VRの長くて奇妙な歴史

私はギトモの尋問室にいて、犬のように喘ぎ、厄介な位置でしゃがみ、筋肉が叫んでいます。私は影の世界、私の周りの変化する空間に根ざした透明な木、光の光の虫が私の視界を滑らせる光の壁を越えて浮かんでいます。私は、過去のサンゴ、過去の光の低いケージの中にあり、その周りには海の深い闇が私に挨拶します。

時間、場所、さらには、自己感覚でさえ、フィクションに見られる事実のゴッサマースレッド、魔法のリアリズムの幻想的な空想、合成幻覚の心を拡大する性質から織り込まれたこれらの創造物の意味を失うことができます。

しかし、夢のエバネッセントの性質とは異なり、仮想現実で作られた世界は周りに固執しています。彼らはあなたの帰還を待っています。彼らはあなたがそこにいることを知っており、あなたが見たり聞いたりするすべてをコントロールします。

今日、ティモシー・リアリーがかつて「電源を入れ、起動して、ジャックイン」を促したように、ほぼ誰でもできます。バーチャルリアリティマシンは100ドル未満から始まり、電話、コンピューター、ゲームコンソールを搭載しています。

しかし、それは常にそうではありませんでした。

仮想現実の長くゆっくりとした進化は、驚異的な成功とひどい失敗によって、適合と開始によってマークされました。それは秘密のラボ、大胆な実験、ゲームコンソール、ロボット犬の旅でした。その想起は、あらゆる考え方の学校から来ました。彼らは作家、俳優、哲学者、数学者、ミュージシャン、いじくり人、科学者でした。

映画館を改善したいという願望を通して、新進の技術に惹かれたものもありました。他の人たちは、苦しんでいる人を治療するのを助けるその生来の能力を見ました。それは究極のディスプレイにとって、他の人にとっては、表現に最適な媒体、または宇宙飛行士のためのツール、または一度に2つの場所にいる方法、ゲームエンジン、またはマインドエキスパンダーでした。

50年以上にわたって、仮想現実の革新者は、この想像力、採用、採用、進化、前進のこの機械に姿を消しました。

Mortheiligの1958年のSensoramaからPalmer Luckeyの2016 Oculus Riftに至るまで、直接線があります。これは、仮想現実の4つの時代を通過する線であり、MIT、Atari、NASA、南カリフォルニア大学のシンクタンクを泳ぎます。メンターから学生への知識のパスを通して、数十年にわたる研究で何度も何度も見られ、バーチャルリアリティがついに名前を得て、最終的に独自に登場し、必然的にゲーマー、ガジェットの所有者、そしておそらく1つの市場を見つけました日、他のみんな。

この物語は、仮想現実の深い歴史と、それを時間の経過とともに形作るのを手伝った多くの人々に軽く触れています。これには、多くの人がテクノロジーの父であると考えていたMort Heiligに遡る分野の25人のトップイノベーターが含まれています。

これは決してVirtual Realityの開発に影響を与えた人々の包括的な調査ではありませんが、仮想科学と芸術の著名人の純粋な多様性と創造性のスナップショットを提供します。

1964年だと想像して、タイムズスクエアの近くのペニーアーケードに散歩してください。機械的なエンターテイメントのジャングルはほとんどあなたを克服します。スチールアームの上に銃が休んでいるアヒルの狩猟ゲーム、リバーボートのようないくつかのピンボールマシン、おそらく大きなチャンピオンボクシングゲームです。アーケードのドアのすぐ隣で、あなたは大規模な仕掛けに直面しています。ソーダやタバコの大きな自動販売機のように見えますが、その前に椅子が取り付けられており、シートをビューイングエリアまでスライドさせる方法があります。 「sensorama」という言葉はゆっくりと機械の上に回転します。

マシンを実現するにはわずか4分の1です。すぐに、あなたはブルックリンを通り抜けています。ブルックリンは、あなたの下の椅子である道を鳴り響き、あなたの顔を吹いているファンから風になります。広いスクリーンは、自転車の前面からの街の景色をフルカラーで示しており、時にはそこにいるのがどんなものかを嗅ぐことさえできます。

「彼は1958年にプロトタイプの構築を開始しました」とMarianne Heilig氏は言います。 「1960年に彼はマシンをほとんど完成させ、1964年までに彼はそれを完全に機能させました。彼はすでにそれをマスコミに見せていて、それについての記事がありました。」

