チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。
急成長するバトルロワイヤルのジャンルの多くのハードコアの一人称シューティングゲームのファンとファンが飛びましたタルコフからの脱出 時流。現在クローズドベータ版であるミルシムスタイルのサバイバルシューターは、休憩が必要なときPlayerunknownの戦場。ただし、ゲームは遅れていることで有名です。
最近、1人のYouTuberがゲームで一連のネットワークテストを実行し、ゲームの遅延の量が文字通りチャートから外れています彼はここ数年、同様のゲームを追跡するために使用していました。
Battle(Non)Senseのテストでは、2人のプレイヤーが比較的速い接続(約19ミリ秒のping)にあり、それぞれが1秒あたり120フレームの最大ディスプレイレートに近いゲームをプレイしている場合でも、各プレイヤーは約200ミリ秒の遅延が発生する傾向があることがわかりました。平均して。スパイクは、451ミリ秒から941ミリ秒までの範囲でした。
ゲームプレイの用語ではどういう意味ですか?カバーの後ろで射殺され、見ることさえできない敵に殺されます。それは特にひどい問題ですタルコフからの脱出そのためゲーム内経済のハイステークス。
プレイヤーが彼らとの試合に取り組むものはすべて、たとえ保険に加入していても、死んだ後に盗まれる可能性があります。強力な武器や珍しいギアを失うと、プレイヤーがプレーヤーを後退させることができ、在庫に匹敵するアイテムさえないベンダーから交換機器を購入する必要があります。
「2人のプレーヤーの間でネットワークの遅延がどれほど悪いかに単にショックを受けました」とバトル(非)センスは言いました。彼はまた、NetCodeの仕組みと彼が分析をどのように実行するかについての優れた内訳を提供します、ここで見ることができます。
Polygonは、この分析の印象を得るために開発者に連絡しました。 Battlestateゲームは、実証された深刻な遅れは標準の外側にあるのに対し、タルコフからの脱出まだ更新が必要です。プレイヤーは、今後数週間にわたって一連のパッチと更新が行われることで、これらの変更が行われることを期待できます。
「誰にとっても完全に明確にするために」とBattlestateの代表者は、Polygonにメールで次のように語っています。ほぼすべてのパッチには、いくつかのネットワーク調整またはネットワークエラーの修正が含まれています。私たちはすべての主要な問題を知っていますが、今ではそれは最も苦労している部分ですEFT発達。
「プロジェクトの複雑さは、時間の経過とともにネットワークインフラストラクチャにマイナスの影響を及ぼし、今では定期的な再設計とメンテナンスが必要になりました。 [...]また、その精度を高めることで仲人を改善し、世界中に新しいサーバーを追加してプレイヤーのPingを減らします。」
Battlestate氏によると、ゲーム自体はまだ積極的な開発中です。目標は、オープンベータ版に入る前に改善を行うことであり、問題により多くのリソースを投げかけることです。