していた」とメッツェンは言う。「スタークラフトの心、本当に。しかし、それは必ずしも最初の大きなアイデアではありませんでした。高速道路に沿って見つけました。私が言うことは、これらのゲームとその物語を定義するために来るアイデアについて本当に真実です。あなたは途中でそれを見つけます。あなたはいつも大きなアイデアから始めるとは限りません。ゲームが時間の経過とともに形成されると、時間の経過とともに形作られます。」

「eスポーツが成長し、世界を率いた韓国のピーク時に、24時間年中無休でスタークラフトを放送する3つのケーブルチャネルがありました。」

ケリガンの刃の女王への進化のような大きなアイデアは、後に来ました。

「私は、言語にシェークスピアのコンポーネントを持っている多くのトールを読んで育ちました。 「私はZergキャンペーンにシェークスピアのシェークスピアを与えました。しかし、私はその人間のようなキャラクターがラインの下にある必要がありました。これらのコネクタポイントについて。」

スタークラフトファンからの多くの焦りに続いて、1998年に最終的に発売されました。スタークラフトコミュニティ内のグループは、ゲームの状態に関するワイルドなアイデアと相まって、ゲームを待つことについてファンフィクションを書き始めました。

StarCraft artジム・レイナーのコンセプトアート

「彼らはゲームが実際にどのように行われたかについてこれらの陰謀理論を思いついた」とモーハイムは言う。 「彼らはもう私たちの建物を賭けて、夜に駐車場に何匹の車があったかを撮り始め、理論を思いつきました。」

Morhaimeは、これらのふざけた態度を思い出して、会社の多くを忍び寄るファンについて驚くほど寒いようです。物語は愛情を込めて語られています。スタークラフト。しかし、それまでにブリザードは、すでに時間をかけることで評判を得ていました。もしwarcraft会社を地図に載せて、そうでしたディアブロそれは、ポーランド語を強調したものとしてブリザードを確立しました。これは、今日でも開発者のDNAの一部であり続けています。

いつスタークラフト立ち上げられた会社への貢献は、別の方法で現れました。 Blizzard Globalを採用したのはタイトルであり、Blizzardの最初のeスポーツでした。ゲームは韓国で離陸しました。

「eスポーツが成長し、世界を率いた韓国のピーク時に、3つのケーブルチャネルが放送されていましたスタークラフト24時間年中無休で、モーハイムは言います。

"今日スタークラフト:ブラッドウォー、[基本的に]元のバージョンスタークラフト、韓国で最も人気があり、最も人気のあるゲームの1つです。それは私たちにとって大きなモーニングコールでした。ブリザードゲームをプレイすることに世界的にどれだけ関心があったかということでした。すべてのゲーム後スタークラフト私たちは韓国語にローカライズしました。」

今日のBlizzardの核となる目標の1つは、世界中のプレイヤーを「一流のブリザード市民のように」世界中のプレイヤーを扱うことを考えることです、とMorhaimeは言います。

そのプッシュを引き起こすのを手伝った韓国のファンは、2007年にこのレッスンを直接学びました。

「私たちが始めたのは何年も前に覚えていませんスタークラフト2、」とクリス・メッツェンは言います。「10年?良い神。」

の時までにスタークラフト22007年の発表であるこの風景は、初めてとは大きく異なりました。スタークラフト拡張パックと同様に、それ自体がヒットでした、ひなの戦争。 Blizzardのラインナップは、追加で大成長していましたWarcraft 2そして3ディアブロ2そしてその大きなヘッドターナー、World of Warcraft。今回、韓国で開催されたBlizzard Entertainment Worldwide InvitationalでStarCraftが続編を再び登場したとき、群衆はWarcraftについて尋ねていませんでした。

ソウルでのイベントは壮観にほかなりませんでした。 Morhaimeが舞台に上がって発表を案内したとき、群衆はすでに興奮して叫んでいました。ゲームの予告編が暗闇の中で展開され、レイナーが登場すると叫び声が静かになりました。彼は話し、再びスタジアムは歓声とフープで爆発し、「Starcraft 2」という言葉が消えたようにエスカレートしました。

StarCraft art刃の女王の初期のコンセプトスケッチ

当時の、そして今では、スタークラフトの違い、そして会社としてのブリザード - は、興奮した群衆やリリースされたゲームのリストを超えて広がっていました。ブリザードは、それが誰であるか、何をしたいのか、どこに時間を過ごしたいのかを知っていました。より大きなゲームを設計、書き込み、コード、作成する能力に自信がありました。

