1983年7月15日、2人の主要なプレーヤーが日本のホームコンソール市場でデビューしました。その日からのセガのリリースであるSG-1000はあまり存在しませんでした - それはジェネシスへの道を舗装することでほとんど注目に値します - 任天堂は、家族のコンピューターシステムの強さに関するホームゲームの永続的な備品になりました(別名Famicom) 。 Famicomは、数年後、任天堂のエンターテイメントシステムとして米国に進出し、最初の国際的なヒットコンソールになりました。
日本でのデビューから30年後、私たちはまだ影響力を感じることができます。別の「Atari Crash」を回避するために考案されたライセンスシステムの任天堂は、他のコンソールだけでなく、SteamやiOS App Storeなどの形を整えたオープンプラットフォームサービスでさえあります。 NESでデビューしたフランチャイズは今日も生き続けています。私たちは、新しいMega ManとDragon Questリリースからわずか数か月離れています。おそらく最も重要なことは、開発者がNESで導入したゲームデザインの概念の多くがまだメディアを定義していることです。
コンソールの35周年を祝うために、700以上の公式リリースのライブラリを調整して、The True Elite:The 35 Best NESゲームを作成しました。ここでの選択は、歴史的影響と永続的な遊び心の組み合わせを表しています...後者の要因に向かって重くなります。 1987年にゲームが大したことだったが、今日プレイするのが楽しくない場合、それは実際にそんなに素晴らしいことでしたか?物事をよりシンプルに保つために、このリストは北米のリリースのみに関するものです。それは、ヨーロッパに専門的なゲームと日本でのみ公開されている約1,000ゲームを割引します。おそらく他の時間、ファミコムの狂信者...
35。未知の水域
(Koei、1991)
未知の水域NESで見たゲームデザイン実験のトレンドの中心に本当に到達します。コンソールの開発コストが比較的低く、非常に人気があり、ゲームメーカーは創造的なリスクを冒して依然としてビジネスを維持する余裕がありました。それはまさにKoei(現在のKoei Tecmo Corporationのgrittier半分)が行ったことです。未知の水域会社のカルトに人気の戦略シミュレーションの大規模と複雑さを組み合わせた - 考えてみてくださいノブナガの野望- Dragon Questスタイルのロールプレイングゲームの粒状に関与しています。
それでも未知の水域「マイナーヒット」のレベルを上回ることはありませんが、そのファンは、2つの類似したが最終的にはまったく異なるジャンルをこのような自信とスタイルと組み合わせた方法を依然として賞賛しています。もちろん、Koeiのゲームであるため、現実世界の歴史に根ざしています。この場合、発見の時代は、歴史書のかなりの数の名前を特徴としています。この革新的なアドベンチャーのマルチモーダルプレイフォーマットは、シームレスなシミュレーションを予見しました。
悲しいことに、未知の水域ボブのおもちゃと同じ敬意で覚えていないことはめったにありませんスターコントロール、2人が互いにほぼ同じ時期にリリースされ、多くの共通点を共有しているにもかかわらず。
34。銃•NAC
(Compile/ascii、1991)
任天堂の初期のコンソールは、アーケードの狂信者の間で多くの敬意を払っていませんでした。たとえば、GenesisまたはTurbografx-16と比較して、NESとSuper NESの両方には、燃えるような射手を説得力のある方法で押す速度と力がありませんでした。とにかく、ほとんどの開発者にとってはそうでした。コンパイルはほとんどの開発者ではありませんでした。
銃•NAC当初、会社のヒット垂直シューターのパロディとして出てきました。ザナック。ただし、脅迫的なエイリアンの侵入者に焦点を合わせるのではなく、銃•NAC日本の民間伝承の伝統である月に住んでいるウサギのアイデアを演じた、明らかに間抜けな口調を取りました。しかし、ここの悪者はミサイルのために大きな耳、砂の歯、ニンジンを持っていたにもかかわらず、彼らはそれに致命的でした。確かに、銃•NACNESの射手が行くように技術的な驚異です。それは滑らかでペースが速く、あらゆる方向に飛んでいる危険と発射体が詰まっており、めちゃくちゃ挑戦的です。信じられないほど珍しい日本のみRecca:Summer Carnival '92トップス銃•NAC純粋な宇宙戦闘の狂乱に関して。
