ほとんどのビデオゲームは私にすべてをするように頼みます。
Adam Robinson-Yuのインディー探索ゲームは、「勝利」という私の期待を覆します
ニコール・カーペンター ゲーム業界の労働問題とゲームのビジネスと文化についての調査機能を専門とする上級記者です。
いくつかのものは何のためにも構築されています。
カリフォルニア州オークランドにはありますモルコム市立ローズガーデン、オークランドの住民によってローズガーデンと呼ばれるだけで、その経路が訪問者を義務から保護する盾のように地面を丸で囲む経路を持っています。アーティストのジェニー・オデルは、その魅力、「何もない建築」を彼女の本で説明しています何もしない方法、今年出版社のメルビル・ハウスによってリリースされました。
何もないアーキテクチャは好奇心、誰かが何もしない能力を置きます - 少なくとも、オデルが彼女の著書でそれを定義するように、「資本主義生産性」の外にあるものは、私たちの価値が物事によって定義されていないものであり、職場や他の場所で定量化できます。 「建築的には、バラの庭はあなたにしばらくの間あなたに望んでいます」とオデルは書いています。
ローズガーデンのように、テクノロジーはしばしば私たちを維持し、しばらく滞在するように設計されていますが、私たちのニーズに本当に役立つ方法ではありません。 「私たちの多くは、私たちが毎日使用するテクノロジーによって、私たちの毎分を獲得、最適化、または財務リソースとして獲得、最適化、または充当していると感じています」とOdell氏は説明します。
何もすることほど難しいことはありません、と彼女は言います。
何も、すべて
Odellが彼女の本で説明していることの定義を使用している場合、何もすることはたくさんあります短いハイキング。
Adam Robinson-Yuによって開発された、短いハイキングクレアと呼ばれる動物を横切る動物の鳥を越えた山を短い旅行を中心とした探検ゲームです。クレアは山のふもとに降りて、この地域で働くパークレンジャーである叔母と時間を楽しんでいます。しかし、クレアは最初は何でもするのをためらっています。彼女は電話を待っていると言います。彼女はすぐにこの地域にサービスがないことを知り、それが彼女が最初に山の頂上に離陸し、彼女の携帯電話を使用するためです。
ゲームは私の本能を破壊してゲームに勝ちます、それらを打ち負かす。始めた短いハイキングできるだけ早く山の頂上にたどり着く計画があります。私は物事が非常に簡単に定量化できる世界に住んで働いており、この本能は私がしていることの多くに浸透していると感じています。そして、私はアプローチしました短いハイキング同様に、クレアが彼女の携帯電話をそれほどひどく使用したかった理由を確認するだけで、世界が提供しなければならないものを探ることができました。私が言ったように、私はしたかった勝つ。
クレアをコントロールして、私はホークのピークを指す兆候を密接に追跡し、彼らが私に何かを提供できるかもしれないと思ったときだけ見知らぬ人と話しました。私は山を登り、あちこちの私の道を拾い上げました。当然、私は落ちました。
しかし、クレアは鳥だから、彼女は安全に滑ることができ、彼女が始めた場所に終わりました。私はこれをさらに数回しました、山を急いで行き、基地に戻るだけです。
私はポイントを逃していました。ロビンソン・ユのビネットは、ゴールに向かって急いでいるだけでなく、仮想山を探索するのに時間を費やすように誘います。ほら、私はそれをもう一度しました:「使う」。私の本能は、まるでそれを最大限に活用しなければならないかのように、時間の値を割り当てることです。短いハイキング私が止まって、代わりに私が選んだことは何でもするように励まします。
その探検で、私はビーチでカエルを新しいシャベルと交換したいと思っていました。これは、地面に気づいた汚れを考えると、必要だと知っていたものです。また、水の表面のすぐ下で魚の影が踊るのを見ました。
