オーバーウォッチ:ブリザードが最大の失敗を次の大きな希望に変えた方法

ブリザードはついに会社がポストに存在することを理解しているようです - World of Warcraft時代、そしてゲームメーカーの投資より明確な兆候はありません今後のチームシューター オーバーウォッチ

オーバーウォッチブリザードの最後の試みの残骸から生まれたゲームです。World of Warcraft- コードネームのようにタイタン、そして会社の比較的小さなゲームとサプライズヒットに触発されていますハースストーン

「投稿でWorld of Warcraft- ブリザードのera、私たちが学ばなければならなかったこと、そして私たちが学ぶのにしばらくかかりました。の世界warcraft」、ジェフ・カプラン、ゲームディレクターは言いましたオーバーウォッチ。 「それが意味するのは、1,000万のサブスクリプションを楽しむゲームです。10年続くゲーム。

「より小さく、自己完結型のゲームを持っていても大丈夫な場合があります。」

Blizzardの神秘的な次世代の大規模なマルチプレイヤーゲームタイタン7年間の開発の後にキャンセルされ、レッスンがプロセスから出てきただけのように聞こえます。

「間違いなくインスピレーションがありますタイタンカプランは今月初めのインタビューで私に言った。 「間には間違いなくいくつかの類似点がありますタイタンそしてオーバーウォッチ。しかしオーバーウォッチ本当にゼロから構築された独自のプロジェクトです。

「私たちは、作業中に何をしてはいけないかをほとんど学びましたタイタン。」

取り組んだカプランタイタンそのゲームと呼ばれる5年間、次のように設計された巨大なMMOWorld of Warcraft

オーバーウォッチその反対です」と彼は言いました。 「これは、6対6の競争力のあるシューティングゲームです。ゲームは、範囲の点で無限の海洋でした。

「再起動が起こったとき、私たちは始めましたオーバーウォッチゼロから。」

少しの間オーバーウォッチ学んだ教訓から出てきましたタイタン、開発者もインスピレーションを見ましたハースストーン、Blizzardの収集可能なトレーディングカードゲーム。

「インスピレーションは最も奇妙な場所から来ています」とカプランは言いました。 「奇妙なことに、私たちを最も刺激するゲームの1つはハースストーン今すぐ。

「それはデザインの美学であり、彼らがゲームデザインについてどのように考えるかです。深みの長い物語のシンプルさ。」

そしてハースストーンゲームがどのようにする必要がないかの素晴らしい例ですWorld of Warcraft大成功を収めるために、彼は付け加えた。

オーバーウォッチ、彼は、新しい宇宙に組み込まれたゲームのBlizzardの最初の例であり、厳しい範囲の新しいジャンルであると述べた。

World of Warcraft1つで10ゲームのようなものです」と彼は言いました。 "私は思うオーバーウォッチある意味での実験になります。だから私たちはそれがどこに行くのかを見るでしょう。」

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の豊かな新しい宇宙オーバーウォッチこのシングルゲームの1回限りになるようには設計されていません。

オーバーウォッチ世界的な危機に直面している将来の地球の非常に架空のバージョンで行われます。オーバーウォッチかつては、解散する前に平和軍に立っている一種の国連でした。ゲームの時点で、のヒーローの何人かオーバーウォッチグループを元に戻したい。マップの少なくとも1つとその目的は、その軽いストーリーラインに結び付けられており、プレイヤーのグループが衛星を空間に立ち上げて組織を取り戻そうとしています。

このゲームは、それぞれがユニークな能力とプレイスタイルを備えた数十のキャラクターで発表されました。今月初め、Pax Eastの間に、Blizzardはさらに2つのキャラクターを紹介しました。そして、もっと来る可能性があります。

「私たちは知っていますオーバーウォッチヒーローの大きなグループについてです」とカプランは言いました。最初の実行は12でしたそして、さらに2つを追加しましたが、このゲームは確かにより多くのヒーローをサポートできると感じています。」

Kaplanは、開発者が自分の能力と資質が重複し始めるほど多くのキャラクターを持っていないことを確認したいと考えており、ゲームの意図にとって危険な一種の均質化を作成します。

少なくとも私がゲームで過ごした時間に基づいて、それはまだそうではありません。

マクリーは、ステルスな待ち伏せのために設計されていると思われる、平和維持軍を振るうキャラクターです。彼の武器は、ヘッドショットの余分なダメージと思われるものなど、大量のダメージを与えることができ、彼は6射手のハンマーを扇動することでターゲットに銃をすばやく降ろす能力を持っています。しかし、マクリーの本当の力は、彼が画面上で目に見えるすべての敵をゆっくりと閉じ込めてから、ワンショットキルの急流を手放すことを可能にする彼の究極のデッドアイ能力です。

これは少し圧倒されるかもしれませんが、ロックオンを得るのに時間がかかり、視線を維持する必要性が能力のバランスをとるのに役立ちます。

私は実際に、1つまたは2つの殺害ではなく、3つまたは4つの殺害ではなく、降りようとしていることにかなり死にかけていました。それは殺人者です。簡単な殺害をすることを決めるのは難しく、反対側のチームの多くを一掃しようとしないでください。

McCreeには、近くの敵を投げてから数秒後に爆発する短融合Flashbangもあります。

キャラクターの大きな欠点は、彼が糖蜜のように動くことです。ゆっくりと安定しているのは、McCreeのゲームの名前です。彼の戦闘ロールを使用して物事をスピードアップすることはできますが、それは本当に銃をすばやくリロードする方法として意味があります。