NESでは、このような印象的な高速アクションタイトルに頻繁に出くわしませんでした。何よりも、コンパイルされた保険銃でシュートエムアップマスターの関与は、技術的に驚くべきものと同じくらい面白いことが判明しました。
33。バルーンの戦い
(任天堂/HAL/Intelligent Systems、1986)
人々は、発売時にNESに伴う初期の「ブラックボックス」ゲームに多くの敬意を払わない傾向があります。そして、これらのゲームの多くがひどく老化しているのは事実です。誰もオリジナルを再訪したくありません野球またはDonkey Kong Jr. Math。しかし、NESの生涯の早い段階でゲームが到着したからといって、それが悪いという意味ではなく、単純に単純でした。そして、ブラックボックスのタイトルがそのシンプルさをまったくのような資産に変えなかったバルーンの戦い。
今、その事実を回避することはありませんバルーンの戦いウィリアムズの完全な、恥知らずな裂け目でしたゾッツ;確かに、それはオリジナルを変換したHal Labsによって共同開発されましたゾッツNESに、任天堂が単独で行くことを決定する前に、米国でシステムを配布するというアイデアについてAtariを販売するための概念の証明ピッチとして。デリバティブかどうか、バルーンの戦いたくさんの楽しみがあり、1人または2人のプレイヤーを、悪者の風船をポップしようとして羽ばたきする空中アリーナに落とします。さらに重要なことは、それがより良いものになることですゾッツシングルプレイヤーチャレンジモードを提供することにより、バルーントリップは、キャッチーな曲を聴きながら多くの受動的な危険を避けることを伴います。
はい、それは簡単です。しかし、それは良い意味で簡単です。
32。サラダ王国のプリンセストマト
(ハドソン、1988)
グラフィカルアドベンチャーのジャンルは、日本のファミコムでは巨大でしたが、西側のNESであまり牽引力を発揮することはありませんでした。実際に米国に向かうための一握りのゲームは、彼らの不足のためにさらに際立っています...そしてハドソンの信じられないほど奇妙なほど非常に記憶に残る人はいませんサラダ王国のプリンセストマト。
タイトルが示すように、この冒険は、彼が植物の人々が住む土地を旅するときに、プレイヤーを勇敢な野菜(1人のキュウリ)の役割に落とします。彼の探求:同名のプリンセス・トマトを救う。あなたの旅を手伝う(そして妨害)は、キュウリirの純粋な仲間のパーシーであるパーシーであるパーシーであり、彼はあなたのすべてのものを落とすなど、乱暴に役に立たない行動を実行する迷惑な傾向を持っています。
ここには通常のアドベンチャーゲームのロジックがルールしているため、パズルを2番目に推測するか、ブルートフォースを使用してあらゆるメニューコマンドを使用して作業しています。これらの欠陥にもかかわらず、それは30年後に持ちこたえるのに十分なほどユニークです(そして面白いことに書かれています)。
31。ティーンエイジミュータントニンジャタートル3:マンハッタンプロジェクト
(Konami、1992)
10代のミュータントニンジャタートルズをNESの上に置くのにコナミがしばらく時間がかかりました。その最初の試みは興味深いものでしたが、それはまた奇妙に罰し、会社のヒットアーケードゲームとはまったく関係がなかった。TMNT2アーケードゲームを適応させましたが、ファンとはうまくいかなかった多くの妥協が関係していました。プラットフォームの衰退した日の間に、カメの3番目のNESの外出で、すべての部品がちょうど並んでいるのはここだけでした。
その間TMNT3The Turtlesのアーケードヒットのウォークアンドブローールデザインに基づいて、NES専用に設計された完全にオリジナルの作品です。 2番目のコインOPタイトルからいくつかの要素を借ります。時間のカメ、それらをまったく新しい体験に再加工しながら。最終結果は、NESで最高の協同組合乱闘者の1つであり、10のステージと、これまでにコンソールで経験した最高のビジュアルと音楽を誇っています。
すべての乱闘者と同様に、それはかなり反復的になります。それにもかかわらず、4つの選択可能な文字(あなたが知っている:レオ、ドン、マイク、ラフ)の機械的な違いは、ペースの速いツーチュルのチームワークの可能性と組み合わさって、あなたがあなたがいるという事実にかろうじて気付かないほどのペースを維持します。 Veはあなたの100フィートの兵士をpunchった。
30。メトロイド