人は、ブルックリンの乗車やベリーダンサーによるクローズアップパフォーマンスなど、マシン内の4つの映画から選択できます。センセラマの可能性にもかかわらず、ハイリグができる最善のことは、テーマパークのアーケードマシンに沿って座ったり、しばらくの間、ニューヨーク市のペニーアーケードで座ったりすることでした。

「理論的な成功が見られましたが、せいぜい好奇心と見なされていました。」

イヴァン・サザーランド

1966 //ダモクレスの剣

モートハイリグは仮想のあいまいさで苦労し、彼の仮想リアリティマシンの商業化のための資金を見つけるために働いていたため、イヴァン・サザーランドはカーネギー工科大学の電気工学の学士号に取り組んでいました。その後、彼はカルテックからマスターに移り、最後にMITから博士号を取得しました。

サザーランドは最終的にコンピューターグラフィックスに深い影響を与え、彼がその分野の父として知られるようになるでしょうが、1966年に彼は最初の作業仮想現実ヘッドマウントディスプレイを作成しました。

彼が究極のディスプレイと呼んだものに関する彼の仕事は、1965年に始まったときに、コンピューターが物質の存在を制御できる部屋を想像したトピックに関する論文を発表したときに始まりました。

「そのような部屋に展示されている椅子は、座るのに十分だろう」と彼は書いた。 「そのような部屋に表示される手錠は閉じ込められ、そのような部屋に表示される弾丸は致命的です。適切なプログラミングにより、このようなディスプレイは、文字通りアリスが歩いたワンダーランドになる可能性があります。」

学生のボブ・スプロールの助けを借りて、サザーランドはさまざまなデバイスを単一のヘッドマウントディスプレイに統合し始めました。最終結果は、立体視のディスプレイと、ユーザーがワイヤーフレームルーム内の視点を変更できるようにする複雑な機械的ヘッドトラッキングシステムを使用しました。

動きを追跡し、ヘッドセットの重量を軽減するために、全体がラボの天井から吊り下げられた機械的な腕に取り付けられました。やや危険なデバイスは、ユーザーの頭に縛り付けられ、「The Sword of Damocles」というニックネームを獲得する必要がありました。

Myron Krueger

1975 // VideoPlace

USCのMixed Reality LabのディレクターであるTodd Richmondが言うと、アーティストはBSを切り抜ける方法を持っています。彼らは何かを売ることやそれを有益にすることを心配する必要はありません。

バーチャルリアリティの非営利的で非科学的な使用を探る初期のイノベーターの中には、マイロンクルーガーがいました。初期のイノベーターの多くと同様に、Kruegerに単一のレーベルを配置することは困難です。コンピューターサイエンスの博士号を取得した後、彼は主にコンピューターを搭載し、しばしば拡張または仮想現実の文脈で芸術と芸術との相互作用の概念を探求し続けました。

彼の作品の中で最も影響力があるのは、おそらくVideoPlaceであり、1975年から時間の経過とともに進化しました。VideoPlaceの最初の反復はコンピューターを含まず、ビデオ画面と投影画像を介して2人の対話をしました。現在のバージョンには25の異なるプログラムが含まれており、より仮想的で人工的な現実のラボです。この初期の作品は、洞窟として知られるようになった仮想現実と部屋のサイズの仮想現実技術の両方に深い影響を与えました。

エリック・ハウレット

1978 //リープ

MITの卒業生、発明家、永続的なティンカーであるエリックハウレットは、大学から30年近く、研究者からエンジニア、マーケティングマネージャー、オプティクスコンサルタントまで、非常に異なる多くの仕事で過ごしました。 1978年に、極端な広角立体光学システムの発明につながったのはその最後の仕事でした。

この特別な光学システムの作成は、ほとんどの人が今日の仮想現実を見る方法を定義し、没入にとって非常に重要な広い視野を提供するのに役立ちました。 「彼の重要な洞察は、視聴レンズによって導入された歪みを中和するために、事前に歪曲する画像を歪曲することによって非常に広い角度の視野を達成できるということでした」と彼の息子のアレックス・ハウレットはポリゴンに語ります。 「私の父がもともと広角の色の写真を目的として発明したこの歪み前の手法は、現在、どの光学系が使用されていても、VRテクノロジーの基本的な構成要素の1つです。」

Scott Fisherは、NASAのAmes Research Centerの宇宙飛行士向けの仮想インタラクティブ環境ワークステーションに取り組んでおり、Howlettの大きな広がり、追加の視点(またはLEEP)システムを使用した最初の1人の1人でした。このシステムは、80年代のテーマパークでも使用されました。これは、中古のLEEPシステムであり、後にPalmer LuckeyがUSC Mixed Reality Labの創設者であるMark Bolasとの出会いにつながり、ラボでパートタイムの仕事を獲得しました。実際、Oculus RiftプロトタイプはLEEPレンズを使用しました。

