フンラートの町は、時間と空間で避難しており、古いものと新しいものの両方、そして馴染みのあるものとエキゾチックなものの両方の寄せ集めです。採掘そのようなゲームでもあります。
採掘2005年にフランチャイズが廃止されたため、Mystの作成者である開発者Cyanからの最初のアドベンチャーパズルゲームです。ミスト5:年齢の終わり。その血統は、本物の驚きと不思議を引き起こす、交互にエレガントで腹立たしいパズルから景色まで、ボトムアップから明らかです。
シアンの新しいゲームは、最近の一連のウォーキング/思考ゲームのようなものではありません。採掘特定の論理角から困惑に近づこうとしないでください。証人、それはキャラクターと対話に依存していません。ファイアッチ。代わりに、90年代から2000年代初頭にシアンが冒険のタイトルを作っていた方法のリズムと論理を非常に意図的に取り戻しています。ゲームを破ることは折り紙を展開し、平らな紙が最終的に繊細なクレーンになり、再び戻ってくる方法を見ています。
シアンのゲームは、最初は限られているように見える環境を提供します。ミストの島、アリゾナ砂漠の領域採掘- その後、折り紙に相当するレベル設計を実行するためにのみ。入り口から出口への線形パスは、複雑でコンパクトで神秘的な方法で内側に折りたたまれます。その後、一度に1つずつ、奇妙で美しい形が、プレーヤーがそれを逆方向に動作するとき、簡単な紙であることが明らかになります。私が初めて不可能な時間に悩まされたフンラートの砂漠に到着したとき、何も意味がありませんでした。それは不可解に超現実的でした。個々のピースが意味をなさない方法はありませんでした。しかし、20〜30時間以上にわたって、私はその場所のあらゆるインチなどを知るようになりました。
「すべてが相互に接続されています」と役立つ声は、旅の早い段階でアドバイスします。採掘のパズルロジックとパズルボックスレベルのデザインの天才。採掘非線形の進行の印象を与え、タスクをジャグリングするには数回ありますが、パズルは非常に密接に連動しているため、最終的には最初から最後まで1つの線形パスしかありません。 1つの障害物を除去すると、以前に解決できなかったと思われるものに光が当てられます。通常、あるマップを介して進行すると、微妙な方法で別のマップが変更されます。ゲームで最も困難なパズルは、目の前で見ているものを考慮するだけでなく、異なる世界でどのように表示されるかを検討するように求めています。もっと言うことは楽しみを台無しにするでしょう。
採掘ミストがミステリーで歓迎する方法をあいまいに歓迎します。別のゲームが略奪品を提供したり、進行を経験したりする方法、このゲームは理解と突然の「aha!」で報酬を与えます。瞬間。ほとんどすべてのパズルは欲求不満から始まります。あなたは奇妙な見た目の仕掛けをいじり、いくつかのスイッチをひっくり返し、いくつかのフラップを切り替えます。タブAをスロットEに挿入し、クリスタルアセンブリを充電し、ギーガウのスプロケットを締めます。しかし、その後aクランクマシンの奥からの音は、スプロケットが適切な緊張に到達し、腹立たしいほどあいまいなものが突然完全に理にかなっています。シアンパズルを解決した後、新しい専門知識を獲得しました。 「ああ、そうだ」と言って、つまようじを噛んで壁に寄りかかっている、「ちょうど次元の旅行のルグナットが適切にギャップされていることを確認する必要があります。誰もがそれを知っているわけではありません。」
それはその基本的な機械的論理です採掘新しい学校のパズラーの中で際立っています。として採掘開くと、パズルは主に人間のテクノロジーを使用し、それらを解決するには、人間が作成したオブジェクトについて行うことができる論理的な仮定が必要です。電気の場合、おそらくスイッチがあり、発電機が必要です。ゲートがある場合、それを開くメカニズムがあります。すべてのロックにはキーがあります。カセットプレーヤーの右向きの矢印は、「プレイ」を意味します。
それは物事が正常であると言っているわけではありません。フンラートの紹介は、その背後にエイリアンの尖塔がそびえている白い南西部の家です。あなたは極端でエキゾチックに囲まれており、馴染みのあるものはすべてシャッフルされています。古いテクノロジーと新しいテクノロジーをブレンドすることによって、採掘その技術が文脈的にどのように使用されているかに焦点を合わせます。私がついに本当にエイリアンに出会ったとき、私は環境の文脈と同じ観点からそれに近づくことになりました。
Hunrathの元の構成がますます馴染みのあるものになるにつれて、その異国主義は滴り落ちます。私が自分の下に足を踏み入れたように感じたらすぐに、完全に新しくて予期せぬ何かが導入されました。大きな結果になる新しいパズルのような小さなもの、またはマップのどの部分が利用可能なのかにカスケード効果がある環境の大きな変化と同じくらい大きなもの。進行採掘2と2が最終的に一緒になるまで、自分のために環境をカタログ化し、ピースをふるいにかける問題でした。