(任天堂、1987)
NESが北米の大衆市場に到達する頃には、任天堂がすでにディスクシステムアドオンでハードウェアを更新していたので、すでに日本で存在していました。ディスクシステムはフロッピーディスクで(自然に)実行され、カートよりもメモリ容量が大きくなりました。また、プレイヤーが進捗を節約できるようにしました。これにより、より大きく、より複雑なアクションゲームのドアが開かれましたメトロイド、新進の若いサイドスクロールプラットフォーマーのジャンルを、ロールプレイングの接線にしました。
いいえ、統計やターンベースの戦いはありませんでしたメトロイド、しかし、持続性、探索、キャラクターのアップグレードがありました。メトロイドの世界は、秘密と隠された通路が詰まった広大な迷路で構成されており、その不吉なSFテーマは、任天堂の通常の漫画から削除された世界を感じました。そのデザインと構造により、プレイヤーは数週間のスペースにわたって最終目標に向かってゆっくりとチップを奪うことを余儀なくされ、各セッションでもう少し進歩するために戻ってきました。ヒロインのサムス・アランのもう1つのアップグレードを取得するか、もう1人のボスを倒します。
任天堂と他の多くの開発者は長年にわたってこのフォーミュラを改善してきましたが、Metroidは最初から多かれ少なかれそれを手に入れました。そして、アメリカ人はディスクシステムを見たことはありませんが、より大きなカートリッジとパスワードベースの保存システムの出現は意味しますメトロイド妥協はほとんどなく、やがてここにいました。すぐにお気に入りになりました。
29。ガーディアンの伝説
(Compile/Brøderbund、1989)
このコンパイルで開発されたシューターは、積み重ねられていませんが銃•NAC純粋な速度と強度に関しては、それははるかに良いものを持っています。ゲームの他の半分です。
よく似ています未知の水域、ガーディアンの伝説開発者がNES上で異なるジャンルをマッシュし、剛性のある箱からゲームのメカニックを破り、今日のより楽な体験への道を開く喜びを示します。ガーディアンの伝説ボスの戦いのような垂直射撃シーケンスを扱いました。ゲームを進めるためには、宇宙船と奇妙なエイリアンの生命体でいっぱいの「廊下」を征服して、飛び回って物を爆破する必要がありました。
しかし、ゲームの肉は、スターファイターがロボットの女の子に変身し、放棄された宇宙ステーションを探索したゼルダスタイルのアクションRPGの形を取りました。途中で、彼女は新しいパワーを獲得し、ターミナルにアクセスしてストーリーの詳細を学び、奇妙な丸いクリーチャーが「コンピューターチップ」と引き換えにアイテムを販売するショップを訪れました。最高のシューターではありませんがまたはNESでの最高のアクションRPG、ガーディアンの伝説2人の独創的な組み合わせは、30年後のユニークなビデオゲーム体験のままです。
28。Pin*ボット
(Rare/Nintendo、1990)
実際のアーケードマシンの8ビット変換はめったに満たされませんでした。さらに言えば、一般的に8ビットのピンボールゲームはそれほどうまくいきませんでした。しかし、ウィリアムズの人気ピンのこのNES適応•ボットテーブルは、歓迎すべき例外であることが証明されました。
確かに、それはナクサットのビデオピンボールゲームの「クラッシュ」シリーズの極端なアプローチを欠いていました。それでも、NESがコインオップピンボールの体験を非常にきちんとシミュレートできることを証明しました。これの大部分はそのままでしたピン•ボット実際のテーブルで実際のピンボールの重量と動きを説得力を持って模倣した優れたボール物理学は、このヴィンテージのハードウェアでめったに見られないものです。
余分なケアレアが投資しましたピン•ビットエクスペリエンスは残りの方法でそれを販売します。その低解像度にもかかわらず、ピン•ボットNESについては、現時点でハリウッドですべての怒りである青と紫色の色/照明スキームの使用のおかげで、ほとんど現代的に見えます。仮想テーブルのすべてがスムーズにアニメーション化され、ゲームのテーマ(プレイヤーが太陽系の端から太陽への端から「旅」)は、ハイスコアを超えて興味深いメタチャレンジを作成します。巧妙なスプリットスクリーン効果により、テーブルはスクロールしてボールに従うことができ、常に画面の下部にフリッパーが表示されます。ああ、サウンドデザインは音楽だけでなく、一流です。ピン•ボット不気味なデジタル化された声はあなたの夢を悩ませます...
