そして、それが必然的にポップするとき、キックスターターは好きです血まみれThumbtackを持っているものになります。
今、お気に入りの古いフランチャイズが人生に戻ってくるのを見たいと思う情熱的で楽観的な支援者は、ゲームの背後にある「本当の」コストについて右と左に誤解されています。適切に大きい - 表面上。
ほとんどのゲーム開発者は、次のようにキャンペーンを一目で伝えることができますYooka-laylee、Mighty No. 9、血まみれ他の人たちは、開発サイクルのコストを大幅に収縮させており、他の場所で実際の資金の大部分を検索したり、大量に資金を供給することを望んでいることを計画していない場合があります。最初に求められた金額は、ゲームを作るための実際のコストとは何の関係もありません。
実際、イガラシはそれを述べています血まみれ'S $ 500,000 Kickstarterの目標は、ゲームを作成するために必要なお金のわずか10%でした。ファンは、ゲーム開発の現実と並んでいない予算が示されており、ゲームが実際にコストコストするものの一般の認識を歪めています。
「消費者は実際にゲーム開発の実際のコストを理解していない」という概念は新しいものではありませんが、真の価格タグは実際には怖いものであり、大規模なキックスターターが立てた幻想は測定可能なマイナス効果をもたらしています。全体としてKickstarter。
開発のコスト
わかりました。数学をしましょう。
ほとんどの開発者や出版社が平均サイズのゲーム開発チームのコストを推定するために使用している現在の口コミの数字は、1人あたり1人あたり10,000ドルです。今、これは大まかな人物です。スタジオが大都市で運営されている場合、または次の暗殺者の信条を構築している場合、コストは高くなります。誰かのアパートで働いている場合、100時間の週を過ごしたり、ヘルスケアなしで生活したりすると、それは低くなります。しかし、今のところこの基本的な数字に固執しましょう。
「でも待って」あなたは泣きます。 「平均的なゲーム開発者の給与は約60,000ドルほどではありませんか?その数では、年間1人あたり120,000ドルを支払うことになります!」
それは、ゲーム開発に至る「目に見えないエクストラ」の上記の数字が、家賃、機器、電気、食品、水、税金、アートタブレット、ソフトウェアライセンス、ヘルスケア、開発キット、アウトソーシング、従業員のインタビュー、支払いのコストなどナレーションワークの俳優とエージェントの料金、およびゲームのライフサイクルで発生した無数の他の費用。それらの非常に多くのことがあります。
ゲームスタジオが常にドアを閉め、スタッフを解雇しているように見えるのか疑問に思ったことがあるなら、今あなたは知っています。ゲーム開発は高価であり、各人は豊富なコストを追加します。
一目で、ウィキペディアはそれを教えてくれますintiは作成します、イガラシを雇用している会社は約80人の従業員です。楽観的には、生産するのに必要な従業員は15人だけだと推定しましょう血まみれ。このサイズのゲームのための非常に細いチームですが、少なくともそれは安いでしょう?
リリース日は発表されていません血まみれしかし、すべての情報源は、それが事前生産 /概念段階にあることを指摘しています。 2年の非常に攻撃的だが理論的に可能な開発サイクルを与えましょう。
10,000ドルx 15人x 24か月= 360万ドル。さて、それはそれほど悪くありません。つまり、7回以上ですBloodstaine's元の目標ですが、Kickstarter自体はわずか数日後に230万ドルです。多分彼らはお金を集めるでしょう -
ちょっと待ってください。地獄は誰ですかこれら人々?
他の5つの会社がリストされています血まみれのキックスターターページ。かわいい顔と名前のみを数えれば、マーケティング、商品、PRを処理するための合計20人の追加スタッフがいます。マーケティングはゲームの予算を簡単に一致させることができますが、再び、キラキラしたアニメの目と若々しい心で、5社にさらに20人を獲得することで予算を2倍にするだけであると仮定しましょう。
現在、予算は720万ドルです。
これはナプキンの数学ですが、コストがどれほど速くエスカレートできるかを理解し始めます。
イガラシの出版パートナーがキックスターター前の予算の90%をカバーしていることを知っていたとしても、テーブルではわずか500万ドルです。その余分な220万ドルはどこから来ていますか?イガラシがキックスターターで前もって720万ドルを完全に要求していた場合、チームが目標を達成しなかったことはほぼ保証されています。しかし、この最近の「公共予算」と「真の予算」に妥協するパターンは本当に良いのでしょうか?
