Taylor KurosakiとBob Rafeiが走っているPlayStationを初めて見たとき、彼らはラスベガスのホテルの部屋にいました。 1995年の家電ショーでした。彼らは、彼らが働いていた会社であるNaughty Dogのために、ゲームコンソール業界へのSonyの最初の進出を後ろに閉ざされたドアを見ていました。
彼らが今イベントを説明するとき、彼らは「インスピレーション」や「魅惑的」のような言葉を使用し、「吹き飛ばされた」などのフレーズを使用します。
彼らは当時それを知りませんでしたが、その部屋のいたずらな犬のメンバー - 黒崎、ラフェイ、共同設立者のジェイソン・ルービンとアンディ・ギャビンは、チームの次のゲームをホストするシステムを見ていました。クラッシュバンディクー。彼らは、彼らの会社が最終的に非公式のマスコットを作成するコンソールを見ていました。それは黒崎とラフェイの会社との2日目でした。
Naughty Dogがリリースしましたクラッシュバンディクー1996年9月のソニーのオリジナルプレイステーションのために、チームは古いアイデアを取り、その視点を変え、2Dサイドクローラーのアイデアを再設計し、ゲームの大部分のために主人公の背中の後ろにカメラを植えました。
途中で何が起こったのかを詳しく知るために、最近、開発チーム、請負業者、ミュージシャン、マーケティング担当者などと話をし、長い夜、画期的なテクノロジー、耐えられないクランチ、高価なパーティーの話を聞きました。しかし、すべてのストーリーが同じように並んでいるわけではなく、いたずらな犬が実際にフラッグシップキャラクターを作成した埋葬によって彼らの貢献を信用していないと感じています。
一つのことが真実で鳴り響きます。物語は、プラットフォーマーのジャンルを再定義し、ノーティドッグを今日のジャガーノート開発スタジオにするための初期の礎石のいくつかを築いたゲームの作成に頂点に達します。
アンディとジェイソンのクロスカントリーアドベンチャー
Naughty Dogは当初、RubinとGavinのみで構成されていました。二人はヘブライ語学校で子供の頃に会いました。ビデオゲームへの情熱を共有して、彼らはチームを組んで独自のものにしました。Rubinはチーフアーティストとして、Gavinはチーフプログラマーとしてギャビンを務めました。デュオの最初のリリースは、呼ばれる教育ゲームでした数学ジャム、1985年にJam Softwareによって独立して公開されました。これは、Naughty Dogに切り替える前のチームの名前です。
デュオの5回目のリリースは、1991年にセガの創世記のためにエレクトロニックアーツが発行した適度に成功したパワーオブパワーのリングでした。ルービンとギャビンは、次のリリース、ウェイオブザウォリアー、A Way、A A Way、A A Way of the Warrior、A Powerのリングから作られたお金を使用しました。 Mortal Kombatの静脈内での格闘ゲームですが、出版社はありませんでした。
2人は、Universal Studiosの新しいビデオゲーム部門であるUniversal Interactiveとの契約を結ぶ前に、戦士の方法を買いました。 Naughty Dogが会社の新しいIPを作成し、3DOでゲームを公開します。ギャビンとルービンはボストンからロサンゼルスに出発し、途中で次のゲームのアイデアを起草しました。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
クリスタルダイナミクスはそれに合わせていました、そして、3DO自体が興味を持っていました。 3DOの私たちの友人が、ユニバーサルのビジネス開発の責任者であるポールをスキップするように紹介してくれました。彼は基本的に、当時のルー・ワッサーマンとシド・シェインバーグの下で3番目の男であり、彼はユニバーサルのビデオゲームの新しい翼をまとめていました。 [ポール]は、実際にはクラッシュ全体で「黄金時代」でアタリの社長を務めていました。その一部でも、彼は私たちに彼の最初の雇用のようなマーク・セルニーを紹介してくれました。
基本的に、私たちは本当に好きでした。それは小さくてクールで、スキップは素晴らしいセールスマンです - 私はまだ彼と友達です - そして、私たちは「カリフォルニアに行きましょう!」彼らは私たちにユニバーサルロットとそのようなものに無料のオフィススペースを提供してくれました。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
私たちはその車に所有していたものすべてを持っていませんでしたが、私たちが私たちを追いかけていた車やトラックのどちらかを所有していたものはすべて揃っていました。私たちは、アンディがMITで修士号を取得していたボストンからハリウッドに移りました。そして、私たちのどちらもそこにいなかったので、私たちはハリウッドを知りませんでしたが、私たちはユニバーサルのバックロットに取り組むつもりでしたので、私たちが話していたことの多くは、ハリウッドがビデオゲームに何をするかです。 ...
[私たち]それをまっすぐに運転しました。私は私の人生で3回それをしました。それは長いです。運転方法に応じて、約36〜40時間です。だから私たちはおそらくそこで一度寝たでしょう。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
私たちは実際に2回眠りました[笑]。シカゴでダイビングホテル、モーテル、またはシカゴの近くの何か、そしてコロラドやユタなどのモーテルなどの何かのように山のどこかで寝ました。ジェイソン、私、モーガン - それは[ジェイソンの]犬でした - 私のホンダアコード。私たちはただ燃えました。
しかし、それは悪名高いジャンクションを持っていますクラッシュバンディクー。他のゲームのアイデアがたくさんあるからです。次のゲームが何であるかを把握しようとしていました。間違いなく3Dになりました。私たちはやろうと考えました最終的な戦い-3Dのタイプゲーム...そして、私たちはちょうど「プラットフォームゲームのようなものですドンキーコングカントリーそして、マリオは何でも、3Dには何もありません。」

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
そこで、私たちは、過去には一般的に語らなかったであろうキャラクターのデザインとストーリーに関係していることについて多くのことを話し、ストーリーをゲームに組み合わせたいと本当に決めました。今では愚かなアイデアのように思えます - もちろん、あなたはそうするでしょう - しかし、当時は誰も本当にそれをしていませんでした。それはゲームであったか、物語であり、私たちはそれについて本当に早く考えていました。
私たちが考えていたもう1つのことは、「ソニックやマリオのように、どうやって2Dゲームを手に入れますか?ドンキーコングカントリー、3Dに?あなたはサイドスクロラーにジャンプし、画面に正確に距離を判断することに慣れているので、距離が変わりません。しかし、2D画面では3Dでは、それはそれですプラットフォームの片側がどれだけ離れているか、または穴が他の側にあるのを判断するのは非常に難しいです。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
会話をしているのは私たち2人と犬でした[笑]。ええ、それはジェイソンと私が働く方法です。私たちは常に物事のアイデアを噛むようなものでしたが、実際には誰がクラッシュしたかなどではなく、ゲームプレイの観点から追求したかった核となるアイデアのようなものでした。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
私たちが自分たちのために設計したゲームは、ソニックを画面に変えていたので、「ソニックのお尻」と呼びました。そして、それは私たちが非常にストーリー主導になると思っていたゲームでした。クラッシュバンディクーストーリー駆動型ではなく、それは主にテクノロジーがまだPlayStationに存在していなかったためでした。私たちの予算はまだありませんでした。まだ何もありませんでした。
しかし、私たちは物語全体を書きましたクラッシュそして、ゲームと[Cutscenes]の間を行き来するつもりでした。 ...それは私たちが国中に出くわしたときにノーティ・ドッグが出発したクエストでした…「私たちはどのようにしてゲームと織り込まれた物語であるゲームを作成しますか?
大腿部
1994年8月、ルービン、ギャビン、モーガンは、ユニバーサルのバックロットと新しいオフィスに到達しました。ルービンとギャビンはすぐに2つのことに取り組むようになりました。ソニックのお尻ゲームと最初の公式従業員を雇うことです。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
どこにでも有名人がいました。私は、私たちか何かのそばを、有名人が歩いてもらうという千の逸話を持っています。これはそれについての1つのことです。ユニバーサルとの取引の一部は、私たちが犬をロットに連れて行かなければならなかったことであり、他の犬はロットに許可されていませんでした。私たちをユニバーサルに連れてきた紳士は、まだ私の親友の一人であるポールをスキップし、なんとかバッジを手に入れました。だから私はユニバーサルのバックロットに犬を飼っていました。彼女は素晴らしい犬でした。私の娘は今この犬にちなんで名付けられました。 [彼女]は巨大でした。彼女はシルベスター・スタローンをエレベーターに追い詰めました。 ...
私たちは「スザンヌ・サマーズ・ショー」の隣にいたので、スザンヌ・サマーズは私に署名されたシッグマスターをくれました。それはクレイジーな時代です。物語、彼らは当時から狂っているだけです。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
それは奇妙な方法で大きくて小さなものの混合でした。あそこにはそのようなホッジポッジがあります。私たちはアンブリンのすぐ隣に挟まれていました。私たちは時々彼を遠くで見るでしょうが、私たちはスピルバーグに会ったことはありませんでした、そしてそれはアンブリンのすぐ隣にあったので、そこにショーのプロジェクトもありました。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
ほとんど[私たちはコンピューターを差し込み、初日を始めました]。それが私たちが私たちの生活を生きた方法です。今日まで、私は家に帰り、コンピューターを接続して行きます。はい、それがそうでした。
いたずらな犬
Naughty Dogの最初のラウンドの従業員は、古い友人、階下のオフィスの従業員、1人のアーティストが会社の賃金率を上回っていました。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
[従業員を探しているとき]正確に念頭に置いていたものは何もありませんでした。 …しかし、本当に、それは非常にタイトな小さなバンドであり、それは意識的に行われたわけではありませんでした。当時のゲームで働いていたのは、誰が私たちに引き寄せられ、誰が私たちのエネルギーレベルに一致したかのようなものでした。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
私たちのインタビュープロセスは、これまで誰にもインタビューしたことがない2人の24歳の子供に期待するものだと言えます。一緒に行きました。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
アンディと私は、MITの人工知能研究所と呼ばれるプログラムの一部でした。私は実際に4月にアンディに会いました。私たちはあなたがいつもそうであるように9月に始めました、そして私はその先の4月に彼に会いました、そして彼は文字通り私がMITで話した最初の人でした。彼は私と同時に入ってきて、私は彼に言った、「ねえ、私はゲームを作るのが好きだ」。そして、彼は言った、「ああ。私は7年生だったのでゲームを販売しています。私は6つのゲームを販売しました。私の最後のゲームはEAを通じて公開され、[X]コピー数を販売しました。」だから私は、「まあ、これはあなたがMITに行くときに起こると思う」と思っていました。私は愛好家のゲームプログラマーであり、この男は10年間商業的にやっていました。 ...
面白いことに、私はそこに引っ越す前にロサンゼルスに足を踏み入れたことがなかったということです。そして、私がロサンゼルスにいた最初の日 - 文字通り初日 - 私たちは405で運転していて、丘全体が燃えていました。だから、基本的に、あなたはこの高速道路で運転していて、それは完全に煙で覆われており、私は「私は一体何をしたの?[笑]私は物事が燃えているこのクレイジーな場所に住んでいます」

ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)
[デイブは]アンディに似ています。彼はまた非常に素晴らしいプログラマーでした。最も肉体的な男ではないので、スノーボードに行ったとき、彼は最も苦労した人だったと思います。

テイラー・クロサキ
(アーティスト、いたずらな犬)
私はユニバーサルスタジオのバックロットに取り組んでいました。私は視覚効果がありました。 ...ジェイソンとアンディは基本的にまさに私の年齢であり、私たちはそれを打つようなものであり、あなたが知っている、私は彼らが働いていた2階に彼らを訪問し、彼らは降りて来て私を訪ねます。私が取り組んでいたもの - 私はLightwaveを使用していました。 [Commodore] Amiga Computersに取り組んでいました。また、シリコングラフィックスワークステーションで実行されていたエイリアスウェーブフロントを使用していました。
「ジュラシックパーク」が私がユニバーサルスタジオにいたときに数年前に出てきたばかりで、すべてのハイエンドのワークステーションで行われたので、私はエイリアスの波面とシリコングラフィックを知っていました。 「うわー、これらのハイエンドのワークステーションに取り組むのはとてもクールだ」と思った。そして、私はジェイソンにその効果のために何かを言った。あなたが私たちと一緒に仕事に来るように頼むと思っていました。そして、私は「いいえ。それは楽しいですね。やろう」と言いました。そして、私はすぐに2階に移動し、その性質のWumpa Fruitとそのことをモデル化し始めました。

ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)
彼はあなたの典型的なLA USCの学生であったので、あなたの種類のロサンゼルスサーファーの男の男、ソーシャルサークルに非常に多くの学生でした。とてもリラックスして、たむろするのがとても楽しく、とても快適です。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
[テイラー]は、彼がとても素敵で、とても面白く、とても面白く、とても親しみやすく、話しやすいので、あなたが一緒にたむろして彼の友人になりたい人のような人のようです。

ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)
[Jason and Andy]は私を一生懸命に投げました。 [PlayStation]。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
セガは[rafei]の後にいたことを覚えています。私たちは、私たちが市場に過剰に投資したくないユニバーサルのためにゲームを作っていた小さな独立者だったので、セガが支払うことができるものを支払うことができませんでした。

ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)
私たちは一日を過ごしました[ぶらぶら]。彼らは私に彼らが取り組んでいるいくつかの初期のものを見せてくれました、そして、本当に普遍的に歩き回る楽しい時間を過ごしました、そしてあなたはたわごとを撮影しました。
一日の終わりに、実際の申し出について話す時が来たとき、ジェイソンと彼の大きな性格は、「あなたは何を知っていますか?あなたのインタビューの残りを行います」と言いました。セガ・サンフランシスコのセガ・サンフランシスコからの求人があったので、クリスタル・ダイナミクスと別の視覚効果会社のセガ・インスティテュートから、4ward Productionsと呼んだと思います。 「準備ができています、話しましょう。」だから、私は「申し分なく、それはかなりballyですが、大丈夫」のようでした。それはかなり良い印象を残し、最終的にはすべてのインタビュー、一種の仲間意識とガレージバンドの気持ちのようなものをやった後、LAにいることで、ちょうど私を勝ち取りました。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
[ボブ]を見て、彼がアンディと私を見ていて、「これをまっすぐにしましょう。世界最大のビデオゲーム会社の1つであるセガでインタビューしています」と知っていました。世界の頂点にいますよね?創世記と他のすべてが出ていたので、ドリームキャストが来ていました。つまり、セガはセガでした。 「そして、2人は23歳と24歳です。それはあなたの2人であり、あなたはセガよりも良い仕事になると言っているのですか?」
そして、私は「はい」と言いました、そして私は彼を納得させました。
ウィリーを作成します
新しいゲームに土曜日の朝の漫画の雰囲気を与えるために、Naughty Dogは開発プロセスの早い段階で2人の伝統的なアニメーションアーティストを契約しました。彼らは、いたずらな犬からの方向性を持って、ゲームのキャラクター、環境、トーンを作成しました。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
Fievelと他の多くの主要なプロダクション、Charles ZembillasとJoe Pearsonを行った漫画のデザイナーを雇いました。 [私たち]はすぐに彼らと一緒に働き始めました。彼らは見た目を設定するのに非常に役立ちましたクラッシュバンディクー。

ジョーピアソン
(独立したアーティスト)
私は80年代初頭からチャールズのようなアニメーション業界で働いてきました。そして、[ウィル・ミュグニオット]という名前のアニメーション部門のユニバーサルスタジオで働いていたプロデューサーは、本当に良い人としてユニバーサルインタラクティブな人々に私を勧めました。持ち込むクラッシュ。

チャールズ・ゼンビラ
(独立したアーティスト)
だから私たちは彼らと会った。それは本当にうまくいきました、そして、それはジェイソン・ルービン、アンディ・ギャビン、[ロブ・ビニアス]でした。私は彼らに私のポートフォリオを見せました。彼らはそれをとても気に入っていて、彼らが見ているものに本当に興奮し、それはそこからちょっと発展しました。

ジョーピアソン
(独立したアーティスト)
私たちは、キャラクターとバックグラウンドのデザインを開発するためのアニメーションコンサルタントとしてデザインし、行動することに合意しました。 [ゲーム]のために元のコンセプト聖書を書きました。彼らはそれを島に設定するという考えを持っていました。彼らには悪役がいましたが、そのようなものがいくつかありましたが、実際にはバックストーリーを持っていませんでした。そこで、私はクラッシュとネオ皮質の非常に詳細なバックストーリーを書き、それを3つの島に設定しました。これは、レムリアの失われた大陸の残骸のアイデアに基づいていました。

チャールズ・ゼンビラ
(独立したアーティスト)
彼らは象徴的なキャラクターになるものを思いついたかった。彼らは、これが画期的なゲームのようになるだろうと言っていました、そして、彼らはマリオやソニックのような象徴的な何かを望んでいました。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
私たちは、この大きな種類のポップカルチャープールから描きました。これには、「80年代の映画」、「Goonies」、「Raiders」、「Back to the Future」、Classic Cartoonsなど、すべての主要なビデオゲームが含まれていました。それが何ですかクラッシュIS:それは、80年代に育った多くの人のメランジュであり、ポップカルチャー、ビデオゲーム/テレビ/映画/コミック/漫画の影響を受けています。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
私たちはいくつかの本屋からタスマニアの有袋類を示した本を手に入れました。もちろん、あなたはハリネズミとエキドナとタスマニアのトラがそこにいました。タスマニアの悪魔はそこにいて、もちろん、バンディクーとウォンバットがいました。誰もウォンバットをしていなかったので、「それはクールな名前だ。「ウォンバット」をつかむだけだ」と思った。

ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)
多くのコンセプトアートがありました。最初はウィリー・ザ・ウォンバットと呼ばれていました。 …[ピアソンの]デザインは、ゾロマスクのように大きな鼻を持つこの奇抜なキャラクターのデザインでした。あなたは彼の目を見ることができ、彼は彼の顔にこの愚かなにやにや笑い、そして本当に体の非正統的な形をしました。それからチャールズはそれに向かって採用し始め、本当にそれをさらに肉付けしました。

ジョーピアソン
(独立したアーティスト)
私はそのようないくつかのデザインを提案しました、そして、ある種のゾロのように見えるものがクラッシュのデザインになり、彼らはちょうど彼の顔からマスクを取りました。 ...それは基本的にクラッシュのモデルでしたが、忍者のヘッドピースがオンでした。

チャールズ・ゼンビラ
(独立したアーティスト)
私はもっとスクワット、ハンカードされたキャラクターをやっていた。私はただ違うことをしようとしていましたね私はたださまざまなことを試みて、別の方向に進んでいました。ジョーは彼をちょっと長く、よりスリムで間抜けにしました。私は彼をもう少しmanったと正気に見せようとしていました。これら2つをブレンドしました。 [私たち]ジョーがスタイリズム的にやっていたことと一緒に行きました。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
チャールズは非常に速いスケッチアーティストでした。彼は、1分半のように、クラッシュのバージョンを描くことができました。それで、あなたは、「彼は泣いているように見えるのですか?彼は女の子を求愛するように見えるでしょうか?」と言うことができます。または何でも。そして、彼はあなたが想像するように見えたこのバージョンを描きました。ワーナーブラザーズのキャラクターが、爪の噛みつきやフリンジの小さな外観など、ある程度の感情を示すキャラクターなどです。彼は、小さな感情やニュアンスをそのような誇張されたかわいいスタイルに変える方法を知っていました。
ジョーにレベルを説明するために1分間費やすことができ、彼は基本的にゲームが見えるように見える素晴らしいスケッチを思いつきました。彼は、チャールズのように、しかし異なるものがあるように、漠然とした説明のようなものを実際の外観に翻訳し、それをレベルから別のレベルに一貫させる素晴らしい能力を持っていました。

ジョーピアソン
(独立したアーティスト)
お金は大きくありませんでした。私は正直に言うでしょう。私は条件に同意しました。おそらく2倍に支払われるべきでした。もっと公平だったかもしれません。しかし、それはいたずらな犬のせいではありません。彼らは申し出をして、私はそれを取りましたよね?だから私はお金のために彼らに責任を負わせようとはしていません。しかし、お金は大丈夫だが素晴らしいことではないことを考えると、プロセスは本当にスムーズに進みました。おそらく、私たちはお金が価値があるよりもはるかに多くの仕事をしました、あなたは知っていますか?

チャールズ・ゼンビラ
(独立したアーティスト)
私たちは、契約の条件を、それらに与えるために必要なすべてのものに関して履行しました。そして、それはお粗末な契約でした...私はあなたに今それを伝えます。それはまったくひどいものでした。ジョーが使用していた弁護士は単なる馬鹿であり、私は彼に対する個人的なわずかなことを意味しません。それはまるで、これは私たちが開発している主要な財産であり、彼はそれを雇用勤務契約として交渉したようです。
いたずらな犬は、これが大きな何かの始まりであることを私たちの両方に安心させていたので、私たちはそれをやりました。オン、それはあなたのために報われます。」それが私たちがそれをした方法のようなものです。ジョー、彼はそのすべてを交渉していた。私はただ後部座席を取っていましたが、私は取引全体に本当に慣れているとは決して感じませんでした。私は本当にお金を稼いでいませんでした。私はお金を稼ぎませんでしたクラッシュ。私はちょっとお金を稼ぎました。
チームは大きくなります
数か月後、Naughty Dogは、Crash Bandicootに取り組んだ過去3人の人々を連れてきました。ジュニアプログラマーは、Naughty DogがWay of the WariorのPlayStation Port of the Warior、映画のベテラン、子供をキャンセルした後、サウンドエンジニアになりました。

とコルモルゲン
(サウンドエンジニア、いたずらな犬)
私はレーザーグラフィックスと呼ばれるオレンジ郡の会社で働いていました。それは私の最初の本当のプログラミングの仕事でした。 ...いたずらな犬がどのように私の履歴書を手に入れたのか正確にはわかりませんが、その仕事を探していたときからまだそこに浮かんでいたと思います。それで彼らは私に連絡し、私たちはそれについて話しました。もちろん私は興味がありました。私はいつもゲーム会社で働くことに興味がありました。
実際、それは面白かったです。私は仕事に就くつもりはないと自分自身をほとんど確信していました。そして、彼らと会った後、私はこの機会をとらなければならなかったこの圧倒的な恐怖の感覚を持っていたので、私が家に帰っていたときに彼を呼びました。私はそれを試してみる必要がありました。

テイラー・クロサキ
(アーティスト、いたずらな犬)
私たちにとって、ダンは、もっと大きな時間を過ごすための最初のステップを意味しました。アンディとデイブが私たちにとってもはや十分なプログラミングパワーではなくなったという事実は、私たちの生産の規模が大きくなっていることを本当に意味していました。ダンが入ってきて、彼がこのプログラマーになるという事実は、私にとって、この種のもののスケールとそれがどこに向かっているかの真の変化を示していました。

シャーロット・フランシス
(テクスチャーアーティスト、いたずらな犬)
私が始めたとき、すでに何がありましたか? 7人の男がいました。

ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)
6だと思いましたか?

シャーロット・フランシス
(テクスチャーアーティスト、いたずらな犬)
6歳だったかもしれません。

ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)
あなたは7番目だったと思います。

シャーロット・フランシス
(テクスチャーアーティスト、いたずらな犬)
わかりました、私は7番目だったと思います。それで、私はいたずらな犬で働いていた最初の非男性でした(笑)。私はそれが実際に本当に歓迎的な場所であることがわかりました。とても楽しかったです。誰もが若かったですね多くのノイズがありました。
インタビューのために来たとき、ジェイソンが私に会ったことを覚えています。 [彼は]廊下を歩いていて、私が見たのはジェイソンと大きな黒い犬だけでした。オフィスに犬を飼っていてよかったです。インタビューは、会社の全員、そのうち7人全員、そのうち6人全員に会わなければならないことでした。それは一種の低いストレスでした。 [そこに]やるべきことがたくさんありましたが、それはエキサイティングで、今まで見たことのないものでした。私は映画のもののために合成とテクスチャリングから来ていたので、それは非常に異なる環境でした。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
アンディとジェイソンが彼女を雇ったとき、私たちは彼女が参加する前にこの会議を開いたことを覚えています。しかし、実際にはそれは本当に重要ではありませんでした。彼女はどんな狂気でも完全に元気で、実際に多くの狂気に参加しました。

ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)
ああ、彼女が初めて燃えたとき、私たち全員が私たちのお尻を笑い始めました。私たちは皆、この集合的なため息をついていたと思います。

テイラー・クロサキ
(アーティスト、いたずらな犬)
彼女は需要があり、業界の専門家であり、私たちと一緒に仕事をすることを選んだように感じました。それは、あるレベルである程度の妥当性を与えてくれたように感じました。他の場所で働くことができる人は、いたずらな犬で働くことを選ぶでしょう。

ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)
[どういうわけか]ヘッドハンターが私に電話をかけ、Universal InteractiveでMark Cernyとのインタビューを受け、マークの下でアソシエイトプロデューサーのためにそこに行きました。 ...私は仕事を得ませんでした。しかし、私はいたずらな犬がITの人を必要としていることを知りました。その時、私はいくつかのスーパー任天堂ゲームのゲームデザイナーであり、コンピューターをいじくり回していました。違う。"だから私はインタビューに行きました、そして、私はそれを手に入れて、96年以来ノーティドッグにいました。

シャーロット・フランシス
(テクスチャーアーティスト、いたずらな犬)
まあ、私が最も覚えているのは、彼が会社の最年少だったので、私はいつも彼を子供と考えていました。そして今でも私はまだ彼を子供だと思っていますが、彼はもはや最年少ではありません。彼は会社の赤ちゃんでした。

ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)
彼は何でも食べます。ジャスティンが未調理のスパゲッティの袋を持っていたことを覚えていますが、3〜4日間にわたって、彼はただ噛んでゆっくりと進むので、バッグ全体がなくなってしまいます。そして、私は「ジャスティン、あなたはそれを料理することができますか?」

ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)
そして、[マッツァ]パン!私は空腹だったので、スザンヌ・サマーズの作家のマッツァのパンを盗みました。

とコルモルゲン
(サウンドエンジニア、いたずらな犬)
彼はバグをトリガーするこの不気味な能力を持っていました。 ...私たちは何かをテストし、「OK。これはかなり堅実です。ジャスティンを解き放ちましょう」と考えています。 5分で、彼は私たちが修正しなければならなかった5つのバグを見つけました。彼はコントローラーとBAMを拾い上げました、何かが失敗します。
いまいましい三角形
チームが組み立てられると、Naughty Dogは新しいゲームで何が可能かを発見し始めました。

