中国:戦争の影は奴隷制度をめぐって戦争にあります
このロードオブザリングのスピンオフは、それが構築されているまさにメカニックを批判しようとします
モノリスプロダクション/ワーナーブラザーズエンターテインメント
全体をマラソンした後中国:戦争の影、私は自信を持ってそれについて2つのことを言うことができます。 1つ目は、ゲームが奴隷制をゲームし、「楽しい」ものにする複雑なメカニズムのセットに基づいて構築されていることです。 2つ目は、その物語が私たちになりたいということです致命的それが参加するためにとても楽しく魅力的なものになった奴隷制度のうち、これが生じるのは、膨大な量の注意とゲーム開発スキルが他の存在の奴隷化をスリリングで満足させるために置かれた逆説的な体験ですが、ゲームはまた、私たちに指を振って、いや、それは実際には悪いと言っています。
このパラドックスは、それを超えるいくつかの重要な問題でジェスチャーをすると思います戦争の影そして、ゲーム業界全体に。これは、ゲームプレイと物語をプレイヤーエクスペリエンスの明確な部分として見ることから生まれた問題です。さらに、それはゲームデザインの魂に根ざした問題でもあります。ゲームは、それ自体のメカニズムに本当に批判的である可能性がありますか?
[編注記:次の作品には、重要なネタバレが含まれています中国:戦争の影。]
それは抽象的な質問ではありません。 2012年仕様ops:ライン 現代の射手が依存しているメカニズムと物語の比tropeを振り返り、批判する能力について依然として賞賛されています。それはあなたが彼らの死に敵を殺し、敵を覆うゲームであり、それぞれが恐怖で叫び、反動する間。同様に、2013年BioShock Infinite 「すべての暴力は同様に悪い」という曖昧な曖昧な物語であるため、最終的に暴力自体をすべての問題を解決する究極の政治ツールとして受け入れることで大きく批判されました。
仕様opsそしてBioShock Infinite、Deus Exと不名誉なフランチャイズと並んでいますアイデアについてのゲーム。成功したかどうかにかかわらず、これらは明らかに偉大な小説や映画と同様の仕事をしようとしているゲームです。彼らは、困難で厄介な何かを提示し、ビデオゲーム媒体の特定の能力(またはより学問的な用語、アフォーダンス)を使用して、それらのアイデアを探求したいと考えています。私はそれを固く信じています戦争の影アイデアについてのゲームのこのパンテオンになりたい。それは私たちがその力学と概念について重要な方法で考えていることを望んでいます。そこには到達しません。
Shadow of Warはアイデアについてのゲームになりたいです...それはまったくそこに到達しません
Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment
物語とゲームプレイの関係の逆説的な性質戦争の影これらの2つのことの分割から始まります。問題は、それがないことです。 「メカニズム」と「ストーリー」の代わりに、2つの別々の、しかし関連するプレイヤーが対話するためのものとして、ゲームが所有するものは2つの異なる物語レイヤーです。 「レイヤー」とは、ゲームのプレイヤーにストーリーが作成され、伝えられる2つの別々の方法があることを意味します。 1つ目は、最も認識可能で伝統的なものであり、カットシーンとダイアログレイヤーを呼び出すことができます。 2つ目は従来のものではありませんが、戦争の影のマーケティングおよびソーシャルメディアの話題は、ネメシスレイヤーに依存しています。
CutscenesとDialogue Layerは、ゲームの過程でこのストーリーを語っています。数千年前、Celebrimborという名前のELFがダークLordサウロンが強力なリングを作成するのを助けました。リングの全体的な目的は、それに接触するすべての人の意志を支配し、奴隷にすることです。 Celebrimborはサウロンに裏切られ、今では数千年後、Celebrimborはアンデッドレンジャータリオンの遺体に収容された精神です。サウロンは持っていますまたレンジャーの家族を殺したので、今では連合国の身体(タリオン)とスピリット(セレブムボル)は、サウロンを完全に倒すために巨大な軍隊を作らなければなりません。
Celebrimborは公然と人種差別的なレトリックを吐き出します