「終了するためにYooka-layleeチームを約15の「N64サイズ」の名簿に拡大する必要があります。これは、資金調達の目標に達するとすぐに行うようになります。そのゲームのKickstarterは述べました。 「したがって、予算の大部分は、賃金とオフィススペースに割り当てられ、さらにサウンド、テスト、バージョンの作成のコストになります。」
それは現実的な声明ですが、15人に支払うというアイデアと、この規模のプロジェクトの開発に関連するオフィススペースとその他のコストは、270,000ドルの予算(キャンペーンの最小限の資金調達目標)がばかげています。
開発の1年間で1人あたり1人あたり10,000ドルを言うと、これが非常に大まかな近似である場合、180万ドルの予算が得られます。このキャンペーンはすでに250万ドル以上を調達しており、これは非常に実行可能な予算ですが、キャンペーンの当初の目標の下でゲームがどのように生き残ったかを想像するのは困難です。
さらに重要なことは、草の根の努力と独立したクリエイターをサポートすることを目的としたプラットフォームは、消費者が実際に大規模なゲーム会社にゲームを宣伝するために実際に支払うような出版社支援のPRサービスにどのように変わりましたか?
一番下にレース
私が1つになるまで、この効果がより小さなインディープロジェクトに与える影響を完全には理解していませんでした。
エルシノア、私たちの物語の悲劇シミュレーターは、現在のキャンペーンの途中です。チームが最初に私たちの予算について話すために集まったとき、私たちはプロジェクトにパートタイム以上に専念する必要がある金額に資金を供給しようとするか、少なくともチームのフリーランスのメンバーを許可するために、青いskyの会話をしました。私たちの残りの仕事を続けている間、フルタイムでゲームに取り組むこと。しかし、私たちの最も質素な推定でさえ、その量を増やす確率は不可能に思えました。
上記のフォーミュラを使用して、ヘルスケアやレンタルなどのものを削り、7人のチームと2016年4月のリリース(フルタイムのスタッフを説明するために数か月で締め切りを楽観的に移動します)を使用して、私たちは持っています。 $ 8,000 x 7 x 12 = 672,000ドルを調達する必要がありました。
言い換えれば、2.5倍Yooka-laylee求められた。起こっていない。結局のところ、ゲームが好きならYooka-layleeわずか270,000ドルでゲームを提供できると主張していますが、実際に必要な金額をどのように求めることができますか?
最終的に、12,000ドルを要求することにしました。 KickstarterとStripeがプロジェクトの合計の10%を占めることを考慮すると、少なくとも5%の税金がかかります。
すぐに、人々は懐疑的でした。ライセンスが非常に高価な理由、作曲家に支払うために200ドル以上が必要な理由などを尋ねるメッセージを受け取りました。ポスターは、私たちの45,000ドルのストレッチ目標がゲームをモバイルに移植するために「たくさん」のように思われると不満を述べました。
私たちの予算は裏返しになり、探しすぎました。さらに悪いことに、人々が私たちのために費用がかかるべきものについて人々が持っているように思われたように思われました。幸いなことに、私たちは目標を達成し、それを超えましたが、他の人はそれほど幸運ではありません。キャンペーンをさらに少ない金額で再開し、他の手段を介してこすり込もうとすることを余儀なくされています。
これは、大規模なキックスターターがインディーズに与える影響です。これは、Kickstarterの向こうの場所です。 720万ドルのゲームが500,000ドルのゲーム(または500万ドルのゲーム)を装った場合、「リトルガイ」すべてのすべての「リーズナブルな量の資金調達」と思われるラインをドラッグしているためそこにプロジェクト。
本当に500万ドルが必要なときに50万ドルを要求すると、現実的な予算を持つゲームが生き残ることは不可能になります
血まみれ小さな男が大規模な出版社に勝ったという話ではありません。それは、Kickstarterが始まる前に数百万ドルの資金調達と、キャンペーンのロジスティクスを処理する複数の企業の助けを借りていたキャンペーンの物語です。彼らは、ゲームの資金ではなく、ポイントを証明するために500,000ドルを求めました。問題は、そのようなキャンペーンにより、コミュニティのメンバーは、500,000ドルが大規模な体験を作成するために必要なすべてであると信じることです。
本当に500万ドルが必要なときに50万ドルを要求すると、現実的な予算を持つゲームが生き残ることは不可能になります。人々がゲームのコストを理解していないということではなく、Kickstarterが正気な予算に対する人々の理解を積極的に歪めていることです。エコシステムは、ゲームの実際の実行可能な予算を上げる必要があるプロジェクトのために毒殺されています。
透明性が重要です。消費者が実際にどれだけの費用がかかるかを知らない場合、ほぼ十分に調達していないプロジェクトは引き続き右と左に資金を提供し、必然的に商業源から追加の資金を奪う必要があります。そもそも解決します。
すべての人に利益をもたらすサービスの寿命を維持したい場合は、お互いに説明責任を負い、エコシステムのバランスを維持する必要があります。そして、彼らがKickstarterを気にするなら、大きなプロジェクトはこの努力の先頭に立つ必要があり、誰もが今後何年もプラットフォームを使用できるようにします。
Katie Chironisは、以前にいくつかのゲームスタジオで働いていたゲームと物語のデザイナーです。夜になると、彼女は今後のインディーPCゲームエルシノーレでチームリードを務めます。