マイケル・ナイマーク

1979 //アスペンムービーマップ

芸術と科学の境界線にまたがった別の革新者、仮想現実の分野でのマイケル・ナイマークの初期の著名な仕事は、ハイパーメディアプロジェクトのアスペン映画地図でした。 MITのArchitecture Machine Groupで行われた初期の仕事から生まれたこのアイデアは、生徒がストップモーションカメラで学校の廊下を撮影することを巻き込みました。

ラボの創設者(およびFuture Wired Magazineの創設者)のNicholas Negroponteは、Defense Advanced Research Projects Agencyのはるかに大きなバージョンのお金を見つけました。

このプロジェクトには、多くの人々が、次に卒業生であったナイマークが映画撮影と制作を監督していました。チームがコロラド州アスペンに降りて、一度に10フィートずつ町の街を撮影しました。完成したプロジェクトは、没入型の「メディアルーム」で表示され、ユーザーが市内にいるかのように行きたい方法をインタラクティブに指示することができました。これは、Google Maps Street Viewが今日行っていることの初期バージョンでした。昨年、NaimarkはGoogleの新しいVR部門で初めての居住者アーティストでした。

今日のヘッドマウントされたディスプレイほど洗練されたものではありませんでしたが、人を本当の場所に置き、彼らが見たものや旅行した場所を制御させるという感覚をもたらしました。

Susumu Tachi

1980 // Telexistence

数学工学と情報物理学の学位を取得して東京大学を卒業し、ススムタチは70年代後半にMITで訪問科学者の地位を授与されました。 1980年に、彼はテレキシ態度の概念を提案しました。これは、実際にそこに行かずに別の場所にいるという現実的な感覚を人に与えることを目的としています。 Telexistenceは、リモートハードウェアとロボットインターフェイスまたは仮想現実を使用して作成できます。

タチは、このアイデアを探求し、現在具体化されたメディアを研究するグループに向かっている多くのプロジェクトの研究をリードし続けています。 Keio UniversityのTachi Labは、仮想現実、拡張現実、およびテレキシ態度を研究しています。

トーマス・ジマーマン

1982 //有線手袋

1982年、Thomas Zimmermanは、とりわけ、グローブの指の曲げを検出するために使用できる光学フレックスセンサーの特許を提出しました。彼の最初のアイデアは、この作成を音楽のインターフェイスとして使用し、人々が本質的にエアギターを弾いて本物のギターのサウンドを届けることでした。

当時、ジマーマンはカリフォルニアのアタリ研究センターで、ジャロン・ラニエを含む他の多くのビッグネームと一緒に働いていました。 1984年にAtariがそれ自体に洞窟を開け始めたとき、LanierとZimmermanはVirtual Reality Toolsを専門とする企業であるVPL Researchを見つけました。 VPLでは、Zimmermanがデータグローブを作成しました。データグローブは、任天堂や他の技術が後に使用した技術を作成しました。

アラン・ケイ

1982 // Atari Lab

アラン・ケイは、ユタ大学工学部で卒業生の仕事を始めました。 70年代初頭、ケイはXerox CorporationのPalo Alto Research Center(PARC)に参加しました。これは、レーザープリンターからパーソナルコンピューターの台頭まで、すべてのものを含む最新のテクノロジーに大きな影響を与え、プログラミング言語のSmallTalkの作成を支援し、彼を確立しました。才能のある研究者および科学者としての名前。

1982年、アタリはケイを持ち込み、自分の研究室を構築し、5〜10年でコンピューターが使用されるものを考えるのを手伝うことができる人々でそれを埋めました。主にMITのArcmac Labから摘み取られたこのグループは、仮想現実に最大のインフルエンサーのいくつかを封じ込め続けます。 Atariが研究室を閉鎖したとき、NASAのためにかなりの数が残り、他の人は独自のスタートアップを作成し、ほとんどすべての人がVirtual Realityの作成と視聴方法に意味のある影響を与えました。

1985 // NASAの見解 スコット・フィッシャー

スコット・フィッシャーの人生は、3つの3つの時代の仮想現実にまたがっており、サイエンスフィクションからNASAプロジェクト、顔に縛られた電話で達成できるものまでの成長にまたがります。

しかし、それはすべて「魔法の場所」で始まりました。彼は次のように述べています。MITのアーキテクチャマシングループは、建物9の5階に隠れていて、技術の先見の明のあるニコラスネグロポンテが率いる広い目を伸ばした研究者のコレクションです。それは、すべての最新のテクノロジーと偉大な思想家をすべて集め、すべてに完全にアクセスできるようにした場所でした。

