小さな悪夢実際の悪夢を与えてくれました。
不気味なパズルプラットフォーマーを演奏する夜の後に漂流したとき、私の心は不自然な長い腕が小さなフード付きの姿に届くイメージで満たされ、私は心のレースで目を覚ましました。私はそれを十分に簡単に揺さぶりましたが、それらの数少ない眠気の恐ろしい瞬間がマークされました小さな悪夢少なくとも1つの側面での成功として:それは私にひどいヒービージービーを与えました。
小さな悪夢スウェーデンのタルシエスタジオの作成であり、以前は遠いかわいくて抱きしめられていました小さな大きな惑星シリーズ。そのために小さな悪夢間違いなくホラーゲームですはそれについて少し貴重なもの。のようにリンボそして内部、それは、危険で恐ろしい世界を通して、小さくて無力な人についてのゲームです。
しかし小さな悪夢いくつかの色合いが明るく、暗いユーモアのヒントが真に邪魔な瞬間を織り交ぜています。私は自分が死んだ危険の世界では必然的にイライラしていることに気づきました多く、その刺激は、ゲームプレイがどのように変化し続けるかによってバランスが取れていたので、私は同じように二度死ぬことはありませんでした。小さな悪夢バランスのとれた行為です。光と暗闇の間、音と沈黙、迷惑と満足です。
そして、最も重要なことは、それは不気味です。とても気味が悪いです。
立ち往生小さな悪夢ビッグダークワールドは、明るい黄色の雨の滑らかな小さな女の子です。彼女の名前は6です。少なくとも宣伝資料によると。具体的なものは何もありません小さな悪夢'ゲームのテキストにプロットが表示されます。名前が付けられているかどうかにかかわらず、その小さな女の子は忍び寄って、明るい意味ではなく、明るいことでのみ武装した変化する暗い環境をcraい回ります。
ゲームのタイトルはここに適しています。小さな悪夢夢の論理に従います。そこでは、それぞれの新しい部屋が最後の部屋とはまったく異なるかもしれません。私は自分がいるはずの場所、つまりボートにベアリングを手に入れることができませんでしたか?刑務所?亡命?保育園?レストラン? - そしてそれは意図的なようです。小さな悪夢私の周りの世界を絶えず変化させて、一定の一定のものだけで私の周りの世界を絶えず変えることで、私のバランスを抑えました。すべての部屋は左右にかすかに揺れ、船酔いの気分が悪くなり、全体的な不安定な雰囲気を高めます。
この不安と小さな悪夢「グロテスクなルックアンドフィールは、それが本当に成功する場所です。シックスの世界の他の住人は怪物ですが、十分に人間です。彼らは、ヒエロニムス・ボッシュを振りかけながら、ジム・ヘンソンワークショップの不気味であまり友好的ではない作品のいくつかを思い出させました。彼らが私に反動させたすべてのために、彼らについての何かも哀れなほど魅力的であり、それらはすべて誤って誤って逃げて、彼らを回避する明るい少女をかなり捕まえることができませんでした。
その明るさも重要です。彼女の黄色いコートだけでなく、6の悪夢の世界には色があります。小さな悪夢単色のパレットに依存して不健全な雰囲気を実現します。6つは、2つの巨大な脂肪のある奇形の肉屋から隠れなければならないキッチンは明るく、赤と黄色と緑のスプラッシュがあります。ゲームが暗いとき、それは理由があります。隠す場所を持っている、または6人を強制して自分で照らすこと。ゲームで最も不吉な瞬間のいくつかは、私が6のライターに照らして、恐怖に光を当てたので、同時に私に注意を引くことができるように避けることができました。
小さな悪夢同じようにサウンドを使用します。私はヘッドフォンでゲームをプレイし、本当に優れたサウンドデザインの完全な体験を提供してくれました。それはすべての厄介なきしみを持っていて、完全に抑えています。しかし、沈黙は同じくらい多くの役割を果たします。奇妙で実に粗いノイズの絶え間ないハムが静かになったとき、私はひどい何かがすぐにそれを壊すことを知っていました。
ゲームの大部分はこっそりと密かに気を散らすものを生み出すことを期待していました。これは十分に楽しんでいたでしょうが、小さな悪夢求めていたものを常に変えました。ゲームは、ボタンを投げる正しい缶を見つけるか、ソーセージの揺れるロープを構築するために肉グラインダーを使用するなど、大きな危険を回避することから環境のパズルへと進化します。後の段階では、6人が危険の手の届かないところに留まるために、ほぼ完全に速度を支持してステルスを捨てます。
プラットフォームは、すべてを結びつける1つの要素です小さな悪夢'ゲームプレイスレッドを一緒に、そして幸いなことに、コントローラーを実際に使用する限り、コントロールは簡単に使用できます。私はPCでゲームをプレイしました。そこでは、キーボードコントロールでプレイしようとする最初の試みは短く、イライラし、不器用な死に満ちていました。コントロールを整理したら、スムーズに進みました。
小さな悪夢かなり短い - 最大5〜6時間 - それはその利益のためです。課題が繰り返されることはなく、私は、異なる塗料のコートで同じパズルを演奏しているように感じませんでした。繰り返しは、私が実際に方法を学ばなければならなかったときに来ました成功するそれらの課題で。小さな悪夢あなたが失敗する運命にあるゲームです。自動節約チェックポイントシステムが整っていますが、不完全です。私は自分が行き過ぎて自分自身が後退しすぎていることに気付くために何度もうめきました。チェックポイントが友好的だったとき、ロード時間は私をフラストレーションでうなり声を上げました。特にゲームの5つの章の終わりにおけるより困難な課題の中で、失敗の間の多くのイライラした待機時間に10秒が追加されました。
その困難は鍵を証明していますリトルナイトメアズ 'しかし、報酬の感覚。エンディングの章は非常に速く通り過ぎたので、私はそれを再生することになりました。しなかったそれに失敗します。で死ぬ小さな悪夢最終的に経験を満足させるものの一部です。暗闇に対する勝利は、私がそこに着くのに少し苦労しなかったとき、それほど気分が良くありませんでした。
小さな悪夢それは十分に明るく、私を警戒させるのに十分なほど安全であるため、私の夢に進みました。ゲームは、ゲームのデザインの基礎のバランスをとることに常に成功するわけではありません。しかし、明かりが消えたとき、それは私自身が危険な世界ではちょっとしたことだということを思い出しました。
また、大きな長い腕の腕を持つモンスターは本当にそうです、本当に気味の悪い。
バンダイナムコが提供するプレリリース前の蒸気ビルドを使用して、リトルナイトメアがレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。