テイラー・クロサキ
(アーティスト、いたずらな犬)
それは毎日未知のものに足を踏み入れるようなものでした。 ...私たちが作っていたゲームの種類は真新しいので、毎日の問題を解決し、新しいプロセスを発明していました。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
[ハードウェア]は非常に新しいので、基本的にそれはあなたがあなたのPCに固執することができるPCIカードでした。開発コンソールさえありませんでした。 PCに固執するボードがありました。したがって、そのような新しいハードウェアを手に入れたときに最初にしなければならないことは、何かをする方法を考え出すために1か月か2か月を費やすことです。
このモード[Gavin Calls]に「ノーショーの問題」があります。あなたがしようとしているのは、画面に三角形を置くことだけです[笑]、そして長い間、あなたはいまいましい三角形を現れることができません。何も現れず、最終的にあなたはこの愚かな三角形を現れる方法を理解するブレークスルーを持っています。それからあなたはレースに出かけます。なぜなら、あなたは物事を描くことができるからです。

ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)
「何でも]は、「3Dキャラクターとは何ですか?シーンをどのように作成しますか?」偽の照明や頂点のシェーディングなどについては何も知りませんでした。そのため、これらの非常に原始的な[3D]ジオメトリにテクスチャを貼り付け、コンセプトアートを再現しようとしていました。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
私たちは行き続け、行き続け、最終的に私はモデルを構築し、クラッシュのために532個のポリゴンがありました。私はそれを600歳未満に入れるように言われたことを覚えています。私はそれを532に下げました。これは、現代のゲームの眼球はおそらく500を超えるポリゴンであるので、それを機能させることができ、それを機能させることができました。私たちはオフでした。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
90年代初頭の[SGI]のものは、このジロのシェーディングで満たされていました。テクスチャはありません。 [The PlayStation]は非常に高速なこのモードのためにこのモードを持っていたので、私たちの考えは、主にシェードモードを使用してキャラクターを実行できると考えていました。大きくてブロック状の男性の代わりに。
そして、それは真実であることが判明しました。他の誰もシェーディングを使用しませんでした。他の誰もがフルテクスチャモードを使用しました[]それはあなたのポリカウントを劇的に減らしたからです。ほとんどの場合、背景にテクスチャリングポリゴンを使用しました - ほぼ排他的に - とキャラクターの日陰のポリゴンを使用しました。彼らは私たちの漫画スタイルでうまく機能しました。

ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)
私たちが捨てなければならなかった多くのレベルがありました、そして、私たちはこれらすべての環境を作成しようとしている小さなチームだったので、「これらの大規模な世界を実際にどのようにまとめたのですか?」という大きな問題に遭遇しました。その後、これらすべてのシーンを一緒に組み立てるとき、数十万[ポリゴン]を組み立てると、当時のコンピューターが窒息し、私たちは時間を使い果たしていました。これらのことを事前に計算して行うのに時間がかかるので、Dave BaggettとAndy Gavinからのもう1つの素晴らしい選択は、Photoshopをレベル編集ツールとして使用することでした。

ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)
デイブはデイブのレベルの編集者であるDLEを作成し、クラッシュすると、すべてのSGIが「デイブのレベルの編集者がクラッシュした」と言うでしょう。それはデイブの声であり、時にはそれが踏まれたbarえ犬です。

テイラー・クロサキ
(アーティスト、いたずらな犬)
Photoshop [DLE]で作業します。 Photoshopで非常に粗雑な画像を作成し、レベルのように見えました。あなたがそれを見て、あなたが少し目を細めた場合、それは私が作っていたレベルのビットマップ、トップダウンビューのように見えました。あなたは道を見ることができました。それがどのように分割され、どのように一緒に戻ってくるか、それがどのように左になり、それが正しくなるかを見ることができました。 [使用]私が作った粗い画像を使用して、RGB値を特定のピクセルに割り当てます。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
[私たちも]シーンの非常に攻撃的な事前計算を行いました。基本的に、ゲームのフレームが当時の他のすべてのゲームよりもはるかに多くのポリゴンを持っていた理由です。本質的に私たちがしたことは、ポリゴンの[順序]を把握できるように、SGIワークステーションで既にレンダリングした画面に表示されたすべてのポリゴンでした。あなたはそれらを最も遠く離れて最寄りに描きたいですよね?しかし、問題は、どのようにそれを理解するのですか?どちらが最も遠く、次の距離にあるのかをどのように把握しますか?それはソートの問題であり、PlayStationにはそれを行うハードウェアがありませんでした。
そのため、基本的に事前にそれを行い、その後、リストだけでなく、他のオブジェクトの前にある大きな木があったため、他のオブジェクトを閉塞することを意味します。つまり、木の後ろにあるポリゴンを描く必要さえありませんでした。彼らはまったくそこにいませんでした。つまり、最終的に見えるポリゴンのみを描くことができたので、2,000個のポリゴンまたは2,400個(その球場で何か)をレンダリングしていたとしても、5,000個をレンダリングしているように見えました。

ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)
アートチームとしての私たちの仕事は、私たちがoccludersを持っていることを確認することでした。基本的に、それは(確かに)十分な壁や彫像、樹木の幹、岩が世界を隠すことができたものでした。したがって、カメラがこの幾何学の事前に計算されたリストを通過すると、ジオメトリをリアルタイムでレンダリングしていました。ですから、実際に映画などをレンダリングしているわけではありませんでした。特定の画面に1,000 [ポリゴン]のみを表示していました。カメラが動いていると、30、40、50,000ポリゴンのシーンを通り抜けているように見えました。
箱の重要性
彼らが行っていたすべての仕事、彼らが開発しているすべてのテクノロジーにもかかわらず、Naughty Dogの開発者はクラッシュバンディクーを作成しながら1つの大きな問題に遭遇しました。それは面白くありませんでした。ゲームは退屈でした。いたずらな犬は、レベルで忙しく、プレイヤーにプレイ中の時間と何か関係を与えるために何かが必要だと感じました。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
魅力的なことの1つは、信じられないほど説得力のある視覚ツアーを行うことができ、それがまったく楽しくないことです。右?実際、出荷されるゲームの多くはまったく楽しくありません。 ...「First Alpha」と呼ばれるものがあり、「First Playable」と呼ばれる瞬間があり、「First Fun」については誰も話しません。しかし、それが実際に楽しい瞬間が常にあり、あなたがその瞬間にぶつかることがなければ、あなたはちょっとねじ込まれています。ゲームは良いことではありません。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
それは土曜日だった、私は覚えている。 [ジェイソンと私]は仕事をするつもりだったので、私たちはトーゴに立ち寄って潜水艦を獲得しました。そして、私は会話を覚えています。私たちは、彼らを忙しくするためにレベルに何かが必要であることを知っていました。彼らはあまりにもまばらでした。彼らは退屈でした。そして、私たちは「私たちは何も買うことはできません」というようなものです。 「2Dのものが必要です。十分なポリゴンを買う余裕がないからです。すべてのポリゴンをすべてのすべてのポリゴンを使用しています。ポリゴンがあまりにも多く使用されています。そして、彼は「まあ、私たちができる最もシンプルな3Dのことは何ですか?」
そして、私は「まあ、箱!」 [笑]。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
[開発中]遅れていました。 ...私が言ったように、3,000のポリゴンの数は非常に限られていました。それらの532でクラッシュを描くと、木や岩、背景のすべてを描き始めると、あなたの生き物[そして]あなたの敵には多くのポリゴンがありません。それが彼らがカメであり、非常に小さな脚を持ち、それほど進んでいない理由であり、彼らはそれほど複雑な生き物ではありません。私たちはポリゴン数を節約した場所だったので、本当に、本当にシンプルな敵を持っている傾向がありました。また、画面上にそれらの多くを持つことはできませんでした。画面に2つのカメがありましたか?大丈夫。画面に3つのカメがありましたか?問題。
カメ間の距離は十分に大きくなければなりませんでした。これは最初のレベルです。戻って最初のレベルをプレイした場合、隣同士のカメをたくさん持っていませんでした。そして、それはカメの間に多くの走りがあったことを意味しました。カメの間を走っているとき、あなたは何をするつもりですか?そして、私たちはCESに向かっていたのを覚えています。私たちはほとんどアルファでした、そして私はゲームをプレイしていました、そして私は「これは退屈です。キャラクターの間に時間がかかりすぎます。何もすることはありません。拾うと、何かすることも必要です」と、私たちは木枠のアイデアを思いつきました。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
プログラムするのは難しくなかったようで、アートは本当に簡単でした。ジェイソンは、最初のプログラミングを完了する前に、すべてのボックスのボックスアートを行って行いました。その土曜日の終わりまでに、私たちが外に出て、おそらく夜に9または10で他の悪い食べ物を見つけた頃には、彼は描き、私は通常の箱、TNTボックス - ニトロボックスが次のゲームに来ました - 質問をしました。マークボックス、バウンスボックス。たぶん、跳ね返る箱は翌日に起こった。私は覚えていませんが、それらのほとんど。 ... 2日以内に、彼らはすべてプログラムされました - そのコードにはあまり微調整されていないわけではありませんでした - そして、私たちは「ああ、これはバックのために最も素晴らしい強打です[笑)」のようでした。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
そして、金曜日から月曜日まで、ゲームは楽しくなりました。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
そこに木枠を投げたら、「これをパズルにしましょう。あなたが逃げなければならないTNTクレートを入れましょう。それを回した場合、それは爆発します。ニトロクレートはどうですかあなたがそれに触れることさえ、それはこれらすべての異なるタイプの木枠を置きます。そして、私たちは鮮明に覚えていますが、これはそれほど激しい開発プロセスではありませんが、マーク・セルニーが歩いていたことを覚えています。彼は私たちのプロデューサーであり、「アルファの準備はできていますか?」
「ねえマーク、これらの木箱をチェックしてください。」
「あなたは何に取り組んでいますか?私たちはこの他のことに取り組むつもりだと思いました。
「実際、彼らは本当に良いです。」
そして、箱は作られましたクラッシュ。それはそのようなことの1つにすぎませんでした。退屈な問題を修正するだけでなく、実際にあなたが経験する多くの相互作用を作成するだけでなく、実現の瞬間でした。
ソニーを忍び寄る
当初、Naughty Dogはクラッシュバンディクーがマルチプラットフォームゲームになると計画していました。しかし、Sonyの当時のPlayStationコンソールの初期の仕様を受け取った後、チームはマシンを新しいゲームの唯一のホームにしたいと考え始めました。その目標を達成する方法の計画がありました。セガや任天堂とは異なり、プレイステーションにはマスコットがありませんでした。そのため、いたずらな犬はそれを作成します。
サインオンになると、ソニーの上位はゲームとそれがプレイステーションで何をしていたかを詳しく見始め、彼らが見たものに驚いた。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
それは私たちが運転していた戸口のような開口部のようなものでしたが、それは長いショットのようでした。しかし、私たちはずっと[ソニーのマスコットを作成する]を目指していましたが、たまたまそれを乗り越えました。しかし、それは理にかなっており、私たちはそれが理にかなっていると思ったのでそれを選んだ。私たちはそれを引き出しただけであり、人々はそれを自分でやったばかりで、それ自体を作った可能性が高いと感じました。 ...ソニーは「ああ、それはマスコットではない」と言い続けましたが、彼らはそれを助けることができませんでした。それはちょうどそうになりました。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
私たちはそれを満たすことができると思うのは夢中でした。私が言ったように、私たちは3つか4つの24〜28歳で、当時のマークでした。私たちは宮本ではありませんでした。私たちはナカではありませんでした。私たちは業界の伝説ではありませんでした。私たちは業界で忘れられました。私たちは平均的なゲームを作りました。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
[Sony]がそれを公開することを決定した後、彼らは本当にそれを研究し始め、彼らはこのアナライザーツールを持っていました。ゲームはやっていた。彼らを完全に驚かせた最初のことは、ゲームが300キロバイトのCDから絶えず読んでいたという考えでした。 。彼らは、このゲームを出荷すると、CDドライブが溶けるために世界のすべてのプレイステーションが壊れることを非常に心配していました。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
ディスクにはたくさんのスペースがありますが、ほとんどの場合、それらは十分なメモリがないために使用しませんでした。ラムの2メグが得られます。ですから、仮想メモリを使用して基本的にはるかに大きなレベルを許可する方法についてこのアイデアがありました。のように、クラッシュレベルは通常32メグになりましたが、マシンのメモリは2つしかありませんでした。他のほとんどすべてのゲームのゲームは、おそらくメグのように、あなたが作業しているものが何であれ、彼らのレベルを適合させなければなりませんでした。 ...
私はこれを試していました戦士の方法、そして、私は基本的に、ページの上にあり、CDの上にあるものをメモリに入れて、それらがバックグラウンドにいるのに間に合うようにメモリに入れることができると確信していました。つまり、それはそれですクラッシュ3つの64kチャンクをロードしました。通常、ゲームをプレイするときは、ディスク全体のさまざまな場所からディスクから1秒離れた3つの64Kチャンクをロードしました。 ...だから、[Disc Reader]が「Ee-eee-ee-ee-ee」を聞くことができました。もしあなたがマシンが行くときに耳を傾け、これらのデータの塊を絶えず拾い上げているなら。 ...
[i] [ソニー]の頭の一人だったケリー・フロックは、「あなたはCDで何をしているのか」のようだったと思います。彼は、「これは400,000の読み取りのように評価されているだけです」のようです。私は、「ああ、それはあなたがそうであれば私たちがすることのようなものです」 - 私はそれを計算しました - 「あなたが3週間の間遊んでいるなら」。 [笑]それほど長くはないのですか?