数年後、Arch MachはMIT Media Labになり、Lego Mindstorm Toys、Google Street View、Airbag Sensors、1つの子供の動きあたり1つのラップトップなど、多様な作品の背後にある概念の発祥の地になります。しかし、1978年にフィッシャーがグループに参加したとき、それはまだアーチマッハでした。

「10代の頃、私は立体視のイメージに非常に夢中になりました」と彼は言います。 「私は学部の仕事を通じてそれを行うことになり、絵画や他の媒体を通して両眼画像を表現する他の方法を探りました。」

VRの彼の生涯追求には、Atariのシンクタンク、USCの伝説的な映画学校、Ames Research CenterのNASAの仮想インターフェイス環境ワークステーション(ビュー)でのスティントが含まれます。そのプロジェクトの目標は、宇宙の宇宙飛行士がテレプレゼンスを通じて宇宙ステーションの外側にある擬人化ロボットを制御できるようにするシステムを作成することでした。

ジャロン・ラニエ

1987 //バーチャルリアリティ

コンピューター科学者、著者、ミュージシャンのJaron Lanierは80年代初頭をゲーム開発者として過ごし、実験ゲームを作成しました歪むコモドール64およびエイリアンガーデン1983年にAtariの研究室に入社する前に、Atari 800の場合。

Lanierは1984年にラボを去り、Tom ZimmermanとのVPL研究を見つけました。ラニエは視覚的なプログラミング言語の作業を続け、Zimmermanのデータグローブ、初期のデータスーツ、The Eyephoneと呼ばれるヘッドマウントディスプレイなど、Atariでスタートしたハードウェアテクノロジーの一部を商業化することに焦点を当てました。有名な心を高める心理学者のティモシー・リアリーが、意識を拡大する非精神的な薬の方法として、コンピューターと仮想現実に魅了された後、リアリーはVPLのグループの一部と協力し始めました。

Lanierの研究には、マルチパーソンVRシミュレーターとアバターの作成に関する研究が含まれていました。彼はまた、「仮想現実」という用語を造語または普及させたとしばしば認められています。ラニエは現在、Microsoft Researchで働いています。

スコット・フォスター

1989 //クリスタルリバーエンジニアリング

Scott Fosterは、NASA Ames Research CenterのSpatial Sound Innovator Beth Wenzelと協力して、バーチャルリアリティのサウンドの最先端にいました。フォスターは、NASAでスコットフィッシャーから契約を受け取った後、1989年にクリスタルリバーエンジニアリングを設立し、彼の見解のオーディオを作成しました。それと他のプロジェクトに関するフォスターの研究は、仮想現実環境における3Dサウンドの重要性を定義するのに役立ちました。

Crystal River Engineeringの革新は、最終的に商用製品に登場し始めました。 1996年、同社はAureal Semiconductorと合併し、このテクノロジーを使用してA3DおよびVortexサウンドカードを作成しました。同社は、クリエイティブラボによって提起された特許侵害事件を破産させ、後にAureal(およびCrystal River Engineering)の知的特性と技術をすべて買収しました。

チャーデイビス

1990 //内部ボディシリーズ

カナダのアーティストであるチャー・デイビスは、80年代半ばにコンピューターのグラフィックとイメージングに興味を持ちました。 1988年、彼女は仮想研究担当副社長として3Dアニメーションソフトウェア会社SoftImageに参加しました。そこにいる間、デイビスは彼女の芸術の家になるためにソフトウェアを適応させる方法を探求し始めました。彼女の最初のそのような注目のプロジェクトは、1990年のインテリアボディシリーズでした。これは、ライトボックスで展示された3Dデジタル画像を使用して、コンピューターグラフィックが画家である可能性があり、時にはすべきであるべきであることを示していました。

彼女の1993年オスモス経験により、仮想現実ユーザーは、呼吸とバランスによってナビゲートする必要がある風景に落とされました。 1998年、デイビスは初演しましたエフェミア、の概念の上に構築されていますオスモスインタラクティブな視線と内部体の探索を重ねる。デイビスの伝統的な芸術の2Dの領域から、彼女の新しいアートの没入型3D仮想世界への推進は、新しい方法で仮想現実の使用を拡大し、新しい多様なグループをそれにさらすことで媒体の影響を広げるのに役立ちました。

