オリと盲目の森私がレビューするのが嫌いなゲームです。
私は何百ものゲームをレビューしましたが、いくつかは確かにお尻の本当の痛みでした。いくつかのゲームは悪いです、そして私はとにかくそれらをプレイしなければなりません。いくつかのゲームは、すばらしいコンセプトと悪い実行の中間で、残念な例です。それから、私が彼らの中にひどく固執し、すべてを探求して収集し、彼らのすべての秘密を見つけるために、私はただできません。
オリと盲目の森その最後のキャンプに完全に適合します。世界中の開発者との国際的なコラボレーション - 総合的にムーンスタジオとして知られています - オリ私がゲームで見た中で最も美しくまとまりのあるプレゼンテーションのいくつかに包まれた、何十年にもわたるアクションアドベンチャーゲームデザインの神格化のように感じています。
オリと盲目の森嵐が古代の生命を維持するスピリットツリーを詰め込むと、魔法の葉が吹き飛ばされ、下の森に着陸します。葉は、結局のところ、オリという名前の猫のような生き物です。オリは、オリを自分のものとして育てる種類のナルによって発見され、採用されています。ペアは、霊の木が腐敗するある夜まで幸せな生活を送り、森を「盲目」と死に去ります。彼が気にかけているすべてのことで、オリはスピリットセインに会い、スピリットツリーを回復し、森を救うために出発します。
それは、認められている最も独創的な前提ではありませんが、オリと盲目の森2つの主な理由で逃げます。
第一に、オリと森の他の住民には本当の特徴と個性があります。 Moon Studiosは、ゲームの開始時に、すべてを危険にさらす前にストーリーとそのリードに投資するのに十分な時間がかかります。オリキャラクターを注意と尊敬をもって扱い、動機と性格を認め、すべての対話をしない。森の中には悪役がいますが、実際には明確な悪はありません。
2番目の理由は、最も大まかな視線でも明らかになるはずです。オリと盲目の森驚くほど美しいです。キャラクター自体には風変わりで独特のアートスタイルがあり、キャラクターを表現するために骨の折れるようにアニメーション化されています。オリまた、これらの瞬間の感情的な影響を、抜本的なオーケストラスコアで巧みに操作します。
皮肉なことに、キャラクターのアニメーションとサウンドトラックと同じように印象的で、私は彼らの周りの世界にもっと打たれました。オリと盲目の森私が今まで見たことのない方法で視差スクロールのような従来のサイドクローラーの視覚的なキューを使用し、ゲームの世界のどこでも何百ものアニメーションのインスタンスを重ねています。結果は、生きていると感じる空間です。すべてが常に流動的で、動き、すぐにシフトする準備ができていると感じています。静的なアートワークがあると確信していますオリどこかで、私はそれを覚えていません。
オリ伝統主義者の連勝は、視覚的な概念に限定されません。オリと盲目の森のスケルトンは、アイテムに合ったアクションアドベンチャーのジャンルに深く根ざしており、ある種のプラトニックな理想に到達しました。スーパーメトロイド1994年、そしてその点でそれはユニークではありません。他のジャンルはMetroidの名前を借りて、他のゲームにそれを破壊して何か新しいものを作ろうとしましたが、私はそれらのアイデアを取り入れて開発することを決意し、信じられないほど洗練された応答性のあるメカニズムでそれらを増やすことを決意したゲームをプレイしたことはありませんオリします。 Moon Studiosはこの機械的基盤を優先しており、その結果、信じられないほどタイトで応答性の高いコントロールが生まれましたオリ遊ぶ喜び。
その影響に従って、たくさんの探索がありますオリと盲目の森。目に見えない壁ではなく、オリの物理的な制限によって妨げられる、最初から好きな場所に多かれ少なかれ自由に行くことができます。障壁に遭遇したとき、到達できない場所を見ることができない場合、それを実現するために必要なスキルがわからないからです。ゲームが進むにつれて、Oriは、壁のジャンプ、フロートする能力など、ジャンルの獣医に馴染みのある新しい能力を見つけます。