27。ダブルドラゴン2
(テクノス/称賛、1989)
アーケードスマッシュのTechnosのNES変換ダブルドラゴンタンデム2パーソナアクションの代わりにRPGメカニクスを投げることで興味深い創造的リスクを冒しましたが、そこにその欠陥がありました。シングルプレイヤーの唯一の出来事になることで、コインオップゲームで最も興味深いことを見失いました。しかし、続編はこの失敗を修正しました。
ダブルドラゴン2前任者のエクスペリエンスポイントベースのスキルシステムを放棄して、純粋な2プレイヤーパンチとキックへの復帰を支持しました。まだそうであってもダブルドラゴン2前任者を低くさせた技術的な課題を征服しました。 2人のプレイヤーがリー兄弟としてチームを組んで、世界を征服することができました。ゲームのコンパクトなステージはすべて、一連のスタンドアロンセットピースで構成されており、それぞれが鮮やかにレンダリングされ、典型的なウォークレフトとパンチのbrawlerよりも多様なプレイエクスペリエンスのために作られた課題が詰め込まれています。ある瞬間、あなたは戦闘チョッパーから男をノックアウトします。
要するに、ダブルドラゴン2高速で、流動的で、技術的に印象的で、(何よりも)反社会的であるための非常に社会的な方法でした。テクノスが意図した場合ダブルドラゴン2最初のゲームの残念なデザインの謝罪であるために、まあ、それらの橋が修正されたことを考えてください。
26。ブラスターマスター
(Sunsoft、1988)
タンクコントロールは常に悪いことである必要はありません...少なくとも、問題のタンクが壁にジャンプ、泳ぎ、飛行し、登ることができるときはそうではありません。ブラスターマスターIrem'sの更新のように世界中を探して開くムーンパトロール、あなたは、ピットを飛び越えて悪者に発砲することによって、危険な地面を横切って小さな車両を導きます。しかし、その後、ゲームの最初のメインの洞窟に入り、すべてが変わります。
ホッピングウォーマシンは、特別なアップグレードを取得することによってのみバイパスできるトラップや障害物で覆われた大きな非線形スペースを横断するために必要なホッピングマシンをすぐに発見します。その後すぐに、あなたは発見しますブラスターマスター's本当にクレイジーパーティートリック:実際にホップできますoutタンクは、車両ができないスペースに到達するために、小さな(そして非常に高くなった)ヒューマノイドを制御します。
タンクの外では、アクションのほとんどは、ゲームの最悪の部分であるトップダウンのゼルダにインスパイアされた迷路を中心に展開します。そのためには、敵からのダメージを受けたときはいつでも武器が電力を供給する困惑のデザインの選択に感謝することができます。それにもかかわらず、ようにガーディアンの伝説、これらの代替シーンには、鍵を握って進行するための鍵を保持しているボスが含まれています。ますます致命的な環境を通してあなたの常に強力なスーパータンクをコントロールする見込みは、曖昧な掃除機のシーケンスにもかかわらず、プレーヤーの顔の前でぶら下がっている強力なニンジンを作り、真のクラシックとしてのこのステータスを固めます。
25。NESオープントーナメントゴルフ
(任天堂、1991)
任天堂は、ビデオゲームの形でゴルフのスポーツを代表する方法を適切に理解した最初の開発者の1人でした。ゴルフ。同社は、今後数年間、アーケードとディスクシステムでそのリリースを繰り返し続けました。とNESオープントーナメントゴルフ、それらの努力が頭に浮かびました。ゴルフの素晴らしいゲームです。
多くの点で、これはマリオゴルフシリーズのプロトタイプのようなものです。もちろん、実際にマリオとしてプレイできるという事実があります(ゴルフマリオのように見えるダッファー)。しかし、もっと重要なことですが、NESオープントーナメントゴルフさまざまな国の3つのコースでリンクをマスターするように挑戦するバッテリー支援キャリアモード全体が含まれています。これにより、パースコア以下のスコアの余分な実質のレースが得られます。稼ぐお金が多いほど、ランクを迅速に進みます。