レビュー採掘パズルアドベンチャーゲームは、繰り返しや体系的な習得に報いるゲームとは異なるプレイの満足度を生み出すことができることを思い出させてくれました。このようなパズルゲームには、困難な設定がありません。手がかりが与えられたものを手に入れるか、そうするまで熟考し続けます。各パズルには、テーマまたは機械的ロジックのスレッドがあり、それを以前のものに接続しますが、それらはすべて手作りでユニークです。
と採掘、パズルの方法論だけでなく、場所の論理を理解しました。そして最終的に、それはゲームの現代の同時代人の多くよりも満足と抽象的ではないと感じました。特定のタイプの人工パズルを本当にうまく解決する方法を学んだことがありませんでした。私は、本当に奇妙で素晴らしい場所が、ゆるい顎の混乱から愛情のある親しみやすさに向かうことを理解していました。物語があり、スタイルがあり、芸術と構造の背後にある声があります採掘それは時代を超越して活気があります。ゲームをプレイすることは、プレイヤーとクリエイターの間の対話になります。そこでは、成功により、彼らの相互の賢さの両方を賞賛させてくれます。
魅力的なことの1つミストゲーム開発の比phorのようなものでした。正しい本と正しいインクを持っている場合、全世界を存在するために使用できる複雑で具体的な言語があります。世界が一貫した内部論理で動作しない場合、それらは崩壊します。
採掘ワールドライティングを捨てますが、視覚的な美学には間違いなくメタコメントの要素があります。採掘の世界は、過去、現在、未来の完全な寄せ集めです。しかし、固有の奇妙さがコンテキストを得ると、それはすべて人間で快適な方法で一緒になります。デザインも同様に、シアンの遺産に特有の時代錯誤の手当を作ります。
非現実的なエンジン4で作られた、採掘リアルタイム3Dで探索可能です。すべてのフレームは、ミストやリヴェン。それでも、スライドからスライドにシフトするモードでプレイできます。このモードでは、ロジカルでナビゲーションの観点からゲームの体験が1993年のものと違いはありません。ミスト。背景とテクスチャは非常にシャープで詳細で、霧や光などの要素が動的にレンダリングされていますが、シアンは、当時のように、俳優のために3Dに階層化された実写映像を使用することを選択しました。
しかし、古い習慣に対するシアンの奴隷性は、必ずしも満足のいく結果をもたらすとは限りません。ネタバレの領土に入ることなく、ゲームの最後のパズルの1つは、90分40レベルの移行を把握するために私にかかりました。私はかなり長い間、ゲームのセクションをそんなに嫌っていませんでした。そして、それは、シアンの署名の仕掛けのパズルのデザインを、まあ、論理的な極端にすることのすべてのせいでした。それはその時点までのパズルのスタイルに完全に沿っていましたが、解決策のあいまいさと複雑さは非常に強烈だったので、「心地よい魅力的」に「心地よく魅力的」を過ぎて、眉をひそめた怒りの煙が壊れました。 「
何が作られているのか採掘ユニークで特徴的なものも分裂します。パズルには非常に多くの個性があるので、その性格が不快なものであると思うなら、方法はありません採掘あなたのために働きます。ライブ俳優のように、それはゲームがもう少し手作りされているように感じられるようにするタッチです - 親密で、さらには - しかし、シアンの歴史の文脈がなければ純粋な安さと間違えるのは簡単です。しかし、場合採掘の大規模な魅力は、島の昔ながらのデザインによって障害者であり、欲求不満を補うよりも癖を擁護する方法があると思います。
採掘あなたが見つけた奇妙な場所と状況の知識と理解に関するすべてです。あなたの知識が完全になったら、あなたの結末に関係なく、プロットがきちんとした弓で縛られます - 何らかの形であなたは失われました、そしてあなたは失われました最後にあなたは見つかりました。
シアンは、時代を超越したと感じる別の冒険をしました
ゲームにとっては簡単です採掘孤独で孤独な経験のように感じることですが、物事のトリックは、まったくそうではないということです。物語では、あなたはほとんど一人ですが、あなたは生命の兆候に囲まれています:不可能な場所での正常性の小さなスライス。それの遊びで、私はいつもそれを知っていました採掘beatられたものです。人生の多くのこととは異なり、混乱の各例は最終的には明確さと組み合わされることです。
の世界採掘時間と気分のパスティッシュです。ゲームプレイもそうです。しかし、スタジオのデザインの強みにのみ係留されたものを作成する際に、シアンは本当に時代を超越した別の冒険をすることに成功しました。
肥満は、シアンが提供するプレリリーススチームキーを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。