これを行うために、彼らは独自の強力なリングを作成します。これにより、オークやトロールを奴隷にしてサービスに押し込むことができます。この軍隊を蓄積し、領土を奪う過程で、タリオンとセレブボーにとって、どのような方法が受け入れられ、必要なものが非常に深くなります。この分割は、ゲームの第3幕まで広がり、セレブリムボルはサウロンを倒したくないが、代わりにモルドールの支配者、そして最終的には全世界として彼を置き換えることが明らかになります。タリオンは、ゲームの過程で必要に応じて受け入れたものに恐怖で反動し、Celebrimborは世界を奴隷にするという精神の欲求をより容易に追求する別のキャラクターを支持して彼の体を去ります。タリオンは、彼が世界の壮大な不正の乗り物であるかどうか疑問に思うために、放置されています。
戦争の影カットシーンと対話で、Celebrimborは邪悪な存在であることを繰り返し教えてくれます。 Shelob Attrightは、CelebrimborとSauronが彼らの見通しと方法で同じであると早くから述べています。複数のキャラクターがタリオン/セレブリムボルの戦術における残酷さについて発言します。さらに、Celebrimborは、白人至上主義者の口から直接引き出され、(わずかに)ファンタジーに翻訳されたと感じている、公然と人種差別主義者のレトリックを噴出します。 Orcアーティファクトに直面したとき、CelebrimborはORCにさえ文化を持っているという考えにうなります。 「私たちが支配しているのは高貴な男性ではありません」とセレブボーは私たちに言います、「しかし、野avなオーク。」 ORCの描写の現実世界の人種的影響を購入するかどうかにかかわらず、論理現実世界の人種差別は、Celebrimborがオークとトロールの奴隷化をどのように正当化するかについて明らかに参照されています。彼は彼らをせいぜい半人と見なし、何よりも彼らを彼の敵との競争で利用する資源としてそれらを理解しています。
Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment
カットシーンとダイアログレイヤーは、タリオンがどのようにしているかについての物語です一度もない奴隷制に従事することを正当化する終わり、そしてより良い未来への道としてそれを示唆するかもしれない人は悪であること。悪に直面して悪の行為を行うことは決して正当化されないことは明確に伝えられています。タリオンは、Celebrimborとの同盟のためにfall落したヒーローです。ただし、支払うことなく非常に細心の注意カットシーンとダイアログレイヤーのあらゆる部分にとって、教えられている「レッスン」を見逃したり、光沢を与えたりするのは簡単です。では、なぜそれはなぜですか?
ネメシスレイヤーは、プレイヤーがゲームの「ポイント」を見逃すのが正しいという重要な理由です。私はこれがaだと主張したことに気付くでしょう物語機械層ではなく層。ほとんどの人は、ゲームについて話すことの用語で、戦争の影の「ネメシスシステム」は純粋なメカニズムです。要約では、それはさまざまな性格、武器、スキル、文化を備えたオークを手続き的に生成し、プレーヤーとの機械的なコンテストに入れる方法です。たとえば、Tork Warmongerは毒の槍を保持し、キャラゴーのパックを指揮し、プレーヤーとしてのみうなり声でコミュニケーションをとるかもしれませんが、彼とのやり取りの唯一の方法は私の剣、短剣、弓、能力です。顔には、その関係は純粋です機械- ロックペーパー科学者は、トークの私のスキルを戦います。
しかし、ネメシスシステムの脚を与えるのは、それを物語のレイヤーと考える理由は、物語を作成するように基本的に設計されているということです。私がトークから逃げたら、彼は次回私を覚えていて、私をco病者と呼んでください。彼が私を殺すなら、彼は彼の昇進に感謝します。私が特定のスキルを使いすぎると、彼はそれに適応し、私がそれを再び使用するのを防ぎます。ネメシスシステムの力は、それが作成することですリレーショナルストーリープレイヤーと生成されたオークの間で、いくつかの出会いの過程で、カットシーンとダイアログレイヤーの従来のキャラクターと同じように(または、場合によっては、より肉付けされた)ものになります。
これらの両方の物語層の両方と対話するプレイヤーから出現する摩擦は、それらが根本的に一緒に働かないでください。