当然のことながら、実際のゴルフは素晴らしく、さまざまなクラブとホールアレンジメントがあります。スイングメーターとクローズ内のアプローチデザイン任天堂は、オリジナルの先駆者を助けましたゴルフ50年以上の反復で長い道のりを歩んでいました。その初期のNESリリースを比較しますNESオープントーナメントゴルフ成熟したプラットフォームの生涯にわたって、技術的およびデザインの洗練をどれだけ達成できるかについてのマスタークラスを提供します。
24。ダブルドリブル
(Konami、1987)
クラシックに至るまで、その生涯にわたってNESにかなりの数匹のバスケットボールゲームが現れましたジョーダン対。鳥:1つ1つ間抜けなスポーツbrawlerハイブリッドへアーチライバル。しかし、それらのどれも、コナミと同じスイートスポットを打っていませんダブルドリブル。
当時、もちろん、ダブルドリブル派手な展示会の画像で、プレイヤーの目を捕まえました。かつて見事な単色シーケンスは、4Kグラフィックスの年齢ではそれほど硬く着地しませんが、それは大丈夫です。それを超えて見てくださいダブルドリブルのグラフィカルな装飾は、5つに対して5つの完全な5つをつかむ非常に堅実なバスケットボールシムを持っています。
そのため、アクションは単純で、チームが正確に認可されていないのかもしれません(ボストンカエル!?)。しかし、今日まで、ダブルドリブル2人のプレイヤーにとっては、迅速で、流動的で、直感的で、非常に楽しいものです。そして、あなたが知っている、それらのスラムダンクアニメーションは、あなたのライバルとの素晴らしいプレーの後、傷に塩をこすりつけるのに非常に満足のいくものです...
23。ファイナルファンタジー
(Squaresoft/Nintendo、1990)
世界の(2番目?3番目?)最も人気のあるRPGフランチャイズがNESでスタートし、任天堂は日本からそれを持ち込む際にデラックスな扱いを与えました。大規模なマニュアル兼ウォークスルーが付属していただけでなく、二折りたたみ式マップチャート、任天堂のパワーからあらゆる種類のプロモーションも受け取りました。当然です。
ファイナルファンタジーコンソールRPGのバーを上げ、ダンジョン&ドラゴンから盗まれた要素を元気よく組み合わせた、ウルティマそしてドラゴンクエスト、そしてそれらをすべてジャンルの完全に独創的な新しいテイクにマッシュします。たとえば、同じシリーズの一部としてほとんど認識できませんがファイナルファンタジーXV、この冒険は、長年にわたって広大なフランチャイズのバックボーンとして機能してきた基準を定めました。エレメンタルクリスタルからスペルの指定、そのキャラクタークラスの詳細や名声のアップグレードまで、オリジナルのファイナルファンタジーは物事を素晴らしいスタートに追いやった。
ああ、そして1つのことは30年で変わっていません:NESでさえ、ファイナルファンタジー複雑な脳を曲げるプロットラインを持っていました - この場合、あなたが敗北した最初のボスが過去に落ちて最終ボスになるタイムループがありました。ええ、それはファイナルファンタジーです、大丈夫です。世界クラスのフランチャイズにとっては堅実なスタートです。
22. Ninja Gaiden 2
(Tecmo、1990)
オリジナルNinja GaidenNESでは、多かれ少なかれ「映画のような」ゲームの概念を発明しました。マンガにインスパイアされたインタースティアルカットシーンは、プレーヤーの悪魔の城への旅のドラマとコンテキストを提供します。Ninja Gaiden 2ストーリーラインを継続し、そうすることでストーリーテリングをさらに洗練されたレベルに引き上げました。それは、よりスタイリッシュなフレーミング、より印象的な視覚効果、より激しい音楽、さらに衝撃的なねじれで物語を紹介しました。