ニコールステンガー

1992 // Vr Movie Angels

ニコール・ステンガーが80年代後半から90年代初頭にMITの研究員であった間に想像しました。天使最初の没入型バーチャルリアリティ映画でした。この映画には、参加者がヘッドマウントディスプレイとVPLデータグローブを使用して、天使が住むさまざまな仮想世界を探索しました。天使の心と交流することにより、参加者は至福、喪失、融合を表すシーンを体験できます。ステンガーは多くのVR映画、特に3部作の他の2つのエントリを作成し続けました。天使そして2007年に終わりました王朝、ユーザーが先祖に会うために時間を経て旅行します。三部作の後、彼女は創造を続けました本だった島そして願い

芸術と仮想現実のトピックに関する彼女の執筆も深く影響を与えており、最も顕著な「心は漏れている虹」であり、彼女はすべての感覚出力が「1つで脈動する可能性のある恵みの状態」として仮想現実を議論します調和。"ステンガーは現在、作品をOculus Riftに転送するために取り組んでおり、他のVRヘッドセットでそれらの作品をテストする予定です。

1993 //プレースホルダー ブレンダ・ローレル

レイ・ブラッドベリーの語りを想像してみてくださいこのように邪悪な何かが来ます中心人物としてあなたと。今、あなたがこのコンピューター主導の仮想現実体験であなたが望む何でもできると想像してください。それはあなたを物語の中心に置き、あなたの部屋を本のページから引っ張られた場所に変えます。あなたはその中西部旅行ショーの待ち望みの悪の匂いを嗅ぐことができ、あなたの親指の刺し傷を感じることができます。あなたの周りの壁は、最初にあなたの2階の寝室からの眺めを見せて、次に寝室の窓から飛び出し、動きのぼやけ、次に下の庭からの眺めを示します。

この運命的な暗いカーニバルを訪問していないことでさえ、ここでは何でも可能です。

残念ながら、Atari Labのインタラクティブなファンタジーシステムは決して実現しませんでした。代わりに、1983年の秋にブレンダローレルが説明したように、一連の「空想的なシナリオ」のままです。

このコンセプトは、80年代および90年代のメディアの先駆的な開発者の1人であるローレルによる物語の使用の調査によって推進された多くの仮想現実のアイデアの1つでした。

1992年、ローレルは、バンフセンターフォーザパフォーミングアーツが資金を提供した2人の3人のVRプロジェクトの作業を開始しました。

「その日は大いに野心的でした」とローレルは言います。

チームは、コンセプトのパワーを支援するために、SGIの組み立てラインから最初のリアリティエンジンを獲得しました。最終的に、プレースホルダーは13のコンピューター、リアリティエンジン、MacBook、「たくさんのダクトテープ」で走りました、とローレルは言います。

カロライナクルス

1995 //洞窟

ベネズエラのメトロポリタナ大学を卒業し、イリノイ大学シカゴで修士号を取得した後、カロライナクルスニーラは、コンピューターグラフィックスの先駆者であるトーマスデファンティのもとでシカゴで博士論文の作業を開始しました。 Cruz-Neiraは大学院生のチームと協力して、1995年に最初のCave Automatic Virtual環境を設計しました。洞窟は、インタラクティブな画像を壁に投影する仮想リアリティルームです。プラトンからその名前を取得します共和国そして、洞窟のall話は、人類の大部分が現実を実際の物体ではなく壁に単なる影と見なしているかどうかの問題を熟考しています。

VRへのこのアプローチは、ユーザーがヘッドセットを着用する必要がないという点で、今日の人気を獲得しているソートとは異なります。代わりに、部屋はセンサー、プロジェクター、その他のデバイスの配列で構築されています。 Cruz-Neiraは、Caveで使用されるソフトウェアも設計しました。現在、家庭用に販売されているヘッドマウントディスプレイユニットとは異なる仮想現実へのアプローチですが、部屋サイズのシステムは、研究やさまざまなシミュレーションのテストベッドとして人気があり、重要です。

Michitaka Hirose

1998 //コスモス

東京大学の人間のインターフェイスとシステムエンジニアリングの教授であるミチタカ・ヒロースは、カリフォルニア大学バークレー校の訪問学者である間、バーチャルリアリティでスタートを切りました。時間が経つにつれて、彼は大規模な仮想現実プロジェクトに仕事を集中し始めました。彼の作品には、教育でVRの使用に焦点を当てたスケーラブルな仮想現実のコンテンツと、キャビンとコスモスと呼ばれる2つの5スクリーン没入環境が含まれます。キャビンとコスモスは、後にギガビットネットワークを介して接続され、テレプレゼンス、ハプティックス、同居の仮想現実の世界の研究に使用されました。