私はMcCreeのデザインと武器の選択に惹かれていましたが、ゲーム内の他のキャラクターと同様に、成功するために非常に具体的なアプローチが必要であることは明らかです。

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そして、ヘビーザリヤはまったく異なるアプローチを備えていますが、特に特定のキャラクターです。

彼女の主な能力により、彼女はパーティクルキャノンから短距離ビームを撃ち、着実なダメージを与えます。彼女はまた、大砲を使用して爆発的な料金を除去することができます。

サポートの役割では、ザリヤは、着信攻撃をブロックし、武器をより強力にする障壁に自分自身を包む能力もあります。

彼女の究極の能力は、それがマクリーのデッドアイにぴったりだと思われます。グラビトンサージは重力爆弾をマップに発射し、すべての敵を引き込み、数秒間標的の塊としてそこに保持します。閉じ込められている間、すべての敵も損害を受けています。

Deadeyeと同様に、これはチーム全体を閉じ込めようとするときにあなたを殺すことになる可能性のある能力の1つです。

私は、通常、少数の敵を吸い込んでいるだけであることがわかりました。

ザリヤの能力は、少しのサポートと充電のための知事であり、彼女が敵のエリアに押し込み、すぐにそれをクリアするのを手伝うことができます。

しかし、最終的には、私は自分自身がよりマクリーに縛られていることに気づきました。はい、おそらく彼が持っている特定の能力やプレイスタイルよりも彼のデザインのためです。

そして、それは非常に重要なことですオーバーウォッチそして、ゲームをデザインする人々:それは宇宙に設定され、プレイヤーの心と心に勝つことができるキャラクターを抱えている必要があります。実際、Blizzardの社長兼共同設立者のMichael Morhaimeが会社に「BattlePlan」と彼の「BattlePlan」の話の1つが、彼が常に思い出させることの1つである毎年、Blizzardは「ゲーマーの心と心を勝ち取る」会社であることを思い出させます。 、追加:

「私たちが正しくしたい2つのことは、プレイヤーに招待している宇宙と世界を構築し、彼らが住み、ヒーローになりたい世界を構築することです。アナウンストレーラー。どんな形の媒体を撮っても、私はそこにいるのが好きで、もっと欲しいです。

「もう1つの重要なことは、本当にキックアスゲームを作ることです。」

2番目の目標はBlizzardのようなものにとって簡単な目標だと考える人もいるかもしれませんが、Kaplanはまったくそうではないと言います。

「素晴らしいゲームを作るのは決して簡単ではない」と彼は言った。 「人々は私たちが作ったと言うでしょうWorld of Warcraftまたはスタークラフトまたはディアブロ、だから次のものは素晴らしいでしょう。いいえ、実際には今は難しくなっています。

「私たちにはもっと多くの期待があり、より多くのファンがいます。私たちは彼らに最後のファンよりも大きくなることを彼らに借りています。」

Blizzardが1回限りのヒットで価値を見始めている間、ハースストーン、それは、会社がこのフランチャイズのためのより大きな計画を持っていないという意味ではありません。

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「私たちは決して近視眼的ではありません」とカプランは言いました。 「必要ですオーバーウォッチ素晴らしいゲームであり、宇宙は素晴らしいものであり、次のステップは「彼らはそれを掘っているのでしょうか?彼らはもっと欲しいですか?」そして、彼らがもっと望むなら、「ああ、私の神、私たちは良いゲームを作りたいです。

「私はその印象を与えたくありませんオーバーウォッチ30年を過ごし、30ゲームを見ることになりますが、これが成功した場合はそのポジションになりたいと思っています。」

そして今、物事は新しいフランチャイズにとって非常に良いように見えます。

最近、開発者は、ゲームが競争の激しいシーンにどのように適合するかについてeスポーツコミュニティに話し始めました。

「当初、私たちは誰にとっても親しみやすい6対6の素晴らしいシューティングゲームを作りたいと思っています」とカプランは言いました。 「私たちがそれを見せることがますます、私たちがそれをプレイすればするほど、誰もがプロスポーツについて話しています。」

たとえば、ゲームのQAチームにはお祝いの予算が与えられ、彼らは吹雪に戻ってお金を使うことができるかどうか尋ねましたオーバーウォッチ代わりにトーナメントは言った、とカプランは言った。

彼らは、内部トーナメントで70人のプレーヤーと、自発的なShoutcastersになった2人のプログラマーで終わりました。

「昼食時に誰もが見に来るだろう」と彼は言った。 「私たちはこの瞬間を持っていました。

プロコミュニティには、ゲームが親しみやすくなるように設計されているため、優れた競争ゲームにはなりません。しかし、その話は、ブリザードがたくさんのストリーマーとプロゲーマーにタイトルを少し手に入れさせた後に止まりました。

「彼らはゲームのハイスキルキャップを守り始めました」とカプランは言いました。

の別の懸念オーバーウォッチファンベースの成長はゲームの潜在的なコストであり、カプランによると、まだ解決されていないと言います。

「私たちは(可能なビジネスモデルについて)非常に多くのスレッドを読んでいます」と彼は言いました。 「私たちは実際には、ビジネスモデルが何であるかをまだ決定していません。私たちはそれについて話しました。私たちは、うまくいくと思うことを念頭に置いて多くのモデルを念頭に置いています。それは今、正しいものを理解することです。」

ゲームはaの予定です閉じたベータBlizzardがストレステストを行うことができるこの秋。カプランは、現在の計画では、ゲームが起動する前にオープンなベータ版があるとは考えにくいと言います。

「それは今の計画のようなものだ」と彼は言った。 「それが私たちが流行している方法ですが、それは変わる可能性があります。」Babykayak