「私たちの願望は、スタークラフトに戻る上ではるかに高かった」とメッツェンは言う。 「お互いに叫んでいる肖像画がある画面の代わりに、私はそれが生きたいと思っていました。私はシーンにいたかったのです。しかし、私たちは非常に異なる開発者でした。

スタークラフト2私たちが以前に試した何よりもはるかに堅牢な物語でした。そして、あなたが何が変わったのかを尋ねるとき - すべて。すべて。私たちは、できる限り最大のクレイジーなスペースオペラを建設したかっただけです。それが私たちがやろうとしたことです。」

ファンはすぐにどれほど堅牢なことを学ぶでしょうスタークラフト2そうなるでしょう。 2008年のBlizzconで、Blizzardはそれを明らかにしましたスタークラフト2それ自体が三部作になります - それぞれが異なる人種に焦点を合わせた3つの部分。

スタークラフト2そのように始めませんでした。 Blizzardが広大な物語を書き留めたとき、それを単一のゲームに詰めることは、劇的な遅延と乱雑さに悪夢の可能性があることに気付きました。解決策はそれを分割することでした、とメッツェンは言い、各レースルームを呼吸するために与えます。

プレイヤーは、ニュースに軽視することに興奮していませんでした。彼らは、コタクやゲームスポットのようなサイトで、お金、貪欲の告発、延長された待ち時間での失望について懸念を抱いていました。

クリス・シガティはそれを言いますスタークラフト2チームが望んでいた方法を進めましたが、当時はそのフィードバックを「間違いなく」聞いたことがあります。彼は、最初のゲームによって設定された期待を指摘しています。このゲームでは、プレーヤーはすぐにすべてのレースのすべてのストーリーを持っていました。

「私たちはそれらのいくつかを含めるために最善を尽くしましたが、一部の人々は確かにそのフィードバックを与えてくれました」とシガティは言います。 「私はそれが一度にそこにあったらいいのに。事は、私たちはこの時点で感じていることですスタークラフト2今出荷されたでしょう。それはすべて持っていたかもしれませんが、それは違った形で展開していたでしょう。」

「ゲームのためにこれらのフィクションを開発する際に、あなたは覚えておく必要があります。人々はただ強力で効果的だと感じたいだけです。」

Blizzardが再び劇的な分割を考慮するかどうかは未定です。 Sigatyは、ケースバイケースで、会社がそのゲームで達成したいことを望んでいることに依存しなければならないと言います。

「それは私たちにとって大したことでした」と彼は言います。 「おそらく再び私たちにとっては大したことでしょう。すすぎや繰り返しだけでなく、「この次の製品で何を達成しようとしているのか」

振り返るスタークラフト2の最初の記事、自由の翼、メッツェンは、誇りと健康的な作家の自己嫌悪のミックスでそれを見ています。準備をするためにボイドの遺産、彼は飛び込んだ自由の翼ほんの数週間前、キャンペーンを再びプレイしました。ノスタルジア旅行にはいくつかのあざが付いてきました。

「私は、ああ、何度も何度も、ああ、私の神様、これは当時とても良く聞こえました」とメッツェンは言います。 「なんてこった、それはひどい。」

StarCraft statueブリザードオフィスのケリガンの詳細な数字

カットをしなかったストーリーの中で、レイナーにとって深刻な「ダウンとアウト」の飲酒問題でした。 Metzenが望んでいたMissionsは、プレイヤーが目標を達成した後でも、Raynorが何らかの形でねじ込まれていることを示しています。人々は痛くなるでしょうが、最終的に、レイナーは彼の個人的な悪魔を克服し、redいを見つけるでしょう。

「当時、チームは「なぜですか?それは不要だ」と同じようでした」とメッツェンは言います。 「 『私はただヌッキングされたものを見たい!私はゲートからすぐに悪い気分になりたい」それは完全に有効です。

「しかし、ゲームのためにこれらのフィクションを開発する際には、人々はただ強力で効果的だと感じたいだけです。ゲームプレイの最初のX分、物語の波の最初のXミッションが、ちょうど粗雑で厄介で低いと感じるなら、 、あなたはそれに固執するつもりはありません。

不器用さが残っているにもかかわらず、彼はまだ彼が入れた仕事に満足していると言います。ゲームのために書くことは簡単ではなく、あなたのクラフトに取り組むには、あなたの心を何度も出す必要があります。

