「それは常にそのように起こっているようです」と、ActivisionのCEOであるエリック・ハーシュバーグは、傾向を認識して説明しました。 「私たちは皆、同じ文化的リズムにある程度差し込まれています。具体的には、3年前にこのことを緑に照らしたとき、私たちは間違いなく、フランチャイズをそのルーツに戻す時だと確信していました。」
Call of Dutyがその起源に戻っているというニュースで最近確認されました コールオブデューティ:第二次世界大戦、ハーシュバーグは、ゲームの公開前にポリゴンと話をしました。なぜコールオブデューティフランチャイズがあるのか、一貫性を保つこととシリーズを新鮮に保つことの間の緊張がある第二次世界大戦に戻る時が来た理由についてです。
「私はそれをピッチと呼ぶことはありません、それは会話です」と、Hirshbergは言いました。そのルーツに戻ります」分割払い。 Sledgehammer Gamesが2年生のCall of Dutyの努力が2014年の好評から離れていることを発見したことはどういうことですか高度な戦争Activisionがその重要な特性についてどのように考えているかの中心です。
スタジオの上に実際のゲームを作っているフランチャイズのスチュワードとして、HirshbergとActivisionの彼のチームは、1つのゲームフランチャイズの3つの並行ゲーム開発スケジュールをジャグリングする責任があります。そして2014年に、彼らは10年近く離れたものになる後、シリーズを第二次世界大戦に戻す時だと判断しました。ほぼ同時期に、電子芸術は将来数年後に賭けをしていました。戦場が昨年の第一次世界大戦の歴史的環境に戻る時が来たのです戦場1。私はハーシュバーグに、観客が戻る準備ができているというこの認識はどこから来たのか尋ねました。
「まあ、私は確かに私たちの競合他社に影響を与える可能性のある影響についてコメントすることはできません。私たちのために話すことができ、これらのことがこのような波で起こっているように見えることを完全に認めています」と彼は言いました。 「このゲームを夢見て、ルーツに戻る時が来たと判断した3年前に、その時点で、いくつかの世界がある年がある年になることを知ることができませんでした。劇場での戦争映画の映画と、他の競合他社が歴史的な環境に戻ることができるということです。」
Activisionはリセットの時であることを認識しているかもしれませんが、Sledgehammerゲームは次にコールオブデューティゲームを提供するために並んでいました。私は、この決定がチームに届けられたのか、それとも彼らから生成されたのか、Hirshbergに尋ねましたか?
「この特定のケースでは、議論の推進力は、全体的にフランチャイズを管理する私たちの人々から始まったと思います。しかし、それは議論であり、ピッチではありませんでした」とヒルシュバーグは言いました。それらがなければ。そのため、会話は非常に迅速に自分の生活を送りました。
「これらのことは、機会に情熱を傾けるクリエイティブチームを持たなければならないので、常に対話です。良いニュースは、マイケル[コンドリー]とグレン[スコフィールド]とスレッジハンマーのリーダーと一緒に座ったとき、彼らはすぐにそれについて非常に興奮し、彼らは私たちを私たちに連れて行く方法だけでなく、巨大なビジョンで戻ってきました。ルーツですが、それを新鮮にするための多くの新しいアイデアもあります。
ゲームのリリースイベントからの印象の詳細については、4月26日水曜日の午後1時(東部標準時)をチェックしてください。
去年
ハードリセットは、昨年のネガティブレセプションの後に適切にタイミングされています無限の戦争、フランチャイズのブーツオンザグラウンドレガシーをこれまで以上に押し上げました。もちろん、グリーンライトをするとき第二次世界大戦、ハーシュバーグとチームはそれを知ることができませんでした無限の戦争観客にとって稲妻のようなものになるでしょう。 (開示:i本当に好きだった 無限の戦争!)