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
幸いなことに、彼らは失敗間の平均時間の推定において非常に保守的でした。 CD-ROMドライブからがらくたを叩いたにもかかわらず、PlayStation 1でCD-ROMが失敗したことに問題はなかったと思います。 ...
私たちがそれをしたもう1つのことは、私たちが始めたときでした。そして、少なくとも97年までこれが真実であった長年がありました - ソニーの公式ラインは、「これらのAPIを使用してグラフィックを行う必要がありました。 。」したがって、彼らはあなたにポリゴンやそのようなことを描くためにこのCライブラリを提供し、「あなたがそうしなければ、あなたは禁止されるでしょう。私たちはあなたのゲームをリリースしません」と言いました。 Appleが現在行っていることのようなものです。内部APIを使用することは許可されていません。そうしないと、アプリをリリースできません。問題は、それが物事を遅くする大規模な間接の層を導入したことでした。 ...
「いいえ。私たちはそうするつもりはありません。彼らがあなたがそうするべきではないと言っても気にしません。それは愚かだからそれを無視するつもりです。それはただの愚かなことですする。"だから私たちは彼らのライブラリを使用せず、彼らのライブラリが行っていたことと本質的に同じことをした独自のアセンブリ言語コードを書きました。スタックから飛び出し、メモリの使用量を排除しました。彼らがアナライザーでゲームを実行したとき、彼らは「ここで何が起こっているのか?アナライザーでこのようなものに見えるゲームを見たことがない。グラフィック機能の99%を使用しているようなものだ。マシンの何もできませんか?それは彼らをびっくりした。
の音楽クラッシュ
スコアリングクラッシュバンディクーは、複数の企業で複数の人々を連れて行きました。 Naughty DogがWay of the Warriorのポートをキャンセルした後、Dan Kollmorgenをクラッシュのサウンドエンジニアとして割り当てました。他の場所では、Naughty Dogは2人のミュージシャンを契約してゲームのサウンドトラックを作成しました。

とコルモルゲン
(サウンドエンジニア、いたずらな犬)
彼らは私が助けることができる何か、または何かを探していただけだと思います。彼らはその港を言うことができます戦士の方法巨大なマネーメーカーになることはありませんでした、そして、彼らは「男、私たちはいくつかの助けが必要ですクラッシュ時間通りに物事を成し遂げるために。」

テイラー・クロサキ
(アーティスト、いたずらな犬)
また、音楽をするために人々と会いました。私たちはジョシュ・マンセルとデヴォの名声のマーク・マザーボーという名前の男と協力しました。

ジョシュ・マンセル
(契約ミュージシャン、ムタートムジカ)
私たちは、いたずらな犬に紹介されましたクラッシュプロジェクト自体。彼らは比較的新しい開発会社であり、おそらくその時点で12人未満の従業員がいました。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
[Mothersbaugh]は、タワーの記録がある場所の向かいにあるサンセットストリップに、これが本当にクールなスタジオを持っていました。この奇妙なライムグリーンシリンダーの建物のようで、そこに行ってジョシュと仕事をしました。 ...それは本当に、本当に楽しかったです。私はミュージシャンではありません。私は熱心なリスナーです。私はギターを弾くことができますが、私は確かにミュージシャンではありません。しかし、私はいつもそれに興味を持っています。基本的に、私がクラシック音楽のようなアートミュージックに最も興味を持っているようなものだったので、私は基本的にジョシュと仕事をして音楽をプロデュースするために自分自身をノミネートしました。

ジョシュ・マンセル
(契約ミュージシャン、ムタートムジカ)
Dave Baggettに会ったとき、音楽とユーモアのセンスで同様の好みを共有したことは明らかでした。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
主に、ジョシュは独立して書くでしょう。ジョシュはほぼすべての作曲を行いました。マーク[マザーボー]はそれについていくつかの仕事をし、確かに監視を提供しましたが、ジョシュは本当に音楽の大部分を書きました。ほとんどの場合、私はアドバイスや微調整を提供しますが、実際には機能的なものではありません。

ジョシュ・マンセル
(契約ミュージシャン、ムタートムジカ)
各テーマについて、私はアーティストのレベルまたはキャラクターのレンダリング、口頭での説明、またはレベルをプレイしている人のビデオテープ、または3つすべてにアクセスできました。これは、各テーマを作成するという点で非常に重要でした。視覚環境とゲームプレイの強さを評価した後、私は正しいテンポで感じたパーカッショントラックを構築しました。それから、レベルを反映したと感じた楽器パレットを選択します。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
私たちがMutatoから得た最初のトラックは、それらは本当にman病で、過活動的で、壁から外れたような音のような音でした。それは私たちが望んでいたものではありません。私たちは、その時点で、アンビエントな音のような音に本当に引き寄せられました。ハイパーではなかったところ。あなたが音楽に気を取られているところまで、それはメロディーではありませんでした。 …[音楽]が重要であることはあなたにはありませんが、実際には非常に重要です。ゲームに対するあなたの認識にそのような影響を及ぼします。私たちはそれが小さなジングルのメロディーだけでなく、芸術的であることを望んでいました。

とコルモルゲン
(サウンドエンジニア、いたずらな犬)
[音楽の魅力]の一部は、マークとジョシュが思いついたミュージカルの魅力だったと思います。彼らは個性を持っていて、私たちがアートワークで手に入れようとしているという感覚を捉える素晴らしい仕事をしたと思います。
の音クラッシュ
音楽のように、クラッシュバンディクーの効果音と声はデッキに複数の手を必要としていました。それから、それをすべてゲームに入れることの問題でした。

ブレンダン・オブライエン
(クラッシュバンディクーの声、ネオ皮質博士、その他)
ジョー・ピアソンがボイスアーティストを探していたので、私がジェイソン・ルービンに電話することを提案したとき、私はバクシーのためにHBOでいくつかの声を出していました。 ...それで、ジェイソンはキャラクターのいくつかのスケッチをファックスして、私は素晴らしいハリウッドスタジオの1つであるユニバーサルスタジオに行きました。私の両親は「昔」でそこで働いていました。映画が一度ブロックの新しい子供だったのに対し、異なるものと新しいものに取り組んでいるのはきちんとした気持ちでした。

マイク・ゴロム
(サウンドスーパーバイザー、ユニバーサルスタジオ)
私たちは彼らのオフィスに行き、彼らが私たちのためにゲームをプレイするか、彼らは私たちが[システム]に入れたビデオテープを作成し、ビデオを見て、[ゲームのサウンドエフェクトを作成]として視聴します。それが線形プログラムであれば - しかし、明らかにそうではありませんでした。そのため、それらのサウンドを引き出してデザインして、ゲームに入れることができます。

ブレンダン・オブライエン
(クラッシュバンディクーの声、ネオ皮質博士、その他)
[録音]アルフレッドヒッチコックシアターの下のレコーディングスタジオ。多くの有名なサウンドトラックが録画されたスコアリングステージの詳細です。 ...それは親密でした。私、ジェイソン、アンディ、そしてサウンドエンジニアがそこにいたことを覚えています。

マイク・ゴロム
(サウンドスーパーバイザー、ユニバーサルスタジオ)
[そこに]私たちがした他のたくさんの音がありました。 Bandicootがどのように聞こえたかを理解しようとしているとき、あなたはたくさんの異なる[オプション]を経験します。それは本当に漫画的ですか、それとも真剣な方法で本当にcrash落していますか?そして、最終的にはたくさんのビットとスタートの後、あなたはそこにある古典的な漫画のサウンドエフェクトがいくつかあるこの両方の組み合わせになりました。 ...私たちは、ライブラリから取るか、音の効果を模倣して声を記録する本当のサウンドエフェクトを使用します。そして、彼らをゲームに入れるために、あなたが知っているので、私たちはおそらく私たちが使用していた - ああ、それは何だったのか - 16ビットオーディオ。音はおそらく24kでした。 48Kは最高です。しかし、[デイブ]、それらをゲームに入れるために、非常に少量のメモリがサウンドのために残っていたため、彼はファイルをダウンさせます。したがって、それらは、8ビットファイルまたは3ビットファイルが何であれになるでしょう。

とコルモルゲン
(サウンドエンジニア、いたずらな犬)
PlayStationの残りの部分と同様に、あなたがやりたいことに十分であるとサイズがありましたが、決して拡張的ではありませんでした。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
それについてトリッキーだったことの1つは、CDが44キロハーツであるように、サンプルレートの概念に精通している可能性があるため、1秒あたり44個のサンプルがあります。ただし、多くのスペースを使用しています。ですから、私がしなければならなかったことの1つは、すべてのサウンドとすべての単一の構成を取り、サンプルレートを調整して、それが最小であり、それでも良い音でした。

マイク・ゴロム
(サウンドスーパーバイザー、ユニバーサルスタジオ)
それは、主な考慮事項でした。あなたが見ているこのアクションのためにどのように音を立て、それが正しい感情と他のすべて、コメディ、またはそれが何であれ、それが小さなものを伝えさせてもらうようにしますか?それで、私たちはそれを継続的に戦いました。

とコルモルゲン
(サウンドエンジニア、いたずらな犬)
基本的に、特定の歌に選択されたすべてのサンプルを生成する出発点である半自動プロセスがありました。さまざまなサンプルレートですべての異なるサンプルをクランクアウトする必要があります。たとえば、ドラムがあるか、ホイッスルやフルートなどがあり、いくつかのサウンドをより低いサンプルレートで再生し、元のサウンドをかなり正確に再現することができ、他の音は完全にゴミ箱に捨てられます - 彼らはすべてのハイエンドを失うでしょう。

マイク・ゴロム
(サウンドスーパーバイザー、ユニバーサルスタジオ)
あなたは基本的に、[サウンドエフェクト]を、それがまだそうである間にできる限り小さくしているだけです。私はそれがクレイジーに聞こえるかもしれないことを知っていますが、あなたが知っている、最終的には3フレームの長さになる足音 - 小さな小さな音 - そしてそれは本当に「ckt」のようなものですが、どうやってその音を足跡のようにするのですか金属または砂の上の足音、または木の足音?そして、あなたはこれらの部分的な小さな音をとるでしょうが、それらはちょうど正しいものでなければなりません。あなたはそれらをEQでeqして、彼らがちょうど適切に聞こえるようにします。なぜなら、彼らはそれほど適切に聞こえるようにします。なぜなら、それは多くのローエンドがなく、[編集とダウン吸収]が本当にカリカリに聞こえるので、あなたは多くのハイエンドを取り出しました。それをちょうど正しくするのは芸術です。
「あなたはただ去らなかった」
Crash Bandicootの開発中、Naughty Dogのチームが16日から18時間、週6日間働くことは珍しくありませんでした。チームによると、それは文化の一部であり、彼らがしたことだけでした。しかし、一部の人が言うように、それはその影響なしではありませんでした。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
ですから、文化があれば、文化はうまくやるように駆り立てられ、本当に、本当に一生懸命働くように駆り立てられていたと思います。そして、私はあなたが他のチームメイトに尋ねるなら、より通常の営業時間があるユニバーサルの人々とは対照的に、実際のいたずらな犬に尋ねることを知っています...そのチームは16時間働いていました。毎日。
アンディは、97年にオフィスから外出していなかったと思います。その年に病気になった日がありました。休日を含めて、あなたはただ去らなかった。私たちは一生懸命働きました。

シャーロット・フランシス
(テクスチャーアーティスト、いたずらな犬)
[at]当時、私の夫は映画で働いていたので、彼のスケジュールは私のものとほぼ同じであり、私たちにはまだ子供がいませんでした。 'それらすべてのクレイジーな時間を再生します。今、私たちがそうするとき、私はそれを感じています。当時、あなたは知っています、それがあなたがしていることです。

とコルモルゲン
(サウンドエンジニア、いたずらな犬)
私たちは皆喜んでやろうとしていたと思います。特にあなたが若くて、あなたが言うことができることに取り組んでいるとき、あなたは満足を遅らせて、「大丈夫。来月か来年も楽しんでください」と言うことができます。しかし、それは間違いなく非常に困難でした。それは間違いなく私が今まで働いた中で最も長い時間でした。

ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)
私たち全員がSGIにカメラを持って写真を撮ってもらうまで、私はそれを理解していませんでした。私たちはウェブサイトのために何かをしようとしていましたクラッシュ出てきた。私たちはちょうど私たち全員の黒と白の写真を連続して持っていました。私たちは皆、写真を見ています。シャーロットは私たちの目をフォトショップしなければならなかったので、私たちは私たちの目の下にこれらの黒い[円]を持っていませんでした。

ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)
ご存知のように、あなたがそれを続け、あなたがデートして女の子と一緒に出かけ、太陽を見ようとしているとき、それは犠牲になります。誰もが、ある時点で「これをどれくらい長くやっているの?」と決める必要があったと思います。そのため、ボーナスが助け始めました。私たちは彼らを金色の手錠と呼びました。なぜなら、利益が来続けたとき、ジェイソンとアンディは私たちに[ボーナス]を与えることによって傷跡を相殺することができたからです。

とコルモルゲン
(サウンドエンジニア、いたずらな犬)
[覚えている]ページやページ、ファックスのページを取得するだけです。ファックスがまだ何かだったとき、それは戻ってきました。基本的に、ソニーは部屋のテストで60人を抱えていましたクラッシュ一日中何ヶ月も、そして一日の終わりに毎日、午前2時に、バグのある60ページのファックスなどを手に入れます。そして、アンディと私は午前2時に物事を取り、バグを通してスローグを始めました。
おそらく、週に500ページのバグを経験しました。ご存知のように、それらのいくつかは実際にはバグではありませんでした。それらのいくつかは[テスターが混乱していることによるものでした]または何か。しかし、それは「OK。レベル17では、レベルのこの部分でクラッシュが雑草に詰まってしまい、彼は外に出られません」のようになります。それで、私たちはそれを行ってそれを再現し、「わかりました。衝突検出の何が問題なのですか?」そのため、特に最初の[ゲーム]で、アンディと私を本当に激しく襲ったバグ修正のそのような死の行進がありました。

テイラー・クロサキ
(アーティスト、いたずらな犬)
一日中働いてから1時間遊んだ後、夜遅くに車を運転していない車をクラッシュさせなかったことに驚いています運命。私はまだゲームに参加していると思っていて、101を家に帰って走り去ったと思ったいくつかの代替マインドスペースに入らなかったことに驚いています。 ...
大変で、本当に大変でした。私たちが進むにつれて非常に激しく、週に6日働き、週7日働いて、朝食、昼食、夕食をオフィスで食べました。当時私は25歳だったと思いますが、あなたが社会、普通の社会の一部であると感じていないと思います。私の友人は皆、外に出て楽しんだり、パーティーやそのようなものに行ったりします。そして、私たちが生産に深く深くなったとき、それらはすべて私たち全員のために消えてしまいました。

ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)
ええ、それも厳しい文化でした。会社に来た人は誰でも、「それは真夜中で、誰も去っていない。なんてことだ?」あなたが知っている?