「それはただの作家だ」と彼は言う。 「私たちはいつも、ああ、神様、なぜそれが当時そんなに良いアイデアのように聞こえたのですか?しかし、同時に、物事が後知恵で見えるように粗野なのは、私もそれを非常に誇りに思っています。それはすべて、シェークスピアである必要はありません。

「あなたはそれほど貴重になる能力を与えられていません。あなたは情熱的にプッシュしなければなりません。」

自由の翼メッツェンが作られたときに情熱的に感じた多くのテーマや物語の本拠地です。時々、それを振り返るのが難しくなります。

「時間の経過とともに執筆のものを振り返ると、私が非常に恥ずかしいものがあります」とメッツェンは言います。 「それがただの悪い執筆であったのか、それとも当時私にとって本当に重要なアイデアがあったのか。しかし、私は振り返って、私にとっては私にとって大きな意味のあるテーマやストーリーの瞬間を追いかけていると感じています。それらのうち、私は一歩を踏み出したことを誇りに思っています。

いつボイドの遺産11月10日に発売され、Blizzardが常にシリーズのために想定してきた3つのファクションエクスペリエンスが完了します。これがプロトスの章ですスタークラフト2、特に焦点を当てていますひなの戦争のお気に入りのアルタニス、そのリード。これは、シリーズの大きな質問の多くと、その長いアーチ型の物語にとっての解決策です。

「プロトスのために、これらのテーマは遺産クリス・メッツェンは言う。「多くの点で、それは包括的な物語全体を形作ったスタークラフト2。宇宙には、これらの出来事をずっと前に操作した可能性のある暗い力があり、対処しなければなりません。私たちのヒーローは、それに対処するために多くを犠牲にしなければなりません。それは、何年も前にすべてのストーリーラインだったとしても、常に核心でした。」

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Starcraft 2:Voidのレガシー(画像をクリックして続きを読む)

メッツェンはオリジナルの背後にある主要な力でしたスタークラフト、しかし、彼の役割スタークラフト2それ以来、大幅に減少しています自由の翼。会社での彼の仕事の変化は、より多くの責任、より多くの部門を処理する部門、そしてキーボードの後ろの男になるための時間を減らしました。

基礎の多く自由の翼終了しましたが、タイトルを終えたのはアンディチェンバーズでした。ストーリーアンドクリエイティブ開発のディレクタージェームズウォーはリードライターを務めましたボイドの遺産、そしてメッツェンの影響はより一般的であり、プロットビートのみを提供しました。

StarCraft artアルタニスとノヴァのスケッチ

2008年にシニアストーリー開発者としてやって来たウォーは、ビデオゲームライターになることを決して望んでいませんでした。彼は映画業界から来て、そこで開発エグゼクティブおよび脚本家として約10年間働いていました。しかし、スタークラフトとの関係は、彼が最初のゲームのコピーを手に入れたとき、大学の4年生にまでさかのぼることができます。ウォーは彼の新しいゲームをプレイするために家に帰りました。そして、次の時間をゲームのマニュアルに夢中にさせました。

ウォーは、彼の映画の時代に、常にゲームへの愛を抱いていました。彼は、スタークラフトのようなプロパティを大画面に翻訳することに興味がありました。最終的に、彼はBlizzardでいくつかの異なるプロパティで仕事をしました。スタークラフト開発への彼の最初のベンチャーは、作家としての彼の仕事と一致しました自由の翼

「私は最初、ビデオゲームライターになることを目指していましたか?」彼は言う。 「大学院を最初に去ったとき、それがもっともらしいキャリアパスであるとは知りませんでした。業界は多くの方法で変わったと思います。ビデオゲームは素晴らしいストーリーテリング車になりました。結局、その方向に進みました。」

ウォーも、ビデオゲームのマニュアルを熟考することから、叙事詩の最終章を閉じることまで、彼の道でun然としています。今日、彼は自分自身を物語のトーチベアラー、シリーズの世界とキャラクターを作成する際に告発をリードする人であると説明しています。

書面でボイドの遺産、ウォーとブリザードは興味深い挑戦に直面しました。両方で自由の翼そして群れの心、レイナーとケリガンは、物語を通り抜けるために人間のレンズを提供しました。 BlizzardはProtossの経験をプレイヤーを奪いたくなかったので、Waugh氏は、Voidのレガシーは意図的にその人間の角度を欠いています、とWaughは言います。