「本当に良いゲームだと思う」とヒルシュバーグは昨年の記事について語った。 「Infinity Wardが本当に素晴らしい仕事をしたのは本当に高品質のゲームであり、ゲームは非常に高いレベルで創造的に配信されたこと、そして間違ったゲームであったかもしれないということは同時に真実だと思います。そのリズムを聴衆と文化と正しくするという点での瞬間。」
Sledgehammer Gamesの最初のCall of Dutyタイトルで始まった3年間のサイクルへのActivisionの移動により、何年も何が共鳴するかについて賭けをすることは、より複雑になります。高度な戦争。
「3年間のサイクルの利点は明らかです。革新する時間が増え、磨く時間が増え、反復する時間が増えます。ゲーマーが開発チームを持っていることについて最も関心を持っているすべての時間があります。同時に、それは困難の程度をある程度増やし、そのバランスをとる行動を正しくするようにします」とヒルシュバーグは説明し、一貫性と新鮮さのバランスを参照して、彼が私たちの呼びかけを通して戻ったテーマである。 「良いニュースは、私たちが頻繁にそれを手に入れたことです。しかし、昨年の場合、両方のことが真実だったと思います。」
ガイドされたのと同じプロセス無限の戦争2013年の発売が不足した後、そのスペース設定へコールオブデューティ:幽霊また、このシリーズはそのルーツに戻る必要があることを認識しました。馴染みのある人の感覚を保持したいという願望も、新しいものに手を伸ばして、今のところ極端に連れて行かれたようです第二次世界大戦ほぼ3年前にグリーンライトでした。
ハーシュバーグと彼のチームは、観客がシリーズの始まりへの先祖返りの準備ができていると判断し、好評の、未来志向の出荷にもかかわらず、高度な戦争以前、Sledgehammer Gamesはそれをするスタジオでした。
フルリセット
Call of DutyのBlack Opsシリーズの背後にあるチームであるTreyarch Studiosと、優れたが最終的には不燃性の背後にあるチームであるInfinity Ward無限の戦争、どちらもサブフランチャイズの期待から負担がかからず、新しい物語を自由に見つけることができます。
Call of Dutyシリーズが毎年トップの販売スポットを請求し続けているにもかかわらず、その将来はフランチャイズとしてよりオープンエンドであるように思われます。現代の戦争2007年。
のリリースで高度な戦争、 続く幽霊そしてブラックオプス2、Activisionは、現代の戦争で成功を繰り返し、その後ブラックオプスで成功を繰り返す態勢が整っているように見えました。
「[並行]あなたが話した三部作の概念、それは実際には非常に短い重複のためにのみ起こりました」とヒルシュバーグは言いました。 「ブラックオプス1直前に来ました現代の戦争3、そのため、これら2人が共存していた1年または1年半のオーバーラップがありました。」
その短い重複は真実かもしれませんが、歴史の中で既存のサブフランチャイズまたは設定から離婚した3つの「新しい」コールオブデューティゲームがなかったことも事実です。 Activisionがどちらにも満足していなかったと想像するのは難しいです幽霊または無限の戦争実行可能なサブフランチャイズになります。
「サブフランチャイズが足を持ち、勢いを獲得したとき、もちろん、私たちはブラックオプスでやったように、現代の戦争で行ったようにそれに続きます」とヒルシュバーグは言いました。 「これらのサブフランチャイズを見ても、3つのブラックオプスゲームを見てください。これらの3つのゲームは、ゲームごとに多様性があります。そのシリーズには、異なる期間、異なる動きのメカニズム、異なる主人公があります。」
Call of Dutyの明らかなクリーンスレートがユニークな課題を提示したかどうかを尋ねられたとき、Hirshbergは押し戻しました。 「フランチャイズはコールオブデューティだと思う」と彼は言った。 「サブフランチャイズは、全体的なフランチャイズよりもはるかに重要です。」
Hirshbergにとって、Call of Dutyは、馴染みのあるメカニズムのセットよりも、設定やキャラクターの継続性に関するものではありません。 「フランチャイズであるCall of Dutyは、ゲームを最高の瞬間のシューティングゲームにするコアセットのセットに関するものであり、物事を新鮮に保ち、新しいことを試す方法を見つけるという容赦ないコミットメントと組み合わせていると思います。 」