しかしオリと盲目の森その能力を新しい領域の1回限りのキーとして使用することに満足しているわけではありません。代わりに、単純な敵の出会いから、あまりにも多くの間違いであなたを殺すプラットフォームの課題の詳細な課題に至るまで、それらを見つけたらすぐにオリのアーセナルの新しい部分を定期的に使用することを実際に要求します。
オリはあなたを頻繁に殺しますそれはそれを追跡します
おそらくここで言及する必要がありますオリと盲目の森簡単なゲームではありません。ゲーム内の統計に従って、クレジットが転がる頃には、最初のプレイスルーで308回を繰り返していました。
はい。オリあなたを頻繁に殺しますそれはそれを追跡します、それがそのようなゲームと共有する特徴ダークソウルズ2。
射撃や戦闘は実際にはそうではないことを指摘する価値がありますオリの焦点。実際、他のゲームが直接暴力を取り入れるために困難な敵を配置する場合、ムーンスタジオは困難でけいれん指向のナビゲーションパズルを配置しました。これらはオリのボスの戦い - 動き続けるか死ぬ必要があるゲームのセクションですが、間違った場所に移動するとあなたを殺します。
私はあなたを誤解させたくありません:これは試行錯誤のデザインです。課題を克服するために必要な最低額を学ぶまで、あなたは多くの可能性がありますオリあなたの前に置いています。
ただし、これがあります。うまく機能しますオリ感じますすばらしい、簡単ではないからです。オリRailsではなく、QuickTimeシーケンスでいっぱいではありません。それはについてですタイミングそして反射、そしてあなたができる限り多くの状況を迅速にサイズアップし、それに応じて行動します。プラットフォームの基本的なゲームプレイループでさえ、一般的な敵の敗北にさえ、「物事を撮影する」ことを超えてスキルをどのように使用するかについての瞬間的な決定を伴います。
オリと盲目の森理にかなっている方法で物事を違ったやり方でやりたいと思っています。最も単純な例:Oriはエネルギーを直接発射しません。代わりに、攻撃はOriの上と前に浮かぶSeinから来ます。これにより、いくつかの戦術的な考慮事項が追加され、私が何が起こるか、または打つことができなかったことを理解して遊んでいます。それはそれ自体が深遠で深いメカニックではありませんが、それを同じ井戸に浸した他の何百ものゲームとは異なる、それを明確に感じるのに十分な数式を微調整しますオリ引き寄せます。
この困難は、Quicksavesをリソースにすることにより、さらに活用されます。オリは、限られたエネルギーのプールを使用して盲目の森の周りに節約ポイントを作成することができ、時間が経つにつれて、彼はより多くのエネルギーを獲得してより頻繁に節約することができます。しかし、その同じエネルギープールは、より回復力のある敵に対して役立つ充電された攻撃のために攻撃的に使用できます。
この保存システムは、ゲームがうまくいくことの多くを代表する確立されたコンベンションのスマートで小さな調整です。しかし、私は思うオリその簡潔さによっても同様に健康です。わずか7時間半で、私はゲームで約90%の完了で座っていました。そして、それが終わったとき、私はまだキャラクター、彼らが誰であったか、彼らが何をしていたのか、私がしていたことを覚えていました。
Moon Studiosは、ダウンロード可能なゲームの低価格で解放され、人為的に拡張されていないものを作成するようです。探索すべきことはたくさんありますが、それほど多くはありません。プロットや動機を追跡することは、この種のゲームでは常に特定の課題でした。
オリと盲目の森私がそれを見つけることを期待していなかった空間で素晴らしいデザインと生産の価値を珍しい実現であり、それが何であり、それが何をしているのかについて壮大なレベルの自信を示しています。そして、ここで私たちは私が私がしなければならなかったほど速くそれをレビューしていなかったことを願って私たちが戻ってきます。それは探求して感謝するために多くを提供するゲームであり、私は自分ができる以上に少し時間をかけたかったでしょう。
OriとThe Blind Forestは、Microsoftが提供するプレリリースダウンロードコードを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。