「このゲームをプレイしている人間として、これらのキャラクターを私たちに絶対に親しみやすくするための細かいラインを見つけていました」とウォーは言います。 。

ボイドの遺産の物語は、主に「頑丈な個人主義」と「過剰競争主義」の格差に関するものであり、ウォーは言い、2つの間のバランスを見つけるのに苦労しています。ゲームのリードとして行動するアルタニスにとって、ボイドの遺産リーダーシップの負担についてでしょう。

「リーダーであることは素晴らしいように聞こえます。すべての強力であり、これらのさまざまなプロトス派を団結させることは素晴らしいことです」とウォーは言います。人間にとって完全に関連性があります。」

アルタニスは、彼の人々を導き、ゲームの悪役であるひどく強力なアモンに対処することの間に彼のために彼の仕事を切り取っています。アモン、少なくとも遡ってほのめかしていますひなの戦争、以前の計画の一部でしたスタークラフト2Waugh氏は言います。

「それはあるレベルのルシファーの物語です」とウォーはアモンについて語っています。 「それは偉大な存在になる機会があったキャラクターであり、彼がそれを好まないことに気づいた。一日の終わりに、彼はこの古代の無限のサイクルの一部だった。彼はそれが彼が望んでいるものではないことに気づいた、彼はそのサイクルを粉砕したいと思っています。

アモンはクラフトするのが難しい悪役でした。結局のところ、彼らについて最も興味深いことが彼らの力であるとき、全能の存在は退屈する傾向があります。初期の読書では、彼は1つのノートのキャラクターのように感じました、とウォーは言います。内部的には、チームは自分の動機が何であるかを知っていました。ゲームでは、それらはそれほど簡単に読みやすくありませんでした。

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Starcraft 2:Voidのレガシー(画像をクリックして続きを読む)

「あなたの主人公はあなたの敵対者と同じくらい良いだけだと思います」とウォーは言います。 「多くの点で、アモンはアルタニスのテーマの逆のようなものです。アルタニスは一種の負担を引き受け、世界とは何でも多くの欠陥があること、彼らと一緒に働き、改善する方法があることを認識しています。アモンはそれをすべて粉砕することにしました。

「そこにある本当の答えは、一日の終わりに、この暗い神の人類を発見していると思います。なぜ彼がしているのか。」

Amonの役割、さらにはArtanisの役割を演じることにブリザードがどれほど成功するかはまだわかりません。しかし、ブリザードはほとんど減速していません。としてボイドの遺産近づき、開発者は新しい機会に注意を向けています。

Blizzardは、その声明を何度も反映していますボイドの遺産Starcraftの進行中のストーリーに決議をもたらします。しかし、今まで言っていなかったのは、ゲームがシリーズの新しい血をマークしているということです:ストーリー主導のDLC。最初の、3幕の3ミッションパックのセットは、キャンセルに出演するように設定されたサイキックテランであるノバに主演しますスタークラフト:ゴーストそして後に登場しました自由の翼

ブリザードはそれを呼びますStarcraft 2:Nova Covert Ops。ジェームズ・ウォーはコンテンツのストーリーディレクターを務めていますが、ヴァレリー・ワトルーは執筆の要点です。ウォーは、ファンが常にこの2つの間に類似点を引き出しているため、目標はノヴァをケリガンから分離することだと言います。

「[Nova]は非常に明確なキャラクターであり、信じられないほど違うと考えています」と彼は言います。 「ノヴァと一緒に、私たちは常に良い兵士であることの意味についての物語に自分自身を見つけます。...彼女は軍隊の暗殺者であり、時には乱雑になります。

「このゲームは本当に選択に関するものです。これは本当にノバが誰であるかというテーマを語っています。このゲームを通過するまでに、私たちは彼女を見た場所よりもエンパ​​ワーされた位置にノバを置くと思います。過去に。"

彼女自身のゲームを手に入れることは決してありませんが、ノバはファンの心にソフトスポットを持っています。 2013年、でBlizzCon、開発者はフランチャイズマッシュアップタイトルの映画館を披露しました嵐のヒーローそれは、ジム・レイナーやノヴァのようなヒーローを、ケリガンやディアブロなどに対して投げました。

「novaを持たせるのはスラムダンクのように思えた嵐のヒーロー「クリス・メッツェンは言う。「そのビデオが再生され、彼女が現れたときに部屋にいたことを覚えている。部屋が上がったばかりです。」