Hiroseは現在、東京大学のTomohiro TanikawaとTakuji Narumiとサイバーインターフェイスラボで働いており、バーチャルリアリティを使用して人間とコンピューターを組み合わせたユーザーインターフェイスの開発に焦点を当てています。

90年代、リチャードマークスはプレイステーションの研究開発のために働き、そこで彼のグループは2つの大きなアイデアに取り組みました。

1つは、PlayStation 2に接続された従来のウェブカメラで何ができるかを探ることでした。2番目は、SonyのAibo Robotic Dogをコンソールに接続した場合、チームが何ができるかを見ることでした。

「AIBOは現実の世界ではあまりしませんでしたが、彼をPS2に差し込み、それを使用して仮想環境でトリックを教えると、それを彼に戻すことができます」とマークスは言います。 「しかし、私たちはそれを追求しなかったことになりました。」

代わりに、MarksはPS2に接続されているカメラができることを掘り始めました。その結果、2003年の眼鏡がありました。

「私はそれに非常に関与していました」と彼は言います。 「私は多くの初期の研究をしました。」

プロジェクトが離陸し、PlayStationのチームが商業的にリリースされることを知った後、Marksは数ヶ月間、Phil Harrisonと協力するためにヨーロッパに移動しました。デバイスをサポートするゲームの彼のスタジオ。

「私はゲームゲームのプロトタイピングで3か月間過ごしました」と彼は言います。 「ゲーム開発について多くのことを学びました。」

小さなアクセサリーは、1,050万台以上の販売を続けました。

Rizzoをスキップします

2005 // Bravemind

USCのクリエイティブテクノロジー研究所のメディカルバーチャルリアリティディレクターとして、アルバート「スキップ」リッツォは、リハビリテーションと心理的回復力のためにVRの使用を調査しています。しかし、治療のために仮想現実を使用することに関するリッツォの作業は、90年代初頭にさかのぼり、テクノロジーがほとんど消滅したVRの「核冬」を乗り越えました。彼の最も有名な作品は2003年に始まったが2005年まで資金提供されていなかったBravemindです。このプログラムは、仮想現実ビネットを使用して障害の治療に役立ちます。治療の扉。 Rizzoは、トラウマの治療への顕著な貢献に対して、アメリカ心理協会の2010年賞を受賞しました。

彼はまた、自閉症スペクトラム障害、脳卒中後のリハビリテーション、外傷性脳損傷、補綴使用トレーニングの患者を支援するために、VRゲームシステムとハードウェアの作業に時間を費やしました。彼は現在、Bravemindの使用を他の形態のトラウマに拡大し、昨年のパリでのテロ攻撃のように、トラウマ的な出来事の非軍事的犠牲者を助けるために取り組んでいます。

メル・スレーター

2008 //イベントラボ

メル・スレーターは1991年にロンドンで最初のVRラボを設立しました。彼は1997年からUCLの仮想環境の教授を務め、10年前に神経科学と技術(Event)Labのためのバルセロナ大学の実験的仮想環境を設立しました。彼の焦点は、社会的状況でのアプリケーションで仮想現実に存在することを理解することであり、VRでのスタンリーミルグラム服従実験などの古典的な社会的心理学的結果を再現しました。彼はまた、傍観者効果、つまり人々が暴力的な事件にどのように対応するかを研究しました。過去数年間、彼は身体の表現を研究してきました。VRを使用して、実際の動きと同期して移動する等身の仮想体で人の体を置き換えました。たとえば、2013年の調査では、これを使用して暗黙の人種的偏見と人種差別を減らす方法を調べました。

VRジャーナリズムの作成者Nonny de LaPeñaは、バーチャルリアリティと没入型ニュースカバレッジに関与した理由の1つとして、ラボとスレーターの仕事を引用しています。

マークボール

2009 // MXR

マークボラスのバーチャルリアリティの初期の仕事は、スコットフィッシャーの指導の下でNASAでの修士論文に取り組んだときに、80年代後半に始まりました。 Bolasは、Virtual Realityを研究するラボにハードウェアを提供するために、Fakespaceを共同設立しました。しかし、VRへの彼の最大の影響は、USCで就職したスコットフィッシャーが2004年に大学の映画学部の協会教授としてボラスを雇った後に来ました。

フィッシャーはボラスを「ブリリアント」と呼び、メディア部門で時間を分割し、基本的に機能するホロデックを構築しようとしていたクリエイティブテクノロジーズ研究所で働いていたのはそう長くはかからなかったと言います。