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
あなたがそのような何時間も働き、あなたが非常に一貫して働くとき、あなたがやり取りする人々のセットは本当に限られています - それはあなたのチームだけのようなものです。だから、[Andyと私]は、私たちが食料品店などに行って、他の人がいるのを奇妙に感じるように、この感覚を持っていました[笑]。たとえば、あなたは他の人に慣れていないこの誤った感覚をほとんど発達させます。それは、あなたの心理学に多くの時間を働かせることに多くの影響を与えています。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
それはまさにでしたクラッシュ1。二さらに悪かった! [笑]三つかなり悪かった。私にとって、'94年8月から98年12月まで、1つの全体の巨大なクランチでした。
「大きなお尻のルートビールが欲しい」
長い時間のため、いたずらな犬のチームメンバーはお互いを知るために多くの時間を過ごしました。彼らはほぼすべての食事を一緒に食べました。彼らは週末を一緒に過ごしました。彼らはまた、彼らのオフィスの場所を利用して、ユニバーサルのバックロットで多くのいたずらになりました。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
したがって、私たちはユニバーサルゴルフカートのバックロットを回避します。それが契約の一部でした。バックロットに車がありませんでした。あなたはちょうどゴルフカートを持っていました。だから私は[ジャスティン]が来て、「ねえ、私はそれを理解した!」と言ったことを覚えています。ゴルフカートには知事がいたので、あまり速く行くことができませんでした。あなたは時速30マイルのように行くことができますが、より速くはありません。そして、彼はある日、すべて興奮しています。逆に!」それで、彼が丘を下るゴルフカートを後ろに、時速70マイルでETライドでズームしてズームしていることを想像してください。

ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)
そうそう、ジェイソンは彼をひっくり返したと思う。または、私たちがそれをしたとき、私は彼と一緒にいたかもしれません。ジェイソンと私、または多分ジェイソンはそうしたと思います。覚えていない。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
[カート]を後ろに運転しました。それが私でした。ブレーキが前輪にあると思っていたので、できるだけ速くその車輪を回して、カートを前輪で回転させて、カートの緊急ブレーキを引っ張ろうとしていたので、そのバックホイール。そして、このカートはすべてのカートが異なっていたので、たまたま後輪の緊急ブレーキを持っていたので、私は後方にできるだけ速く進み、緊急ブレーキを引っ張り、後輪をロックし、基本的に見ました。垂直、ゴルフカートで空中にまっすぐ。
しかし、それは最悪ではありませんでした。 「モーゼスパーツThe Red Sea」でゴルフカートを紛失しました。ツアーバスの1つを追いかけようとしたので、うまくいかなかったからです。水が衝突し、カートを短絡させ、彼らはレッカートラックと一緒に来て、カートを水から引き抜かなければなりませんでした。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
私たちはゴルフカートで観光客を追いかけました。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
私たちは問題でした。

シャーロット・フランシス
(テクスチャーアーティスト、いたずらな犬)
長い廊下にはオフィスがあり、廊下の最後にいたずらな犬がいたことを覚えています。私がそれについて最も覚えていること(笑)は朝仕事に来ていました、そして、他の誰もが彼らのオフィスでとても静かで、あなたはこの大きな音楽と時々、いたずらな犬があった非常にバックオフィスから叫ぶことを聞くでしょう。それが彼らがそこに戻ってきた理由だと思います。

とコルモルゲン
(サウンドエンジニア、いたずらな犬)
私は、彼らの奥の部屋のアンディとデイブが何らかの心を落ち着かせる、なだめるようなクラシック音楽を演奏するこの戦いのオーディオ環境を覚えています。

テイラー・クロサキ
(アーティスト、いたずらな犬)
私は私の家にパーティーを投げます。私はハリウッドの丘のこの大きな家に住んでいました - 派手な家ではなく、他の4人のルームメイト、男、女の子がいる大きな家です。アンディとジェイソンとボブ、そして誰もがパーティーに現れました。私たちは一緒にスキー旅行に行き、町の友人にみんなを紹介してくれました。私たちはまた、不眠症の人たちと多くのことをしました。 Insomniacの人たちは、私たちの隣のいくつかのオフィスでした。 ...私は実際に、彼がまだ結婚している妻にTed [Price、Insomniac GamesのCEO]を紹介しました。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
私たちは正午にロールインしました - 私たちは皆若かったです。私たちは寝台車でした - そして私たちは午前4時まで働き、午前4時に展開し、ユニバーサルから通りを下っていたジェリーのデリに行きました。 、戻ってきて、私たちは再び働きました。

テイラー・クロサキ
(アーティスト、いたずらな犬)
[私たち]他のみんなが注文し、食べたいものを知っていました。私たちのカップル、アンディはいつも注文したかったのを覚えています。彼はそれを大きなお尻のルートビールと呼んでいました。 「私は大きなお尻のルートビールが欲しい」ので、それは発泡スチロールカップのルートビールのこの大きなものであり、おそらく砕いた氷が入ったルートビールの32オンスのものでした。

ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)
ええ、そして私たちの何人かがチョコレートシェイクでそのサイズを何度か得たと思います。素晴らしいことは、私たち全員が少し大きく、ぽっちゃりした側で少し大きくなり始めていたことです。だから私たちの何人かは、ジェリーが持っていたピザのサラダを始めたと思います。これは、上にサラダが付いたピザ生地のようなものです。私たちは「ああ、なんてこった。これは世界で最も健康的なものになるだろう」と思っていましたが、私たちはちょうど太くなってしまいました。当時、炭水化物があなたにとってそれほど悪いかもしれないことに誰も気づきませんでした。

ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)
2年後のことを覚えています。「私の社会生活はこの会社に過ぎない。LAでたむろする人をもっと見つけなければならない」と思っていました。
ゲームを世界に見せています
ソニーは、1996 E3で公式に公式に公開されました。任天堂の今後の3Dプラットフォーマーであるスーパーマリオ64の直接の新しいキャラクターを置きました。それはいたずらな犬の興奮と検証の時でした。最も多作なオーテル。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
それは非常に誇りに思っていました[そして]刺激的でした。懸念もありましたマリオ64。私たちをわずかに覆い隠していたように感じます(笑)。

ジョーピアソン
(独立したアーティスト)
私は率直に言って巨大な人にst然としましたクラッシュE3のブースと環境。ソニーがゲームを真剣に受け止め、そのような大きなリリースにしたことを知りませんでした。

ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)
まあ、それはすごかったです。なぜなら、ここで私たちは長い間私たちの小さな秘密に取り組んでおり、それはすべて業界全体に受け入れられていることを突然受け入れています。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
[ねじれた金属] 1996 E3の[Sony's]ブースの最前線であると想定されていました。そうだったでしょうねじれた金属、そして彼らは起動しましたねじれた金属置くクラッシュそこで、彼らはE3の数週間前に署名したばかりでした。そしてそれはそうでしたクラッシュ、そしてすぐ隣クラッシュ、 そうだったマリオ。その時点から、それは伝説的でした。宮本が遊んでいるオンラインの写真がありますクラッシュバンディクーそして、それは、その瞬間でしたよね?

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
私はずっと彼のすぐ後ろに立っていました。 [彼とマークセルニー]が日本語でおしゃべりをしていたとき、それは1時間半のようでした。 ...ええ、彼は私たちのアイコンの1つだったので、それは間違いなくクールな瞬間でした。

ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)
その時点で、それは「ああ、なんてこった」のようなものです。それはあなたの子供時代のアイドルのようですよね?それ以来、マリオとすべてのゲームを作った男は、それをプレイして実際に楽しんでいます。 ...それはあなたの人生の極めて重要な瞬間の1つです。「すごい。それは絶対に素晴らしい」。

シャーロット・フランシス
(テクスチャーアーティスト、いたずらな犬)
そして、このセットは、E3の初日に初めてE3に足を踏み入れただけで、私たちのゲームにあったキャラクターとセットを見ると、彼らが私たちのキオスクを置いたこの大きなセットに気づきました。

ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)
それは任天堂から直面していて、任天堂で輝いていました。私はゲーム業界にいたと思います、私は24年間私自身です。そのうち21はいたずらな犬にいました。当時、大手出版社から大きなブースを手に入れることができるサードパーティの企業はそれほど多くありません。私たちはそれについてかなり興奮していました。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
人々の第一印象を見るだけで、それは誰もが以前に見たものとは視覚的に異なっていたので、とてもクールでした。そして、私は人々が本当にそれに指を置くことができたとは思わないが、振り返ってみると、それが本当に有機的な環境であったという事実は新しいものだったと思う。だから、それは3Dだけではありませんでした。それは3Dオーガニック[環境]でした。人々は以前に青々とした有機的な環境を見ていましたドンキーコングカントリー、しかし、それは事前にレンダリングされていたので、それはちょっと3d-ishです。アート自体は3Dでしたが、フラットにレンダリングされました。しかし、これは本当に最初の3Dであり、本当に、本当に3Dのオーガニック環境であり、それに対する人々の反応を見るのは本当に楽しいものでした。それは、ある程度の不信があるものの1つであり、実際に競合他社から多くのつぶやきがあったからです。

とコルモルゲン
(サウンドエンジニア、いたずらな犬)
私たちが示した最初の数回は、他のチームの他のプログラマーがぶらぶらしているこれらの群衆だけで、私たちがどのように描いているのかを理解しようとしていると思います。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
多くの人々は本当に、それが偽物であり、シリコングラフィックスワークステーションで事前にレンダリングされていたと本当に信じていたと思います。もちろん、「ええ。それは本当のPlayStationハードウェアだ」と知っていたので、それもかなりクールでした。私たちはそれを書いたからですよね?
「任天堂がどこにいるのか教えてもらえますか?」
当時のゲーム業界の新しい競合他社であるソニーは、ゲートからすぐに困難な戦いに直面しました。当時の否定できないヘビー級であるセガと任天堂をどのように取りましたか?ソニーマーケティングは、その粗末なイメージを受け入れ、その最大の競争の正面玄関でその答えを見つけました。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
私たちのマーケティングをしたアミ・ブレアは、任天堂で叫び声を上げました。 [彼女は]信じられないほど重要でした。

アミ・ブレア
(クラッシュバンディクーマーケティングマネージャー、SCEA)
デモを見ているとき、私は口が開いていたと誓い、「なんてこった、私はとても興奮していて、これに参加できてとても光栄だ。これが私のタイトルだ」と言った。私は他のプロダクトマネージャーを殺し、彼女が私からタイトルを奪おうとしたなら、彼女と死ぬまで彼女と戦ったと思います。 ...
本質的に、私はマーケティング担当者であり、制作チームと協力してマーケティング計画、戦略、ポジショニング、基本的にその製品をフランチャイズに組み込む方法を作成しました。 ...私たちは私たちの広告代理店であるTBWA \ Chiat \ Dayと協力していました。クラッシュバンディクーキャンペーン。

エリックは疲れた
(コピーライター、tbwa \ chiat \ day)
それで[墓]と私は取り組んでいましたねじれた金属2そしてクラッシュバンディクーそして何か他のもの。クラッシュは、マリオに挑戦し、任天堂に挑戦することであったことを覚えています。彼らはこの新しいゲームを持っていて、彼らは私たちのところに来て、「これについて何ができるのか?私たちはこの種のチャレンジャーブランドであり、任天堂と呼ばれるこの巨人をどのように引き受けるのですか?」と言いました。 ...
クリスと私は、このゲームが非常に素晴らしいので、この狂ったファンが彼のお気に入りのキャラクターのこの服を作って任天堂に向かってドライブし、彼らに嫌がらせをしてマリオに挑戦するように促していると考えました。

アミ・ブレア
(Crash Bandicootマーケティングマネージャー、SCEA)
そして、それが私たちが持っていた1つのルールでした。クラッシュバンディクーがこのキャラクターであることを直接ほのめかしたくありませんでした。彼はゲームに声を持っていませんでした。彼は楽しい愛で、一種の偶然のヒーローであり、私たちはそれを少し楽しむことができる必要がありました。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
最初は少し奇妙だと思っていましたが、本当に正しかったです。ゲームがクラッシュしたため、彼はマリオについて知りません。彼はクラッシュしています。コルテックス博士にザッピングされた盗賊です。彼は島に住んでいます。彼はマリオを演じません。それらを混ぜることは奇妙になり、安っぽくなりすぎます。