メッツェンはノヴァの彼自身の愛着を持っており、いつか「間違いなく私たちが空想するもの」と冒険を説明していると説明しています。彼の感情は、ノヴァを説得力のある複雑なキャラクターと呼ぶクリス・シガティによって反映されています。それでも、開発者は、プレイヤーがNovaの新しいストーリーが残された穴を埋めることを期待すべきではないと警告していますスタークラフト:ゴースト。 Blizzardは、Novaの冒険に続いていたであろうそのオリジナルの物語から何も引っ張っていないと言います。

「私たちはもう少し親密で、少し暗い物語に焦点を当てています」とシガティは言いますNova Covert Ops。 「私たちは(スタークラフトで)銀河の対立と銀河の物語に非常に焦点を合わせてきました。家にもう少し近いものを探求したいと思います。」

しかし、最も重要なポイントNova Covert Opsノバ自身についてではありません。それはブリザードからのメッセージですスタークラフト2行われておらず、会社は以前にはなかった方法でフランチャイズを探求する予定です。 Novaからより多くの物語を掘り下げたり、Starcraft Universe内の他のキャラクターに移動する余地があります。内部的には、ブリザードは引き続き維持されますスタークラフト2職場のチーム。

より頻繁なコンテンツへの移行は、ブリザードにとって大きな変化です。「エイリアン」、とシガティは言います。それは始まった嵐のヒーロー、数週間ごとに新しいコンテンツを取得するゲーム。

「それは完全に、私たちの働き方を根本的に変えました」とシガティは言います。 「特定を得るのにどれくらいの時間がかかるかについての認識ヒーローアートワークが完了し、私たちがヒーローを素晴らしい場所に獲得するために行う傾向がある反復の量 - それは今とまったく同じ物語ですスタークラフト2。」

チームが終了している間ボイドの遺産、それも取り組んでいますスタークラフト2新しいコンテンツ。この新しいシフトの一部には、予期せぬ情報源からインスピレーションを引き出すことが含まれます。ハリウッド、シガティは、テレビの世界です。彼は名前を落とすゲーム・オブ・スローンズ多くのショーの1つとして、素晴らしいコンテンツを頻繁に提供します。

「それは一種の贅沢、古い方法です」とシガティはゲームを作ることについて語っています。 「贅沢がなくなったので、最終的にこれを行うのが私たちをより良くすると思います。しかし、それは私たちにとっての変化です。

「私たちは、1年以上にわたって構築するコンテンツと同じ量のコンテンツをリリースします。それがどのように進むかを見て、それがどのようなものかを見てみましょう。それは開発者に別の衝動を与えます。」

StarCraft photoBlizzardのオフィスにあるNova専用のバナー

特に、Blizzardの以前に発表されたStarcraft小説は、SFとファンタジーの作家Timothy Zahnによって書かれています。Nova Covert Ops、ウォーによると。その物語の方向性は100%計画されていないと彼は言いますが、フランチャイズがどこに行くのかを見ることができます。

Starcraftの未来は、これまで以上に広いです。とボイドの遺産11月10日に発売されたBlizzardは、戦略の領域以外の方法でゲームの宇宙を探索する機会があります。それは会社のスターウォーズです、と彼は付け加えます。そのSFユニバース。

その時にはボイドの遺産まとめて、何年もの間演奏されてきた神話は一周します。シリーズを定義した大きな響きのある紛争は、解決策を見つけるでしょう。そして、それがそうであるように、それはBlizzardが再びプレイするための新しいスペースを作成します。メッツェンは、彼は現時点ではプロジェクトに近づいていませんが、Blizzardの中でStarcraftがどこに向かっているのかについて多くの興奮があると言います。

「それはほとんど開いた高速道路の感覚です」とメッツェンは言います。 「正直なところ、それ以来スタークラフト1、それはほとんどあなたの後ろにこれらの大きなアイデアのボックスカーを引っ張るようなもので、ずっと前にこのような大きなアイデアを構築しました。完全なストーリーを伝えるには、多くのコンテンツが必要でした。そして今、それが終わったので、それはちょっとしたように、泣き声です。よし。今何?」

Metzenにとって、StarCraftは最終的に戻ってくることを望んでいる場所です。彼はまだその宇宙についてたくさん考えています。このような時代には、シリーズが再びピボットする準備をしているとき、彼はそれについてさらに考えています。

「それは先に多くの人生を送ることができます」とメッツェンは言います。

「Starcraftには今では無限の可能性があるように感じます。」Babykayak

写真:ジョナサン・カスティージョ