2009年、Bolasは、HMDの現在の状態を構築および混乱させるためにヘッドマウントディスプレイをより安価に作成することを初期の目標とするMixed Reality(MXR)LabとStudioを設立しました、とMixed Reality LabとStudioの現在のディレクターであるTodd Richmondは言います。そして、次の7年ほどの間に、それはまさにラボがなんとかできたことであり、2012年に折りたたみ式の視聴者のような作品を追い出し、それらの視聴者のためのオープンソーシングデザイン、Palmer LuckeyやNonny Deなどの人々を支援するルペーニャ。

リッチモンドは、このラボは約1年前に手頃な価格のHMDを追求する「宣言された勝利の一種」と言いますが、haptics、VRのオーディオ、ライトフィールドなどの他のことを調べ続けています。

De LaPeñaはPolygonに、この世代の間にVRの成功の大きな部分であることが、ボラスのラボを非常に多くの人々に開放する意欲があると語っています。リッチモンドはその感情を反映しており、ボラスの迅速なプロトタイプのアイデアへの推進は、新しいVRハードウェアの安定した流れにもつながったと付け加えました。

ボラスはこの夏にUSCを去り、Microsoftのプログラム管理のパートナーディレクターとして働きました。彼は最近のインタビューでポリゴンに、デザインの溝がバーチャルリアリティの研究のリズムを駆り立てると語り、彼の新しい仕事がVRにどのように影響するかについてコメントしました。

「私の考えでは、バーチャルリアリティは、アルゴリズムの力を使用して、人々がそれらを駆り立てるものと流fluentにつながることを可能にする方法の単なるジャンルです」と彼は言いました。 「私はマイクロソフトでの仕事をそのつながりの進化と見なしています。」

アレックス・キップマン

2010 // Kinect

Alex Kipmanは15年以上マイクロソフトに在籍していましたが、2008年にWindows部門からXboxに移動したときに最も騒音を出しました。キプマンがMicrosoftのKinect周辺の仕事を始めたのはそこでした。彼はこのデバイスを「人々がテクノロジーと対話するためのより自然な方法」と見ていました、Toll Kotaku2010年。「Kinectはその旅の始まりです。」

このデバイスは、動きと話し言葉をゲーム内で行動に変え、Xboxを制御するマイクとカメラの配列であり、2,400万台以上の販売を続けました。 2013年、MicrosoftはXbox OneのアップグレードされたKinectを展開しました。

2015年1月、MicrosoftはHololensを発表しました。これは、着用者に自分の世界を垣間見ることができる自己完結型の複合現実ヘッドセットであり、ビデオゲーム、ハウツービデオ、またはReal Marsのツアーになりました。キプマンは両方とも、プレスイベント中にステージに新しいギアを導入し、マイクロソフトでの作成中にプロジェクトをリードしました。デバイスの開発版は3月に3,000ドルで出荷されました。

ジョン・カーマック

2012 // Oculus Riftの大切な日

Palmer Luckeyは、自宅とUSCのMXRラボで、より軽量で安価な消費者向けのヘッドマウントディスプレイに取り組んでいましたが、IDソフトウェアのJohn Carmackも技術をいじくり回していました。いくつかのデザインと技術の問題に対するラッキーのアプローチに撮影されたカーマックは、彼のHMDを受け入れました。その後まもなく、IDソフトウェアは更新されたバージョンがDOOM 3 BFGエディションデバイスと互換性があります。しかし、この技術の最大の瞬間は、Carmackがプロトタイプを2012年のE3に彼のソフトウェアを実行していることにもたらし、開発者と報道機関にそれを披露し、コンセプトに大規模なメディアプッシュを与えたときでした。

翌夏、カーマックは同社の最高技術責任者としてOculus VRに加わりました。数ヶ月後、カーマックはIDソフトウェアを辞任し、Oculus Riftに完全に焦点を合わせました。

2012 //ロサンゼルスの飢er ノニー・デ・ラ・ペーニャ

ロサンゼルスのフードラインで待っている間、男は糖尿病のcom睡状態で地面に落ちます。彼の筋肉が痛みで叫び、最終的に失敗するので、もう一人はストレスの位置に座ることを余儀なくされます。 2人の姉妹は、妹を暴力的な夫から守るのに苦労しています。シリアの平和な角、遊んでいる子供たちは、ロケットが近くにヒットすると混chaosに噴火します。

ジャーナリストは、彼らの物語の中で事実、シーンを伝えるよう努めています。世界を形作り、読者に報告する出来事の証人になる。 Nonny de LaPeñaは、1つをより良くする方法を考え出し、レポーターをミックスから取り除き、社会を直接争いに押し込みました。

