そのすべての美的強みのために、解明します一緒に編むことはあまりよくありません。
2015年のElectronic Entertainment Expoでのデビュー、解明しますメイキングでの本当の寝台車のように見えました。すぐに親しみやすく、かわいいマスコットがヤニーの形をしています。暴力と過剰なプレゼンテーションでいっぱいのショーで、Coldwood Interactiveと呼ばれる少数のスウェーデンの開発者のインディープラットフォーマーは、私が信じたいと思っていたような物語でした。
ヤニーは私が望むすべての方法で愛らしいです - 彼は脆弱で回復力があり、本物であり、一連の話し言葉なしでこれらすべてをキャプチャするコールドウッドの能力は印象的です。マンネリズムとアニメーションを通して、その特徴は解明します重い持ち上げ。リトルレッドヤーンマンがどれほど好意的であるかを時々リマインダーがなければ、推奨するのは難しいでしょう解明しますまったく。
Gopherの本当の嫌いな人がいます
解明しますストーリーを語りますが、豆をこぼさずに実際に入るのは難しいですが、ゲームの過程で非常に慎重に外に出ています。あなたは、田舎のラブレターの豪華なビットとして始まり、より不吉なものへの移行として始まるスウェーデンの田園地帯を舞台にした少し編み物の記念品であるヤニーの役割を想定しています。ヤニーが探求するように、彼は家族の生活を表す記憶や他のニットオブジェクトのビットに出くわします。解明しますのレベル。
それらの記憶の断片を恥ずかしがり屋で、ヤニーの冒険には人々はいませんが、彼は実際の場所の多くの超現実的な表現を訪れています。しかし、あなたは他の生物に出会うでしょう、無害なムースや(私は思う)田舎のトナカイから、カニのようなより不快で危険な動物でさえ、ゴーパーの本当の嫌いな人までさえも出会うでしょう。
解明しますのプレゼンテーションは美しく、ヤーンが走り回っている小さな男のように、並置された並置式の並置があります - 日常の日常のオブジェクトと、しばしば少し見当識障害のある方法でスケールで遊んでいます。とにかく、ヤニーの立場は常に明確で、常に露出されており、常に脆弱であり、そのためにもう少し英雄的です。
一見解明します物語の野望がより大きな機械的な願望よりも優先される、不可解なプラットフォーマーのように見えます。より良く、さらに悪いことに、そうではありません。ヤニーは走ってジャンプし、棚を登ります。しかし、彼を育てる糸は、彼の基本的なトラバーサルオプションに階層化された別のシステムです。
環境の特別なポイントからスイングし、小さなロープブリッジを作って歩くことができるため、これは簡単に始まります。初歩的なプーリーとネットを作成せざるを得ないため、急速に複雑になります。これが基盤です解明しますパズルのデザインとゲームプレイの大部分。
それはどこでもです解明します元に戻し始めます。
YarnyはUnspoolにしか持っていません。つまり、彼が遠くに動くことができない前に、頻繁にラインを結び付けてバックトラックすることしかできません。これは意図的なメカニックです。多くのパズルには、ある時点で彼の能力を繰り返すための糸の山が含まれていますが、他のパズルはエラーや実験の余地しか残っていません。ネクタイやリトリーの結び目のペアである場合、これは大きな違いを生みません。後で、私は他の何かを試すのに十分な糸を持っている前に、3つまたは4つのノットを縛るまでそれが間違っていたとは知りませんでした。
これは大したことのようには聞こえません。しかし、それはすでに悪い方法でかなりの試行錯誤を感じているプロセスに膨大な量の忙しい仕事を追加します。解明します非常に多くの優れたパズルプラットフォーマーがそうであるように、ソリューションを提案するのは得意ではありません。また、15回目の結び目を飼って実験の喜びは消えます。各レベルは、しばしば新しい環境の手がかりを介して、式にしわを加えようとしますが、それでも同一性の感覚はゲームにかかっています。
Coldwoodは、より困難な一連のTwitch指向のプラットフォームの課題を介してこれを解散しようとします。これは、プラットフォームが崩壊したり、破片に乗っている間にあるポイントから別のポイントに揺れ動くことを意味します。これは、ここでの一般的な要因は不快な羊毛の死です。いつ解明します自分の時間にパズルを解決してほしいと思っていますが、それはしばしばそれが望むものを説明するのに苦労しています。反射を必要とするシーケンスを提示する場合、それは主に死を介して話します。
これらのポイントで解明します単調でかわいいからイライラするものへの移行。 Yarnyが最小の方法でも個性を表現する瞬間があるときはいつでもゲームが好きになりたいと思っていましたが、繰り返し死は気を散らすものです解明します余裕はない。これは、要求の厳しいシーケンス中に悲惨に感じるチェックポイントによって悪化しますが、より系統的な編み物の演習ではあまりにも攻撃的です。
でさえ解明します役立つように設計されていると、効果がないように見えます。コントローラーを押し続けることでチェックポイントにリセットできますが、ここでの実装は基本的に役に立たない。ゲームで5時間か6時間でパズルをリセットすることで、私が作ったすべての失敗した結び目を解き放ち、順番にcraい回って、糸のラインを包み込まないようにし、自分自身をさらにハムストリングするように注意しました。この種のバックトラッキングは、ゲームでのプレイ時間を機能的に2倍にしたと思います。
これらの一貫した機械的およびレベルのデザインがつまずいて、物語と物語の目標を損なう解明しますに向かってジェスチャー。障害のないプラットフォームと一貫性のない標識の下には、生と死と家族の一種の探求と時間の経過があります。解明しますここで時々成功することさえあります - ゲームがセンチメンタルなイメージで頭を覆い上げているにもかかわらず、私は自分の喉に少しきつくなっていると感じました。ヤニーはキャラクターとして十分に魅力的で、これらの瞬間のいくつかを販売するのに十分な感情です。彼が誰かの人生の一部を表すことを意図した何かを抱きしめるとき、それはただの愛ではなく、その背後にある喪失の恐怖です。
これは、これらの瞬間がイライラするパズルまたは殺人的に厳しいプラットフォームシーケンスの背後にある背景に投影されている場合、それほど成功しません。残念なことです - 人間の生活の過程とに存在する家族の進化の調査には本当の試みがあります解明しますそれは、媒体のドラマに合格する疲れた救助やredいの物語を超えています。私はそれがそれよりもうまくいくのを見たかった。
フラストレーションは、Uravelのより良いアイデアに絡み合っています
感情的なコアがあります解明しますそれは誇張するのは難しいことであり、テキスタイルのリトルレッドスプールがまったく話していないにもかかわらず、キャラクターがどれほど強くなっているかを無視することは困難です。解明します何か言いたい、そして私はそれを尊敬しています。しかし、より大きな絵画のことに光を当てるのは難しいかもしれません解明しますそれが根本的に絡み合って非常に多くの基本的なものを手に入れるとうまくいきます。
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