フランチャイズとしてのコールオブデューティの課題は、毎年新しい新鮮なものを一貫して見つけることです。おなじみのメカニックと結びついた新機能と設定に焦点を当てたその年次リリーススケジュールは、Call of Dutyの成功の中心です。これは秘密ではありませんが、競争の激しいシーンにとどまると、ユニークな課題を提示します。
eスポーツチャレンジ
Call of Dutyは、任意の時点で視聴者が次のようになったときに、トップティアの競争ゲームになる方法です。
- フランチャイズの3つ、時には4つの反復に分かれています
- 最終世代のコンソール、現在世代のコンソール、PC、さらには任天堂システムなど、複数のプラットフォームで実行される
- 有料DLCマップにアクセスできるプレーヤーとなしでさらに分割
これを競争力のある定番と比較してくださいカウンターストライク:グローバルな攻撃、2012年にリリースされ、主にPCで再生され、支払われたアップグレードは本質的に化粧品です。
大規模な総合オーディエンスを維持することは確かに利点ですが、Call of Dutyの特異なマルチタイトルのマルチプラットフォームインストールベースは、活況を呈しているスペースでの成功がより多くの場合に同様にユニークな課題を生み出しました。選択よりも必要です。
「私たちが解決するのは非常に複雑で興味深い問題のセットです」とヒルシュバーグは言いました。 「それは優先順位付けの問題だと思います。 Call of Dutyは、何が楽しいゲームになるのかについて、何をするかについてです。その追求のために、私たちの年次リリースと、私たちがそのモデルでフランチャイズにもたらした多様性は巨大な資産だと思います。明らかに、ゲーム、コアメカニクスには、それを最高の瞬間のシューティングゲームエクスペリエンスにするコアメカニクスがあります。それが、少なくとも長年にわたって、少なくともコンソールで最も視聴されているeSportであった理由です。
「そうは言っても、基礎となる戦略は、eスポーツで大きい他のゲームとは異なり、あなたは正しいと思います。それは興味深い課題を生み出します。しかし、私はそれが視聴者にとって新鮮に保つので、それが利点を生み出すことができると思います。私たちが話している課題はプレーヤーにとっての課題です。これは、スキルに加えて適応の要素があるため、Call of Duty eSportsプレイヤーを最もエリートにしていると思いますが、視聴者には単に表示される新しい理由があります。毎年新しいゲームをプレイする以外に、新しいシーズンも見ることができます。両方の方法をカットします。
「結局のところ、eスポーツは私たちが長い間注目してきたものです。それは私たちにとって、Call of Duty、そしてActivision Blizzard全体で戦略的な優先事項です。私たちはそれを素晴らしいeスポーツ体験にすることを約束しており、新鮮に保つことと一貫性を保つこととの間に適切なバランスをとることができると思います。」
適切なタイミングで適切なゲーム
毎年、新しいゲームをリリースし続ける必要性の間の緊張は、それぞれが現在14歳のフランチャイズに新しいものを貢献することを任され、フランチャイズ自体がハーシュバーグのフランチャイズ管理の中心にあることを保持することも任されています。戦略。
「私が考えることができる媒体には他のフランチャイズは他にありません。それは年次リリースを持っていることです。まず第一に、これはこの長年にわたってチャートのトップにとどまりました。 「最も重要なことは、ストライキする方法を見つけることです...適切なバランス。ゲームが十分に馴染みがない場合、それは人々がフランチャイズについて愛するものを提供しません。そして、それが十分に新鮮でない場合、彼らは退屈する可能性があります。そして、その連続体の両端に対処しました。
「しかし、あなたがそのバランスを正しく取得したとき、私はそれがあなたが最高のゲームと最高のファンの反応と全体的に最高の結果を得るときだと思います。これは、適切なチームが適切なタイミングで適切なゲームを作ったように感じる年の1つだと思います。」