しかし、これをこのような素晴らしい続編にしているのは、そのクリエイターがストーリービットを強化するだけで止まらなかったことです。Ninja Gaiden 2また演劇オリジナルよりも優れたもので、それ自体が、その猛烈なスピードアクションに魅力的なリズムを備えたゲームでした。続編では、プレイヤーは同じスタイルのアクションと圧倒的なオッズを扱っていることに気付きましたが、今回は印象的な新しいテクニックで武装していました。これらのベスト:火力を効果的に3倍にする「シャドウ」ニンジャを召喚する能力。
これらの強化された力は、同等にアップグレードされた悪者(単に所定の位置に立ってすぐに殺すことができなかったボスを含む)と、危険な予測不可能な環境の多数の環境を引き受けることに不可欠であることが証明されました。それはあらゆる点でより大きく、ブラッシャーゲームであり、8ビットプラットフォームで最も素晴らしいTwitch-Reflex体験の1つです。
21。野球の星
(SNK、1989)
人々は、テクモの肩越しの視点に感銘を受けたかもしれませんロードされたベース昔は、NES時代にほこりが落ち着いた今、野球のジャンルペナントは最終的にSNKに行きます野球の星。とは異なりますNESオープントーナメントゴルフ、の大部分野球の星「アピールは、バッテリーが支援する保存データに帰着し、プレイヤーはシーズンにわたるキャリアを完全に追求することができました。野球の星その名前の「スター」の部分を強調し、プレイヤーが長期的にチームを作成および編集できるようにする信じられないほどのリーグプレイモードで、才能のある強打者と引き換えにパフォーマンスの低いプレーヤーを取引するなどの管理レベルの要因があります(または解雇お尻が完全に)。
これらの長期的な要因はすべて、優れたプレイメカニックのサンデーの上においしい桜になります。野球の星8ビットスポーツゲームの最もトリッキーな綱渡りをマスターすることができます。他の人と対戦するのは喜びであるだけでなく、CPUに対しても完全に合理的です。そのキャリアモードを欲求不満への旅以上のものにするための重要な要件です。それに加えて、ゲームのさまざまな分野であなたの個人的な記録を追跡することさえ、もう1人の競合他社があなたと対決するようにします。
20。Lolo3の冒険
(Hal Labs、1991)
カービーがやって来る前に、ハルはすでにロロの形で愛すべき小さなラウンドヒーローを持っていました。パズルを解く青いボールです。 Lolo Gamesは、の概念を拡張しましたSoukoban(とも呼ばれますboxxleまたはそれを突きます)、箱やブロックの周りを押して、数十の自己完結型のパズルルームを解決するようプレイヤーに挑戦します。
ロロを他の10億個の8ビットのボックスパズルと区別したのは、リアルタイム要素の統合であり、絶え間ない危険感を生み出しました。かわいそうなロロは、次の段階に進むために、単にブロックを押しのける必要はありませんでした。彼はまた、そうしている間、多くの悪者をかわさなければなりませんでした。彼の唯一の報復力?敵を卵に変換することで無害にする限られた能力。
基本的に、このロロアドベンチャーはそれに先行する2つとそれほど違いはありませんでしたが、すべてのロロゲームは8ビットパズラーのクラスのトップにいるので、それは悪いことではありません。ロロ3いくつかの小さな改善を取り入れて、その100のステージをさらに関与させることができました。チュートリアル、世界地図があります...そして、最も魅力的に、ロロのガールフレンドのララは、単に誘nの犠牲者ではなく、ここで演奏可能です。ゲームの脳ベンダー。それは本当のハルクラシックです。
19。リバーシティランサム
(Technos/Tradewest、1990)
NESの別のジャンルハイブリッド?はい。これは何よりも最高かもしれません。