エリックは疲れた
(コピーライター、tbwa \ chiat \ day)
それで私たちはシアトルに行きました。私たちは、ティーザーとして意図されたこの狂ったファンの任天堂への旅のような10〜15秒の小さな作品を撮影しました。だから人々はこれを見て、人々はこのロードトリップで彼を見て、彼がどこに行くのだろうと思うでしょう。彼が駐車場にいる30 [2番目のコマーシャル]の場合、それは大きな対決の瞬間のようになります。それが私たちがしたことです。私たちはいくつかの小さなティーザーを撃ちました。それが実際の任天堂の駐車場だったのか、それとも真実を伝えるためにそれを偽造したのか覚えていません。私は覚えていません。

アミ・ブレア
(Crash Bandicootマーケティングマネージャー、SCEA)
[それ]は隣の建物でした。それは任天堂の建物でしたが、それは彼らの主要な本部ではありませんでした。 ...しかし、それはまた、キャンペーンの楽しみと一致しました。この男はとてもクレイジーだったので、彼はほとんど何でもしていて、彼はそのような瞬間の非常に拍車でした。ですから、この男が宿題をしていなかったのは、間違った建物に誤って行っていたことは完全に理にかなっています。

エリックは疲れた
(コピーライター、tbwa \ chiat \ day)
「私たちはこの部外者であり、この挑戦者であり、このゲームで大きな男の子を引き受けたいと思っています。このキャンペーンにどのように精神を置きたいですか?」

アミ・ブレア
(Crash Bandicootマーケティングマネージャー、SCEA)
これまでのマーケティングについてのすべては、業界の多くの伝統に反していましたよね?ソニーが当時ビデオゲームをする方法を知らなかった懐疑的な人々がたくさんいたので、彼らはソニーがその歴史で経験したいくつかの失敗を宣伝したからです。

エリックは疲れた
(コピーライター、tbwa \ chiat \ day)
しかし、真実を伝えるために、それは「このゲームが砂の中のプレイステーションの旗になりたい」ともっと位置づけられていました。それはについてでしたクラッシュバンディクー、しかし、ソニーがこの新しい挑戦者であるキックアス会社でもありました。すべてが一緒にバインドされています。

アミ・ブレア
(Crash Bandicootマーケティングマネージャー、SCEA)
[Sony]は、クラッシュがマスコットであり、/またはPlayStationのペルソナになるために絶対に出発しませんでした。 PlayStationを立ち上げたときに私たちがしたことはすべて、ポリゴンの男から「あなたは準備ができていない」まで、そのすべてに至るまで、常に少しエッジがかかり、チームがチームがしたキャンペーンの[方向]は、のために思いついたクラッシュバンディクー確かに私たちが作成した文化に収まりますが、それをするつもりはありませんでした。

エリックは疲れた
(コピーライター、tbwa \ chiat \ day)
ソニーとそのゲームに本当にクールな態度と、これが反逆、反抗的なブランド、ゲームメーカーのようなものだと感じたと思います。 「誰がこれをやるの?」のように、あなたはちょっと興味をそそられました。競合他社の駐車場に車で行き、メガホンで叫ぶなど、誰も何かをしたことはありませんでした(笑)。 「誰がそれをするだろうか?」当時、多くのプレイヤーに興味をそそられたと思います。 ...
記憶が役立つなら、私たちはそれらすべての場所に行くことになっていると思います。同様に、任天堂は一時停止し、セガは別の人であり、他の人は当時他の人でした。それがその一部だったと思います。しかし、それは高価になり始めたので、私たちは任天堂に行くふりをしました。しかし、ええ、私はそれがその一部だったと思います。
101を吐き出します
1996年9月9日にPlayStationのためにリリースされたCrash Bandicoot。それは成功し、2年間開発中に頭を下げた後、いたずらな犬が祝いました。普遍的な幹部の、またはプレスツアー中に自発的な外国の冒険に出かける。
そのような夜の1つは、SonyがCrash Bandicootのリリースを祝うために、小さなチームをニューヨーク市に飛ばしたことです。その夜遅く、午前4時に、ルービンはタクシーの運転手に5番街を高速でバレルするよう説得しました。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
私はそうします[覚えています]。 Tera [Randall、Oculusのコミュニケーションマネージャー、Rubinが現在働いています]は、Facebookの誰もが知っていたことを望んでいたよりも、私の若さについてもっと学んでいるので、ここに笑っています。しかし、私は彼に時速100マイル以上を手に入れました。私たちは若くて愚かでした。

ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)
午前3時にそれらの通りがどれほど空いているかは非常に驚くべきことです。

とコルモルゲン
(サウンドエンジニア、いたずらな犬)
実際、私はどのようにしていたずらな犬を去ったのかについて少し苦いです。私が彼らのジュニアプログラマーの男だったからといって、彼らは私がこの素晴らしい夢のプログラマースタッドになることを望んでいたと思います。それは私の最初のゲームの仕事だったので、私は自分が何をしているのかについて本当にそれほど知りませんでした、そして、アンディとデイブは忙しすぎてロープを見せてくれませんでした。彼らはすでに私が打ち上げパーティーに行くために旅行の手配をしていたと思いますが、彼らは私をオフィスに呼び、「私たちはあなたを手放すことにしました」と言いました。そして、他の誰かが行くと思います。 ...
結局のところ、私は立ち上げパーティーに行くことさえできませんでした。だから私はそれについて少し腹を立てていました。私は「あなたはあまりにも後輩です。私たちはチームを本当にかさばらせるために何人かのシニアの人が必要なので、私たちは自分自身を殺していません。クラッシュ2」しかし、私はスローの後に報酬を少し奪われたと感じました。

テイラー・クロサキ
(アーティスト、いたずらな犬)
ユニバーサルインタラクティブの幹部と一緒にロサンゼルスのハウスオブブルースに行ったことを覚えています。

サンディクライマン
(ユニバーサルスタジオのエグゼクティブバイスプレジデント)
私たちがしたことは、私たちは基礎室を予約し、基本的にこれらの人のためにプライベートディナーを食べました。

テイラー・クロサキ
(アーティスト、いたずらな犬)
私は101に戻る途中でリムジンの窓を捨てました。

ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)
ええ、私もそのリムジンにいました。どういうわけか、私はいつもいたずらな犬で物事が起こる場所にいます。

テイラー・クロサキ
(アーティスト、いたずらな犬)
私たちは彼らのVIPエリアのような財団の部屋に行くようになりました。それはあなたが食べたり飲んだり、喫煙したいと思っていたものでした。葉巻がこの種のミニルネッサンスを作っていたのは90年代半ばで、葉巻を吸うのはクールでした。あなたはそれらの3つすべてを組み合わせて、それがあなたが得るものです。

ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)
それはダン・エイクロイドの個人的な葉巻コレクションでした。

シャーロット・フランシス
(テクスチャーアーティスト、いたずらな犬)
ああ、そうでしたか?私はそれを知りませんでした。私は以前に葉巻を吸ったことがなかったし、それからちょっと病気だったので、二度とやるとは思わない。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
その夜、いたずらな犬の30〜40%が病気になった[笑]。ジェイソンと私はそうではありません。 ... 1991年以来、私はアルコールで病気になっていません。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
[笑]あなたは私たちのすべてのハイポイントを育てています。私たちはその年に3番目に成功したコンテンツだったものを作成しました - 私はそれがだったと思いますクラッシュ2、ユニバーサルで。だから彼らが投資収益率で持っていた最も価値のあるものは彼らのテーマパーク、2番目は「ジュラシックパーク」、映画...そして3番目はクラッシュバンディクー。
Sandy Climanが始めたばかりで、彼は「普遍的に1億ドル以上の利益を生み出したこれらの人々は誰ですか?」と言いました。そして、誰かが言った、「ああ、それはここの道のどこかにあるシャレーでこれらの8つのdorksであり、あなたはそれらに対処する必要はありません。」

サンディクライマン
(ユニバーサルスタジオのエグゼクティブバイスプレジデント)
今、ユニバーサルで私に先行する人々はこれらの人を完全に無視したかもしれません、そして私は彼らが持っているかもしれないと思いません。私が入ったとき、彼らは虐待された子供のようで、私はそれを見て、「うわー!これらの人は驚くべきものであり、彼らがソニーで何をしているのかは画期的です」と言ったからです。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
そして、彼は言った、「いいえ。誰もが1億ドル以上の価値を生み出してくれたことに感謝しましたか?」私は彼からの物語を知っています。彼らは言った、「あなたはそれをする必要はありません、ただそれをそのままにしておきます。」彼は言った、「私はこれらの人々を夕食に連れて行っています。私は彼らに町で夜を見せようとします、そして私は彼らに感謝するつもりです。」
大きな感情。
彼が気付いていなかったのは、そのグループの誰も町に出ていなかったり、アルコールを持っていたり、その前に何もしていなかったことです[その間]クラッシュ1そしてクラッシュ2。テイラー[そして]私は今日言及していないグレッグ・オミを覚えています。クラッシュ2、過度に浸透し、結果はあなたが言ったようになります。私たちはパーティーのロックスターだったとは言いません。私はそれが20歳の人の束が持っていたオフィスの救済から外れたある日だったと思います、そして、彼らはそれをもう少し遠くに取りました。
その後、私たちは再びサンディ・クライマンと一緒に出かけるように招待されませんでした。私は何年も後に彼に会い、彼は鮮やかに思い出し、「あなたが知っている、それが誰もが私に投げかけた唯一の時間だと思う」と言った。

サンディクライマン
(ユニバーサルスタジオのエグゼクティブバイスプレジデント)
私が実際に覚えていないこと。彼がそれを覚えているなら、あなたはそれを自由に印刷することができますが、私が知っているのは私がそれの特に良い思い出しか持っていないことです[笑]。 ...私はそれが起こったと確信しています。私はそれが起こったと確信しています。ご存知のように、それはあなたがたくさんいなかった素晴らしい夜の1つでした。あなたは彼らのオフィスにいませんでした。あなたはどこかにいた[他の]。これらの人たちはおそらく比較的少ないお金で働いていて、彼らはクラフトの愛のために働いていました。今、彼らは皆(笑い]で非常に裕福になりましたが、これはおそらくそのような素晴らしい夜を過ごし、普遍的に感謝されていると感じて、彼らにとって重要な夜を作り出したという容認的な点でした。そして、はい、人々は飲む傾向があり、それは大丈夫です。私はしませんが、それは大丈夫です(笑)。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
そのようなことがいくつかありました。ゲームを作るのは楽しかったですが、誤解しないでください。しかし、それは正確にパーティーの時間ではありませんでした。だから、私たちが楽しむ機会を得たとき、私たちはそれを過剰にしました。それは実際に続いた。アンディとジェイソンが日本で行ったジャンケットはすべて、ミニバーが完全に空になり、毎晩6時まで起きていることを知っています。そのため、ゲームの開発をはるかに超えてゲームのプロモーションに進みました。

アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
[ジェイソンと私が'96年にECTSのためにヨーロッパに行ったとき、私たちは午前6時から午後6時までインタビューをしていましたが、午前4時まで飲酒していました。 5泊の走りのように眠り、繰り返します。その4〜5泊の後、私たちは1日の自由な日があり、2人の女の子がいました[私たちは出会いました]。彼らはヨーロッパ人であってもパリに行ったことがありませんでした。私たちは「パリに行きましょう!」そして、私たちは[電車]に乗り、パリに行きました。それで、私たちはこの24時間の1日をパリをさまよい、飲んで過ごしました。パリの電車に乗って、ロンドンまでずっと戻ってから、電車をヒースローに切り替え、飛行機に乗って飛んだ。ジェイソンと私は午前7時のように上陸し、それから私たちは仕事に就きました。それが私たちのやり方です。
そして、2か月後の11月の日本ではそのようでした。日本のマスコミは、私たちがそこに座っているが、まだインタビューをしていることに感銘を受けました。ある朝、ソニーのロビーでマスコミに会ったとき、私はロプポンギで拾った女の子に別れを告げていました。
東のためにそれを改造して、始めてくださいクラッシュ2
1996年9月にゲームがリリースされたときに成功したにもかかわらず、Naughty Dogは完全にオフフックではありませんでした。ヨーロッパと日本のクラッシュバンディクーの港がまだ開発を終えていました。後者は、ゲームプレイとキャラクターを東洋の聴衆に魅力的にするために、多くのリツールを必要としました。
その後、クラッシュ2に進む時が来ました。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
しかし、実際には[後のリリース]は私のために混ざっていました。率直に言って、ロックスターのように感じたことを覚えていません。人々が忘れていることの1つは、最初の[ゲーム]が出てきたとき、それは本当に混合レビューに出会ったということです。それはレール上にあり、したがって劣っていたので、それについて多くの批判があったと思いますマリオ64原則として - それは議論の一つでした。 ...
もう1つは、少なくとも私にとっては、アンディと私は日本の港でのリリース後も本当に一生懸命働いていました。彼らは日本市場のゲームに変更された変更を望んでいたため、大幅な変更でした。日本語版のゲームについてはまったく異なったものがありました - それは単純なローカリゼーションではありませんでした - アンディと私は一生懸命働いていました。アーティストがしばらく休みをとったとき、私たちはしませんでした。ですから、「ああ、神様、この日本語版をやらなければならない」以外は何も考えていません。

ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)
ソニー・ジャパンはすぐにそれを考えませんでしたクラッシュそれはアメリカ人によって作られたので、日本では失敗するので機能します。

ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)
当時それが主要な問題だったと思います。それが日本のチームによって構築されたように感じさせることでした。日本でのマーケティングの最初の年には、ノーティドッグが西洋の会社であると一般に明らかにされたわけではないと思います。そのため、日本には別のマーケティングアプローチがありました。キャラクターはかなりかわいく、少し柔らかいものでした。

アミ・ブレア
(Crash Bandicootマーケティングマネージャー、SCEA)
いたずらな犬の部分は覚えていませんが、日本で成功したキャラクターを作るキャラクターの特定の特徴がいくつかあります。したがって、ここアメリカでは、たとえば、4本の指しかない漫画のキャラクターがいます。さて、あなたは日本に5本の指を持っている必要があります。特に米国の伝統的なアニメーションの穀物に反する日本市場に対するそのキャラクターの魅力を確保するために、そのような微妙なことはほとんどありません。

デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
彼らは、より良い言葉、プラスチシン、伸縮性のあるゴム状のために、キャラクターがもっと見えるようにしたかったのです。そのため、アートの変更が必要でした。しかし、基本的なゲームにはたくさんの変更がありました。私はそれらのすべてを覚えていません。それを簡単にするためにチューニングをしていました。興味深いことに、最も簡単なバージョンは日本のバージョンでした。最も難しいのはヨーロッパ人であり、[アメリカのリリース]は真ん中にありました。 ...
面白いような特定の変更を覚えています。あなたは(レベルで)すべての箱を手に入れることになっていることを知っています、そして、あなたが箱を逃した場合、それは彼らがクラッシュの頭に落ちることによってそれらをカウントダウンし、それを演奏した日本人の子供たちがこれが深く邪魔だと感じたという言葉が戻ってきました。彼らはそれに非常に怒っていました。だから、私たちは彼らが彼の頭に着地させるのではなく、それらを数えることができました。別の例は、ユーモラスな死があることでした。ご存知のように、私たちはすべて面白い死のアニメーションを持っています。それは彼が爆発するものであり、降りてくる唯一のものは彼の眼球と彼の靴のようなものだと思います。どうやら、日本の人を思い出させた恐ろしい連続殺人犯事件や日本で何かがありました。それはそのようなものでした。 ...
もう1つは、まったく違う音楽だったということです。そこで私は音楽をプロデュースし、ジョシュ・マンセルはすべての音楽を書き、私は彼と一緒にゲームに取り入れました、そしてそれは日本の音楽とまったく違う音楽でした。私は違うことをすべて覚えているわけではありませんが、[そこに]音楽には多くの変化がありました。彼らは私たちがアメリカの音楽のためにした音楽が好きではなかったので、それは大きな[変化]でした。彼らはそれがあまりにもエッジの効いたか何かだと思った。一般的に得たフィードバックの多くは、「あまりにもエッジの効いたものです。さまざまな方法で少し柔らかくしたい」ということでした。
[その後]私たちはすぐに取り組み始めましたクラッシュ2。

テイラー・クロサキ
(アーティスト、いたずらな犬)
すぐに続編を届けるには、私たちにあまりにも多くのプレッシャーがあったと思います。ソニーは、大ヒットだったので、すぐに別のものを望んでいたからです。それは私が耐える準備ができていたものではありませんでした。 ...
私は長い間言われていましたクラッシュ2別の2年サイクルであり、それが出てくるだろうと思います。
クラッシュ1。それで、私はクラッシュのためのこのまったく新しい制御スキームを思いつきました。彼はより多くの異なる動きをすることができるでしょう、そして、私たちはカメラが180 [degre]を完全に進んでオンにすることができるように、ボタンを押してカメラを回すことができるようになりました。レベルの反対側。これらは私が本当に楽しみにしていたもののいくつかでしたクラッシュバンディクー2、そして、私は少なくとも1年以上の開発サイクルを持つことを楽しみにしていたので、少なくとも私たちはやや普通の時間と正常な1年に戻って、私たちの生活を元に戻そうとすることができました。ゲームをリリースしようとすることと[年]の終わりの間に、96年に間違いなく覚えています。クラッシュ2'97が出てくるつもりだった。来年は出てくるでしょう。ゲームを作るのに9か月ほど私たちを与えたので、これらの新機能はすべて棚上げされ、基本的に私たちは皆、私たちが中断したところに戻ってきました。クラッシュ1。基本的にはそうでした
いくつかのマイナーな改善があり、私たちはより多くのレベルを作るつもりです。
誰がクラッシュを作成しましたか?
クラッシュのリリースをきっかけに、契約したアーティストのジョー・ピアソンとチャールズ・ゼンビラ、そしてゲームのプロデューサーとしてユニバーサルインタラクティブで働いていたデイビッド・シラーは、ノーティ・ドッグがそれぞれの作品を減少または信用したと主張しています。ピアソンとゼンビラが言うように、彼らはクラッシュバンディクーの作成者として信用を得るべきだと信じています。
一方、Sillerはクラッシュのゲームプレイの多くを称賛し、彼の個人的なTwitterアカウントと現在削除されたFacebookグループに多数のデザインスケッチを投稿しました。彼は、これらのデザインがゲームの最も不可欠なメカニズムのいくつかにつながったと主張しています。いたずらな犬で働いていた多くの人は同意しません。

Sillerは、このストーリーの複数のインタビューリクエストを拒否しました。彼は物語の彼の側について本を書いていると主張しています。
ジェイソン・ルービン
クラッシュバンディクー(共同設立者、Naughty Dog)おそらく100人がいましたが、確かに何十人もの人々が作られていました

。このような会話では、それらすべてに言及するのは難しいです。
チャールズ・ゼンビラ
クラッシュ(独立したアーティスト)これの最初の露出は1996年9月に起こったので、20年前でした。実際、いつでしたかクラッシュ?いつ行ったのか
出てくる?
[偶然にも、ポリゴンがインタビューした日は、クラッシュの北米リリースの20周年である2016年9月9日でした。]
プロジェクトを微調整するためにやって来ましたか?おお。それはどうですか?それは20年前の9月の初めで、私はジョーと仕事をしていました。彼は今まで自分のスタジオを持っていて、彼はいつも物事をやっていました。彼はウクライナと韓国などでプロジェクトをアニメーション化していました。 '96年までに、彼は本当に素晴らしい手術を受け、私は彼のためにクリスマススペシャルをプロデュースしていました。これは[カリフォルニア州サンタモニカ]でダウンしていました。私たちは雑誌を持っていました...私はそれが何であったか覚えていませんが、それが出てきた最初の記事がありましたクラッシュバンディクー。彼はこの雑誌の表紙にいました。私たちはそれを読み始めました。彼の家のポーチまたはスタジオの後ろの階段にあったと思います。私たちはこれを読んでいて、私たちはただショックを受けています。 「これは一体何なの?」のようにショックを受けていました。あなたが知っている?プロジェクトを微調整するためにやって来ましたか?

全体をゼロから作成しました。驚くべきことでした。私たちはそれに驚いた。ジョーはそれについてジェイソンに立ち向かい、私は彼のボイスメールに彼と一緒に長いメッセージを残して、これがどれほどまったくないかを彼に伝えました。そして、彼らはそれをマスコミで非難した。彼らはそれを記者に非難した。 [彼らは言った]「記者が書いたものを制御することはできません。」
ジェイソン・ルービン
クラッシュバンディクー(共同設立者、Naughty Dog)質問は常に出てきます。人々は、ゲームへの入力が公正に認識されていると信じていますか?そして、大多数の人々にとって、私たちは彼らを気分が良くし、正しいことを言うという本当に良い仕事をしたと思います。今日(このインタビューで)チャールズとジョーと一緒に見たように、私は彼らが絶対に作るのに絶対に尽力していると言い続けました
。彼らは、彼らが呼ばれたいのはクリエイターであり、私にとっては一晩中16時間働いていなかったので、私にとってはラインを押し進めると言っています。彼らはそのコアチームの一部ではありませんでした。あなたはボブをクリエイターと呼びたいですか?大丈夫。テイラー?絶対に。私たち全員、それらすべての人々。しかし、彼らはクリエイターではありませんでした。ジョージ・ルーカスが「スター・ウォーズ」の作成者であったのと同じように、ラルフ・マッカーリーは多くのデザインをしました。 [彼は]「スターウォーズ」の非常に重要な部分でしたが、作成者ではありませんでした。

ですから、彼らが物事を見る公正な方法ではないと言われる方法には、慰めが不足しています。そして、私は歴史的に、私は彼らの貢献の価値に言及して、私が今日もやってきたように、私は非常に良かったと主張しています。彼らがクリエイターになるべきかどうかについて私たちは同意しません、そして、私たちがそれに目を向けるように見えるところに到達したことがないことを残念に思います。私は高い道を歩み続け、それらが非常に重要だと言います。彼らはそれだけで十分だとは感じないように思われます、そして、彼らがそのように感じていることを残念に思います。
ジョーピアソン
(独立したアーティスト)
ジェイソンの功績のために、彼は私のアニメーションスタジオで私に電話して、何が起こったのかが気分が悪く、物事を正しくしようとしたと言ってメッセージを残しました。私は彼に電話をかけたことがなく、持っているはずです。彼は補償を試みるために手を差し伸べました、そして、私は彼をそれに取り上げるべきでした。それは私が後悔することです。 ...

私は腹を立てました。しかし、それ以上に、私はエポックアニメーションのスタジオでフルチルトアニメーションシリーズで制作していました。彼らは「キャプテン・シミアンと宇宙猿」と呼ばれるシリーズで完全な生産を始めたばかりで、私はそこで働いている40人と韓国で200人の人々がいました。作家やプロデューサーの本当に良いチームがありました。 「ファック。なぜこれらの人たちと時間を無駄にしたいのですか?ここに行くのはいいことだ」と感じました。 「さようならと幸運。」だから私は彼に電話をかけたことはありませんが、私は持っているはずです。
デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
しかし、ご存知のように、コンセプトを取り、それをゲームに変えることは巨大で複雑なプロセスであり、最初はそのプロセスの一部に関与していました。しかし、彼らはそれをしなかったので、彼らは必ずしもあらゆるプロセスを本当に感謝していないと思います。右?技術的な課題はすべて、すべてのレベルとすべての[モデル]、私たちが行ったすべての反復などを作成するという信じられないほど長い時間のすべてです。

概念的な観点から見ると、それを見て、「まあ、それは単なる実装の詳細です」と言うことができます。しかし、ゲームに取り組んだすべての人にとって、「いいえ。それは本当に大変でした、そして私たちは私たちのすべての情熱でそれをしました、そして、私は、非常に高いレベルの洗練されたものであり、それは簡単ではなかったものだったと思います。
チャールズ・ゼンビラ
クラッシュバンディクー(独立したアーティスト)彼らは作成しませんでしたクラッシュそれが一致するものです。彼らは制作会社でした。私たちは彼らに材料を与え、彼らはそれを彼らのパイプラインに入れました。彼らはそれをしませんでした。背後にある主な創造力

ジョー・ピアソンであり、ゲーム全体がどのようにプレイされるかを考え出した男でした。そのようなものはすべてデビッド・シラーでした。 Naughty Dogの人たちが何の意見もなかったわけではありません。そうではありません。
ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)

私が覚えていることから、ジェイソンはチームがゲームの成功のためにクレジットされたことを確認したかったのです。私はそれの詳細を覚えていませんが、彼らはそのゲームをそのゲームにするのに絶対に尽力していました。だから、いずれかの種類の信用がある場合、それは間違っていると思います。それらの人たちはそれが何であるかの精神の大きな部分を占めていたので、彼らは私たちの残りが生産し、ゲームエンジンを正しく機能させなければならなかったコンセプトアートを作成するために自分の役割を果たしました。
ジョーピアソン
(独立したアーティスト)

デイビッドは、彼がレベルからレベルへと進むときにクラッシュするというシュティックの多くの複雑さを本当に思いついた、そして私は彼が適切なクレジットを与えられたとは思わない。それは残念です。つまり、彼がそれらの小さなサムネイルとコンセプトの図面をすべて生成しているとは考えていませんでしたが、あなたがそれらを見るとゲームに彼のスタンプをはっきりと見ることができます。
チャールズ・ゼンビラ
(独立したアーティスト)

彼がやっていた概略図、彼が実際にゲームを設計していたことを覚えています。私は彼がそれを超えて何をしていたかを正確に知りませんが、デビッドがそれを言うなら、私はそれを疑うことはありません。私が見たことから、それが彼がしたと思うことです。
ジェイソン・ルービン
クラッシュ2(共同設立者、Naughty Dog)Dave Sillerに関しては、彼がゲームの価値のある大規模なプロデューサーであると言っても快適ではありません。私はおそらく100の名前を調べることができますが、そのうちのいくつかはデイブに着く前に長い間忘れていました。私は彼が助けなかっただけでなく、問題があったという反対方向に議論をすることができました。デイブは取り組んでいませんでした
。ユニバーサルは彼の関係を終わらせました。