カットシーンとダイアログレイヤーは、広告やソーシャルメディアによってプライミングされたプレーヤーに事前に書かれたストーリーを提示する手段として機能します。主にネメシスレイヤー付き。主要 誰かがこのゲームをプレイする理由ネメシスレイヤーには存在しますが、ゲームがプレイヤーに批判されている概念についてプレイヤーに関与する唯一の場所は、カットシーンとダイアログレイヤーにあります。カットシーンと対話は、プレーヤーが欠陥のある邪悪なイデオロギーに基づいて行動していることを説明していますが、ネメシスシステムは、プレイヤーがオークを何度も奴隷にすることがどれほどクールで強力であるかについて常に叫んでいます。
Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment
これは、私が上で述べた問題によって悪化します。すべてのオークの物語の終わりは奴隷制か死かです。トークと私は何度も何度も行き来するかもしれません。彼は私を10回続けて殺すかもしれません。私は彼を刺して彼の腕を倒して彼を一度倒すかもしれませんが、驚いたことに、彼は死から戻って私のお尻を蹴る準備ができています。これらのエンゲージメントは、ゲームが販売しているものです。 「この嫌いな人ではない!」と叫ぶオークが始めたときの私の息の下で、彼の独白は、率直に言って、私がどんなゲームでも経験した最高の経験の1つです。 Nemesis層は、私とこのオークが闘争に閉じ込められている長い形の物語を開発します。
しかし、私はオークと和解することはできません。私は彼らに私を放っておくために彼らにアーティファクトを提供することはできません。一時的な休戦のために、ある領土のコントロールをオークに譲ることはできません。私がオークを殺したくないなら、私はそれらを奴隷にしなければなりません。ネメシス層のストーリーテリングパワーは、カットシーンとダイアログレイヤーによって批判されていますが、カットシーンとダイアログ層は、ネメシス層が要求する相互作用と機械的端によって根本的に無効にされています。
それは矛盾した混乱であり、最終的にはゲームが価値のあることを言うことを妨げるものです。タリオンとセクレムボルがゲームの過程で関与する奴隷制に対する明確な批判は、奴隷制が唯一の本当のメカニックです。それは、プレイヤーがネメシスシステムと交流して軍隊を構築して要塞を繰り返し引き継いで擁護するために、奴隷制のメカニックを捨てているが、奴隷整備士を捨てるというゲームの最後の行為であるシャドウウォーズを伝えています。物語のカットシーンと対話が完全に欠けているため、これはプレイヤーが「ボーナス」エンディングに向かう途中で自分で楽しくする純粋なサンドボックスです(ワーナーブラザーズが断固として呼んでいるように)。
シャドウウォーズはの核心です戦争の影むき出しにした。それは、奴隷化を介して相互作用するメカニズムと陸軍の建物の荒れ地です。ネメシス層に戻るカットシーンはありません。また、開発チームの内部批評家が自分が失ったことを知っていたように感じます。 Nemesisレイヤーでの話、戦い、奴隷制の説得力のあるコアループに直面して、CutcenesとDialogue Layerは指を振って「はい、本当に、あなたはサウロンと同じくらい悪い」と言うこと以外に何もすることはありませんでした。
Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment
戦争の影厳しいバランスをとる行為を試みます。よく似ていますBioShock Infinite、ゲームになりたいですについて何か。最も高い瞬間に、大きな悪が起こらないようにするためにどこまで進んで行くべきか疑問に思います。ただし、同じようにBioShock Infinite、それはケーキを持ってそれを食べたいゲームです。堅牢なゲームプレイメカニクスを中心としたセットを提示したいと考えています奴隷制それでもまだそれらのメカニズムに批判的です。
それは、スレーバーとしてのプレイヤーの燃える手で可能な批評を圧倒する摩擦のない「楽しい」という暗い宇宙です。自己批判は着陸しません。ゲームは重要になるようには設計されていません。これは、この世界とのやり取りの別のセットや方法を提示することはありません。それは、奴隷化とリソースの集まりの永遠の戦争に閉じ込められたプレイヤーと非プレイヤーのキャラクターのみを想像することができます。
キャメロン・クンゼルマンはゲーム評論家です。彼の作品は、彼が編集者全体であるペーストゲームとウェイポイントで定期的に登場し、彼の毎週の追記コラムがエンディング、死、最終ボスを扱っています。彼の執筆は、大西洋、大西洋、クォーツ、その他いくつかの場所にも登場しました。 Twitterで彼をフォローできます@ckunzelman。