リバーシティランサムその奇妙なロールプレイング要素の上に構築されたTechnosは、ArcadeSmashのNESバージョンに追加されましたダブルドラゴン。これは、RPGの概念をサポートするという明確な目的のためにゼロから構築されたゲームであったため、すべてがより良く機能しました。この冒険の私たちのヒーロー、アレックスとライアンという名前の高校の非行者は、悪役を倒してアレックスのギャルの仲間を救うために、川の都市の片側からもう一方の側に向かってパンチしなければなりませんでした。途中の高校のブルーザーのギャングはますます悪質になり、タフスが「ファイナルダンジョン」リバーシティのホールを歩き回って、ヒーローを1回の打撃で平らに敷設することができました。
しかし、それは大丈夫です。アレックスとライアンは、敗北した敵から現金を奪い、それを使用して、途中でショップで新しいスキルと統計のアップグレードを購入することができました。確かに、リバーシティランサム購入したさまざまな商品が実際に何に適しているかを説明するお粗末な仕事は、ガイドの助けを借りてプレイすることは間違いありませんが、恒久的な強さのブースト、健康回復消耗品、洗練された戦闘テクニックの混乱を招くリタニーを整理すると開いて、これは本物で合法的なロールプレイングアドベンチャーになります。
ああ、そしてこれはRPG-Brawlerのインスピレーションを取得しますがダブルドラゴン、それは協力的な遊びの代替としてロールプレイング要素を使用しません。確かに、それは友達とはるかに楽しいです。あなたの仲間をピンチで発射体として使用することもできます。リバーシティランサム深いですそしてマルチプレイヤー。
18。クリスタリス
(SNK、1990)
SNKは間に光の浮気を取りましたゼルダの伝説ロールプレイングジャンルと本物の愛のつながりを作り出しました。楽しいポスト黙示録的なストーリーラインで、プレイヤーを世界を通して駆り立てながら、クリスタリスなんとかトップダウンを押すことができましたゼルダ- 両方のアクションにさらにスタイル形式そしてRPGジャンル。これは、本物の経験豊富なベースのレベリングシステムを組み込んだが、ヒーローをより強くするだけではなかった - それは彼のスキルと武器の選択肢を撮影した。それでも、数値の改善に重点が置かれているにもかかわらず(経験のためにかなりの量の粉砕が必要です)、クリスタリスより速いゲームよりもはるかに速いゲームでしたゼルダ、Zippyの戦闘と動きが8つ(4つではなく)の方向にあります。多くの点で、それはファルコムのように感じましたys、その戦闘力学がより多くのニュアンスを持っていたことを除いて。明らかに他のゲームよりも革新性が低い、クリスタリス間違いなく、NESのアクションRPGデザインの頂点を表しています。
17。コントラ
(Konami、1988)
友達とゲームをすることほど良いことはありません。コナミはそれを知っていて、彼らはそれを大いに受け入れましたコントラ。エイリアンの侵略者の無限の波に壊れやすい兵士を捕まえるランアンドガンのプラットフォーマー、コントラ一人でプレイしてもかなり素晴らしいです。ヘック、NESバージョンは不可解にですもっとアーケードのオリジナルよりも楽しいです一度もないその日は見た。
ただし、2番目のプレーヤーをミックスに投げ込みますコントラレイヤーを獲得します。深く、複雑な層。ええ、レッドファルコンの邪悪な力を下に向ける2番目の銃を持っているのは便利です...しかし、あなたがしなければならない厳しい妥協について考えてください!誰がパワーアップを集めることができますか?各戦闘シーンのどこに立っているのですか?また、リードプレーヤーが上向きにスクロールしすぎた場合に垂直にスクロールシーケンスの画面の下部にキャッチされた方法など、特定のゲームデザインの詳細の友情終了の可能性を忘れないでください。または、余分な人生を使い果たしたプレーヤーが続けることができる方法...パートナーの保護区から人生を盗むことによって。