バーチャルリアリティの助けを借りて、デラペーニャの没入型ジャーナリズムは、新聞の列のcolum紙の修理性から、悲惨な、悲劇的で、困惑した事実と傾向を分離する新聞の薄い灰色の線を引き裂くことができました。

彼女の仕事は、拷問の方法論に関するデータが豊富な情報の自由法の要求に命を吹き込み、ホームレスと飢erの統計に顔を置き、家庭内暴力の日常のlight状と恐怖を現実にし、戦争の子供の犠牲者を思い出させます。

それはすべて始まったと彼女は言いますセカンドライフ

マイケル・アブラッシュ

2014 // Oculusのチーフサイエンティスト

Michael Abrashは、80年代初期にキャリアを開始し、IBM PCのプログラミングゲームをプログラミングしてから、Graphics and Assembly Codeで動作するためにWindowsに移動しました。しかし、Abrashがウェアラブルコンピューティングと呼んだものとともに、Abrashが拡張された仮想現実の研究に関する彼の仕事を本当に始めたのは2012年までではありませんでした。

2012年のValveのWebサイトのブログ投稿で、Abrashは、彼がどのように追跡に興味を持ったかを説明しました:Neal StephensonのSF本雪の衝突

「私はそれを拾い上げて読み始め、それを買うことに決め、一晩でそろそうとしました」と彼は書いた。 「私はまた、その時80%がどのように機能するのか、かなり良い考えを持っていたことを自分自身に考え始めました。そして、私はこれまでコンピューターで何かをしたいと思っていたのと同じくらいひどく実装したかったのです。 ]私の人生、そしてこれは[サイエンスフィクション]を本物にするための完全なチャンスでした。」

それは1994年でしたが、2012年、IDでのスティント、マイクロソフトでの別の人、RADゲームツールでの1つは、AbrashがValveに仕事を獲得し、ウェアラブルコンピューティングを検討し始めました。

「「ウェアラブルコンピューティング」とは、コンピューターで生成されたグラフィックスと現実世界の両方があなたの見解でシームレスにオーバーレイされているモバイルコンピューティングを意味します。あなたがあなたの手に持っている個別のディスプレイはありません(ターミネーターのビジョンを考えてください)」と彼は書いた。 「プラットフォームのシフトは20年よりもはるかに早く発生すると確信しています - ほぼ間違いなく10以内ですが、3-5という可能性が高いです。ウェアラブルコンピューティングを有効にするために進化する必要がありますが、まだ多くのことを理解する必要があります。」

AbrashはValveでARとVRを調査し、Valveブログで作業について書いて3年近く費やしました。 2014年、AbrashはValveを去り、Oculusにチーフサイエンティストとして参加しました。

パーマー・ラッキー

2014 // Facebook取引

仮想現実のヘッドマウントディスプレイとそれらを駆動するテクノロジーの熱心なコレクターであるPalmer Luckeyは、USCのMXRラボでMark Bolasを追跡した後、オークションで拾ったHMDについて話しました。ボラスは最終的にラッキーにパートタイムの仕事を提供し、センターでテクノロジーを使用し、バーチャルリアリティの他のイノベーターと時間を過ごす機会を与えました。

そこにいる間、ラッキーは、映画祭で上映されていた彼女の没入型ジャーナリズムの作品のためにju審員をリギングすることにより、ノニー・デ・ラ・ペーニャのVRプロジェクトを支援しました。

ルッキーは、ジョン・カーマックを含むVR愛好家に捧げられたウェブサイトフォーラムに、彼の作品とプロトタイプに関する更新を定期的に投稿しました。カーマックは2011年に初期のデバイスを見るように頼み、それに非常に感銘を受けました。

その年の後半、ラッキーはOculus Rift開発ユニットの作成に資金を提供するKickstarterキャンペーンを開始しました。 2013年初頭に最初の開発キットがヒットし、同社は2014年の夏に2番目のバージョンの開発キットの出荷を開始しました。

2014年3月、FacebookはOculusを20億ドルで購入しました。多くのVRイノベーターと開発者は、VR会社に現金を注入することで、仮想現実ソフトウェアとハ​​ードウェアの突然の成長とビジネス上の関心をほぼ単独で強化したと言います。

2016年3月、Oculus Riftの最初の消費者ユニットは出荷を開始しました。 Riftのタッチコントローラーは12月に販売されます。

ルッキーはバーチャルリアリティの事実上の顔になっていますが、彼は最近、毎日の獣の物語に続いて脚光を浴びました。 「たわごと」とビルボードサイズのミームを通じて大統領選挙に影響を与えます。