クレアの世界は私たちの世界によく似ており、テクノロジーは彼女の文化に何らかの意味のある方法で組み込まれていると仮定します。後に、クレアはこの旅に出るためにこの旅に着手していないことを学びましたが、セットアップは、私たちの多くがテクノロジーに夢中になっているという暗黙の批評で選手を追い出します。それでも、短いハイキング鈍い、浅い批評ではありません。ゲームのエンディングは、すべてのテクノロジーが悪いということよりもはるかに興味深い声明を出します。
その代わり、短いハイキング単に、しかし強力に、何もない芸術のマスタークラスであり、意味のある注意を引くことです。
探索を奨励します
山の山短いハイキング何もない基盤の上に構築されています。バラの庭のように、それはあなたがしばらく滞在することを望んでいます。
山とそのさまざまな風景を丸で囲む結び目にトレイルします。ループと崖の縁、つまり、あなたが始めた場所に戻るデッドエンドがあります。道と近くに沿って点在するビーチや建物、興味深い動物がありますが、あなたはそれをほとんど強制されていません。ハイキングをする方法はありません。代わりに、小さな池で釣りに時間を費やすことを選択できます。
しかし、システムはです短いハイキング探索を奨励します。世界には、見たり聞いたりする小さなもので満たされています。少し気味が悪いと感じたウォーキングコントロールは、訴訟を遅くするために意図的に設計されているように感じます。彼らは扱いにくいので、私はたくさんの崖を離れて、私がよく覆われていると思っていたものを、異なる視点で同じ領域を見ていることに気付くためだけに、私がよく覆われていると思っていたことを読み直さなければなりませんでした。
クレアします山を登るために金色の羽を見つける必要があります。これは、探索を促進する方法として機能しますが、穏やかに機能します。あなたが探検しなければそれらを見つけることは決してありません。つまり、あなたがそれを山に上げたいなら周りを見回す必要があります。そして、それがあなたがやりたいと思うことでなければ、それも大丈夫です。ゲームの最初の提案以外では、目標に多くのことがあり、好奇心と定量化できない探求のために世界を開放しています。
脱プログラムには30分ほどかかりました。短いハイキング完了するという目標として、より多くの機会を味わう機会として。
貝殻を集めて棒を拾いました。私はこれらのことを蓄え、クレアのポケットに詰め物を詰めました。あなたはすべての異なる魚を捕まえますが、それらはすべて見て、収集するのにかなりですが、それ以降はあまり多くのことをすることはできませんが、それは経験をあまり楽しくしません。 (私の2番目のお気に入り短いハイキング釣りの後、ビーチで別のキャラクターと一緒にスティックバレーボールのバージョンを演奏しています。最後に、クレアが持ち歩いているスティックのスティックの使用!)
私はこのゲームで忙しくなりましたが、それでも私は特に何もしていません。私の行動はすべて、特異な目的や意味につながるわけではありません。彼らが私に注意を向けているからではなく、彼らが私に喜びをもたらすからです。
彼女の本の中で、オデルは注意経済を「注意の売買」と定義しています。その文字通りのバージョン、オデルは今年VOXとのインタビューで言った、エンゲージメントの測定値です。「誰かがアプリにどれだけの時間を費やし、どれだけの時間に関与しているのか。」
マクロレベルでは、これらのアプリが使用されていない場合でも、日常生活に不安を加える包括的なプルです。表現はソーシャルメディアの商品である、とオデルはVoxに語った。彼女は、「これらのプラットフォームに関する私たちの目的のない必死の表情は私たちにとってあまり役に立たないが、広告主やソーシャルメディア企業にとっては非常に有利だ」という本にあると言う。
短いハイキング特に興味深いですとしてこれらのスペースの1つ - 何もない場所 - は、注意と定量化を要求する種類のテクノロジーにしばしば関与する業界内で構築されているためです。このゲームは、テクノロジーであり、何もないことの微妙な批判であり、何もしないことを意味することの微妙な批評です。結局のところ、ゲームの結末は、テクノロジー自体が問題ではなく、意味のあるつながりの場所になる可能性があることを明らかにしています。
で短いハイキング、私は何もしないことは、しばらくの間、すべてであることを思い出しました。