彼は彼が言いたいことは何でも言うことができます、そして私は確かにポイントバッキングする時間を費やすことはありませんが、私たちがローリングボルダーを入れたときにデイブが私たちのオフィスから出た日を鮮明に覚えていると言うだけで十分です真ん中に正方形の穴があり、再び低いポリ - そして彼は彼のオフィスに戻りました。私たちは夜の真ん中の夜の前夜にそれを思いつきました。彼は私たちがやったことのスケッチを描き、マーク・セルニーのボスであるユニバーサル・インタラクティブ・スタジオのVPに足を踏み入れ、彼がそれらを作成したと宣言しました。それは真実ではありません。彼はまだそれらの文書を見せて、「見て、私はこれらすべてを作成しました」と言います。
アンディ・ギャビン
クラッシュ(共同設立者、Naughty Dog)[それは]彼が彼の時間のほとんどをしていたことは、これらの紙のスケッチを描くことです - 私はそれらのスキャンされたものをすべて持っています - レベルのデザインと、クリーチャーがどのように機能するかというこれらの図です。しかし、の場合

、これらの図面の98%は、他の誰かが実際にデザインを行った後、事実の後に行われ、それはすべてプログラムされました。
ジェイソン・ルービン
(共同設立者、Naughty Dog)

私はそれ以上の時間を無駄にするつもりはありません。それがその状況が満たされていることです。だから私はそれをそこに残しています。
デイブ・バゲット
(プログラマー、いたずらな犬)
彼には[ゲームのために]多くの提案がありました。彼の提案のほとんどはそれほど実用的ではなかったと思います。彼らは、技術的な制約や、あまり実用的ではないという概念を実現するという一般的な制約から十分に離婚しました。なぜ彼がこのように感じているのか理解できました。しかし、私が理解している限り、それは本当に彼のバージョンのものではありません。ゲームを実現するために週に100時間の仕事を実際に行った人々にとって、それは私をひどく正確または公平にすることはありません。

だから、ここに本当の話はないと思います。私は人々が物語を望んでいることを知っています。それはエキサイティングだからです。しかし、ゲームの作成にはスキャンダルの感覚はありませんでした。私たちは基本的にチームとして働き、このゲームを作りました。 [そこに]完成品に見られるもの以外の物語にはあまりありませんでした。それは退屈かもしれません。
ジョーピアソン
クラッシュ(独立したアーティスト)チャールズと私よりも多くの点で、デイビッドは本当に[内部]ゲームプレイデザイナーでした。
。私は当時わからなかった - 彼は彼の絵をドラッグアウトしてユニバーサルの現場で私に見せなかった - しかし、彼がオンラインで投稿した膨大な量のものを見て、私は彼らがチャールズと私にしたことを何でも言わなければならないだろう私たちを信用から切り離すという点で、彼らはスペードで彼にしました。あなたが知っている?それは良いことではありません。デイビッド、彼はそれについて非常に強い感情的な感情を持っています。 ...

私は率直に言って、クレジットから切り取られることについてそれほど感情的ではありません。チャールズは私がやったよりも激しく服用していたと思います。専門家として、私はそれが彼らにとって非常に専門的なことだとは思いません。繰り返しになりますが、ジェイソンが修正を申し出たとき、私は彼をそれに取り上げるべきでした。
チャールズ・ゼンビラ
(独立したアーティスト)

デイビッドは、彼らが会社を売りたいと思っていたからだと推測していました。その後しばらくしてから、ソニーが購入したことがわかりました。そして、私は言った、「まあ、それは今完全に理にかなっている」。ご存知のように、それがおそらく理由です。あなたが知っている?それがおそらく彼らがそれをした理由です。彼らは自分たちが自給自足のように見えるようにしたかったのですが、そうではありませんでした。
ジョーピアソン
(独立したアーティスト)

ご存知のように、それは古い話です、男。ハリウッドやエンターテインメント業界で働いている場合、またはゲーム業界で働いている場合、この種のことはかなりの量です。人々は、たとえそれが彼らが一緒に働いている他のクリエイターを犠牲にしていても、彼らができる限り何かに対して多くの信用をつかむ必要があると感じています、あなたは知っていますか?これは常に起こります。そうすべきではありません。ご存知のように、公正な人がいて、そうでない人もいます。それが不安なのか野心なのか、それとも何なのかはわかりませんが、一部の人々は、そのような誘惑や選択肢が彼らの前に置かれているとき、彼らは低い道をとるでしょう。それは残念です。
チャールズ・ゼンビラ
(独立したアーティスト)
そのすべての中で...私たち全員が持っているのはこの失望です。あなたが知っている?私たちは皆傷つきます。私たちは皆、個人的に傷ついています。それは友人に裏切られているようなものです。したがって、私たちが取り組んでいたのはこのプロジェクトだけではありませんでした。それは私たち全員がある程度感情的に関与していたものでした。 …私たちは友人に裏切られたように感じます。しばらくして、それはもうそれに対処したくないポイントに到達します。人生を続けたいだけです。それは悪い思い出です。私は今私の人生で良いことをしています、そして私は振り返りたくありません。 ...
私自身のために話す:私たちが私たちがそれの創造的な源であることを一般の人々に知ってもらいたいです。プロジェクトの開始時に、私たちがプロジェクトの開始からどれほど絶対に関与していたかを一般に知ってもらいたいと思います。 Naughty Dogに従業員がいる前に、私たちがそのプロジェクトに取り組んでいることを人々に知ってもらいたいです。私たちが私たちがしたことを非常に誇りに思っていることを人々に知ってもらいたいです。そして、私は個人的に難しい気持ちを持っていません。私は難しい気持ちを抱いていませんが、それは少し難しいです。あなたが知っている?
クラッシュの遺産とそれ以降
Naughty Dogは、クラッシュ1、2、3と1999年にリリースされたKart Racer Crash Team Racingの4つのクラッシュゲームを開発しました。クラッシュゲームは、ゲーム業界のトップ開発者としてNaughty Dogの評判を築きました。 Naughty Dogは、Jak&Daxter、Uncharted、The Last of Usなど、他の批判的で商業的に成功したシリーズをリリースし続けました。
SonyとのUniversalの出版契約は、Eurocom Entertainmentが開発したパーティーゲームクラッシュバッシュのリリースで2000年に終了しました。その後、ユニバーサルはさらに6つのクラッシュタイトルを公開し、シリーズを他のコンソールとハンドヘルドにもたらしました。しかし、Naughty Dogがシリーズの作業を停止した後にリリースされたほとんどすべてのクラッシュゲームは、批評家から平均から否定的なレビューを受けました。
2006年、出版権は、当時Vivendiが所有していたSierra Entertainmentに移行し、後にActivisionと合併しました。 2010年にリリースされた最後のクラッシュゲームは、Crash Bandicoot Nitro Kart 2と呼ばれるモバイルゲームでした。6年間、キャラクターは世間の目から隠されたままでした。

しかし、それは、Sie Worldwide Studiosの議長であるShawn LaydenがSkylandersの想像力豊かなキャラクターとして発表され、Activisionと提携して元のNaughtyをリメイクすることを発表した2016 E3でのソニーの基調講演まで、ドッグゲーム。数ヶ月後、2016年のプレイステーションエクスペリエンスで、企業は、Naughty Dog's Bandicoot Trilogyの完全なリメイクであるCrash Bandicoot N. Sane Trilogyの公式ゲームプレイを明らかにしました。
とコルモルゲン
(サウンドエンジニア、いたずらな犬)

それは実際に私がそれについて聞いた最初のことです。それは本当に素晴らしいです。私はまだ戻ってエミュレータでクラッシュシリーズをプレイします。高Defでプレイして、より更新された体験をしたいと思います。なぜなら、あなたが知っている、私の心ではそれはそれほど怪しげに見えませんが、現代のテレビではあなたはあなたのゲームを少しアップしなければなりません。
ボブ・ラフイ
(アーティスト、いたずらな犬)

業界の多くの同僚に、彼らが[元の]ゲームを見たとき、彼らは「ああ、たわごと。私たちはねじ込まれている」と言っていました。
ブレンダン・オブライエン
(クラッシュバンディクーの声、ネオ皮質博士、その他)

とても人気があったことを嬉しく思いました。 [それは]どこにでもありました!
マイク・ゴロム
クラッシュバンディクー(サウンドスーパーバイザー、ユニバーサルスタジオ)それは本当に、非常に多くの人々のキャリアの舞台を設定します。 ...私はそれが持っていたと言うことができます

私の人生の一部ではなかったので、私のキャリア全体はそれと同じではなかったでしょう。
サンディクライマン
(ユニバーサルスタジオのエグゼクティブバイスプレジデント)

彼らは、私たちがしていたことの王冠の宝石でした[Universal Interactiveで]。 ... [リメイクは]非常に賢いと思います。ご存知のように、Bobby Kotick [Activision BlizzardのCEO]は素晴らしい友達です。 ...つまり、それらはそれをする人です。素晴らしい動きだと思います。
ジャスティンモナスト
(それ、いたずらな犬)

ほとんど、私は[その時の私のお気に入りの部分は]私たちが革命的なことをしていたという事実だと思います。私たちは皆、頭をまとめて、今日でも話しているものを作成しました。それが、Naughty Dogでの在職期間について考えていることです。当時の大企業のために、非公式のコンソールマスコットを作成しました。
ジョシュ・マンセル
落とし穴(契約ミュージシャン、ムタートムジカ)私はゲーム全体をプレイしたか、すべてのボックスを壊してすべてのクリスタルを集めようとせずに各レベルを完了したと言う必要があります。私は本当に、それぞれのテーマで何が機能していて、機能していなかったのかを決定したかっただけです。また、とても楽しかったと思いました。私はプレイの初期の時代から本当にゲームをプレイしていませんでした嵐アーケードや自宅で遊んでいます

Atari 2600で。
エリックは疲れた
(コピーライター、tbwa \ chiat \ day)

ご存知のように、それは素晴らしかったです。楽しかったです。ソニックを思い出させてくれたので、私はそれをすぐに拾い上げて、何ヶ月も演奏し、本当にクールだと思った。
シャーロット・フランシス
(テクスチャーアーティスト、いたずらな犬)

今日でも、私は人々から聞いています。彼らは子供の頃にそのゲームをプレイし、ビデオゲームを愛させました。そのようなことを聞くのは本当にうれしいです。
ジョーピアソン
(独立したアーティスト)

クラッシュのデザインには、クラッシュの精神に何かがあると思います。チャールズと私はデザインに多くの信用を得ることができます。彼が誰であるかをクラッシュさせたものの実際の精神と性格は、内部のいたずらな犬のようなものだと思います[物]。私は彼らにそのために多くの信用を与えます。彼はちょっと幸せな、心のこもった馬鹿のようなものでした。
チャールズ・ゼンビラ
(独立したアーティスト)

私のブログにアートワークの投稿を始めたとき、それは2012年でした、私はクラッシュファンが必死であることを知っていました。彼らは彼が死んでいると思った、彼は再び戻ってくるつもりはなかった。だから私はクラッシュアートワークをします。私は、キャラクターを再設計したり、クリスマスなどのために特別なことをしたりするだけです。時々、私はブログに我慢するために私のブログに我慢できるクラッシュの描画をして、クラッシュへの熱意を維持し、ただすべてを続けることができました。 Crash Bandicootの写真を撮っている限り、死ぬことはありません。クラッシュでクリエイティブなことをしている限り、死ぬことはありません。新しいスカイランダーズバージョンのクラッシュが発表されたとき、クラッシュを再設計した人々、彼らが私の図面を見ていることがわかりました。彼らは、私のブログで私の図面で私がやっていたことに基づいてクラッシュを解釈していました。
アミ・ブレア
(Crash Bandicootマーケティングマネージャー、SCEA)

最愛のキャラクターとして、そしてクラッシュと一緒に家族にいた人として、私はキャラクターをまったく新しい世代のゲーマーに紹介するというアイデアが大好きです。私はそれが彼がこの世代を少し柔らかいところだと思うからです。つまり、私の娘は4人だけですが、私は動物を詰め込んでいる動物を詰めた動物とすべてのキャラクターであり、彼女は「これは何ですか?そして、それは彼女にとって何もないようです。ですから、彼を連れ戻して彼を復活させるという考えは素晴らしいことです。なぜなら、私の世代の消費者と潜在的なファンがいるので、今では私の時代に巨大なものを味わって、できれば何世代にもなります。来る。
テイラー・クロサキ
(アーティスト、いたずらな犬)

彼は完全に戻ってくることができると思います。古いものはすべて再び新しいもので、ゲームの味が変わります。サイクルやトレンドで進行するものが行き来していると思います。私は、人々が遊んで楽しみたいものであるより漫画的なアートスタイルが完全に見ることができると思います。彼らは常にハイパーリアルなものを望んでおらず、私はそれを再びプレイすることを絶対に楽しみにしています。私はそれがクールだと思います、そして、私はこのゲームのこの新しいバージョンが伝統を継続し、ゲームデザインにいくつかの新しいブレークスルーを持つことができるかどうかを知りたいと思います。
とコルモルゲン
クラッシュ1。(サウンドエンジニア、いたずらな犬)

まあ、それはクールかもしれません、私は間違いなくその声明でダウンしています。私はそれがクールになると確信していません。誰が大いにそれをしているかに依存していると思います。 ...そのような素晴らしい画期的な製品を作るためには、たくさんのことが集まらなければなりません。だから、私たちが作ったときと同じ場所で稲妻が4回攻撃するかどうかはわかりません
アンディ・ギャビン
(共同設立者、Naughty Dog)
彼らがそれをうまくやってくれることを願っています。ジェイソンがよく説明しているように、クラッシュはあなたが本当にかわいい学校で持っていたガールフレンドに少し似ています。続編、またはあなたがそれらを呼ぶものは何でも、派生的なものはそれほど良くなかったので、私は彼らがそれを手に入れるとはほどく確信していません。しかし、私は彼らがそうすることを願っています。