コントラ任天堂自身のファーストパーティの創造物の外ではめったに見られない方法で、友情と敵意の綱引きを表しています。パートナーシップを固めたり、永遠に破壊する方法です。
16。スーパーマリオブラザーズ2
(任天堂、1988)
マリオシリーズが他のビデオゲームのありふれたシャックルを何らかの形で超越する力を持っているという証拠が必要な場合は、考慮してくださいスーパーマリオブラザーズ2NES用。マリオのゲームがマリオのゲームとして始まっていない場合でも、システム上の他のほとんどのものよりも遠い視覚です。
マリオ2他の会社のキャラクター主演のマリオ風の冒険として人生を始めましたが、任天堂はそれを西に輸出したときにマリオと彼の仲間の探求としてそれを改造しました。そして、ほとんどのゲーマーはひるむことすらありませんでした。敵に飛びつくことで敵を押しつぶさなかったのは奇妙でした。真実であり、突然のGoombasとKoopa Troopasの不足は少し驚くべきものでした。しかし、この時点で確立されたマリオ「語彙」はありませんでした。ここに登場したスキルと敵はたくさんの楽しみでした。
それで、マリオが奇妙なマスクと戦って野菜を巨大なカエルに餌を与えているのかと誰が気にしましたか?彼は、兄のルイージ、プリンセス「トードストゥール」、そして元のゲームの最初の7つの城の小さなマッシュルーム家臣の男と協力して、7つのシュールな世界に走り、ジャンプし、走り、物を投げました。ボルトダウンしなかったほとんどすべてのものを持ち上げて投げる能力は、単にマリオの仲間が他の悪者を彼らにチャックすることで悪者を倒すことを許可するわけではありませんでした。また、冒険にパズルと探検の小さな要素を追加しました。ボックスをスタックしてショートカットを作成したり、爆弾を投げて代替パスを開き、キーの不定期のガーディアンファントをかわすことができれば、ロックされたドアにキーを投げたりすることができます。
レベルは上下にスクロールし、前後にスクロールし、部屋や通路でリンクされた多くの異なるエリアで構成されていました。各段階は、クジラのスパイムから作成されたクジラのスパムから作成された消失プラットフォームに至るまで、克服すべき新しい課題を克服しました。あなたはそのライダーから空飛ぶカーペットをハイジャックしてピットを渡るか、鳥の背中に飛び乗るだけです。神秘的な部分空間を探索して、カジノで余分な生活を求めてギャンブルをするためのコインを見つけたり、一時的なライフブーストを見つけたりしてください。自分の爆弾を元に戻して、クールに見えるマウスを倒します。
ああ、そしてこの印象的なミックスにもう少しスパイスを加えるために、マリオと彼の仲間はそれぞれ異なる力を持っていて、彼らが異なる角度からあらゆる挑戦に近づくことを可能にしました。マリオはワークマンのような平均的な男であり、王女は一時的にホバリングすることができました。つまり、希薄なプラットフォームでの命の恩人です。ルイージはばかげた高さを跳ね上がることができました。短いホップでしか手に入らなかった貧しいヒキガエルとは対照的です。しかし、小さな男の腕の強さは、彼が掘削に関与するレベルに完全に適していたことを意味しました。
いいえ、スーパーマリオブラザーズ2「リアル」マリオゲームとして始まったわけではないかもしれませんが、そのアイデアはすぐに将来のタイトルに表示され始めました。スーパーマリオブラザーズ3爆発的で歩行性のボブombsや、物体をつかんで投げる能力のような敵を繰り越しました。一方、4人のプレイ可能なキャラクターに分かれている力の分布まだスマッシュブラザーズのプリンセスピーチの空中操作から、これらの4つの中央マリオユニバースヒーローを定義します。キャプテンヒキガエル宝物のための鼻。正直なところ、quiるのはばかげていますマリオ2の信頼性。ゲーム自体がそのような喜びだったとき(そして!)とき、誰が本当に気にしますか?