Rollisking Beat-'Mem-Up Sifuは、Kung Fuの最も深い質問のすべてに対する迅速な答えです

アクションsifuKung Fu映画製作の最高の栄光です。ブロック、ストライク、パリー、スローはすべて振り付けられた外観に見えるように見えます。ヒーローが彼女(または彼の)コンボを途中で敵をノックアウトすると、テーブルに戻ったり、壁を上にスクランブルしたりする前に、次の2つまたは3つの動きを近くの次の2つまたは3つの動きを続けます。

私にとって最も興味深いことsifu、 から免除開発者Sloclapは、プレーヤーと彼らが住んでいるキャラクターに尋ねる質問です。彼らは、武道映画が心から提示することを望んでいるが、めったに答えないような、一種の大きな哲学的な質問です。sifu、武道のポップカルチャーとして、ゲームの開発者に影響を与えたクラシックよりもはるかに深いものになる可能性があります。

「1つの人生はカンフーを知るのに十分ですか?」 SloclapのFelix Garczynskiは、1週間前の記者会見で尋ねました。 「あなたはあなたの復geのために、あなたの人生のどれだけをあきらめたいと思っていますか?」

sifu、PlayStation 4、PlayStation 5、およびWindows PCでの2月の発売のデッキで、これらの質問を斬新な方法で提示します。プレーヤーを老化させます。主人公が彼の敵に落ちた場合、彼らはその場で生まれ変わります - 戦いを続け、それをやり直すことさえしません - しかし、それは彼らの人生から数年かかります。これはキャラクターの外観に表示されます。

彼らが年をとるにつれて、プレーヤーは敵のダメージに対してより脆弱になりますが、彼ら自身のストライキにおいてより正確で効果的になります、とGarczynskiは言いました。これは、Kung Fuのキャラクターの進歩的な知識を反映しています。結局のところ、「Sifu」はマスターを意味します(熟練した人のように)。この老化は無限ではありません - 十分な年齢であり、キャラクターは死に、再起動を強制します。しかし、私はそれがプレーヤーを制限し、単に有限数の試みを与えることを超えて難易度を高めるユニークな方法であることがわかりました。

「オブジェクトは、あなたが年をとって、やり直さなければならない前にあなたの復geに到達しています」とガルチンスキーは言いました。彼は、レベルが適切にチェックポイントされること、そしてやり直すことで、プレイヤーが老化した場所でレベルを繰り返すか、それが人生から何年もかかった場合は以前のレベルに戻ることができることを保証しました。その間sifu何らかの方法で完了することができます。リプレイ可能性は、若い女性または男性としてすべてを完成させること、またはエラーの余地がない賢明な古いマスターとして意図的に取り組むことを想像しています。

1/4画像:Sloclap/Return Digital

sifu私たちが得たデモンストレーションは、録音されたプレイスルーのみでしたが、戦闘の流れとそれをサポートするロック解除可能な戦闘スキルのシステムを示すのに十分なものでした。ゲームでは、ヒーローと敵の両方がその上に「構造計」を持っています。目標:敵のゲージを埋めて、あなたのものがいっぱいにならないようにします。いっぱいになると、キャラクターのガードが壊れ、仕上げ攻撃を配信できます。

防御に関しては、基本的なブロックはストライキから多くの刺し傷を取り除くことができますが、ゲージはまだ段階的に埋められます。それがパリーと回避が始まる場所であり、プレイヤーがあなた自身を下げながら敵のゲージを埋めるという衰退と流れを先取りし続けるのを助けます。

私たちが見たレベルは、ノンストップの動きと戦闘を念頭に置いて設計されているように見えました。家具や破壊可能なオブジェクトは、あなたと攻撃者との間の障壁や距離を提供するか、攻撃を攻撃に即興で即興で詰まらせたり、障害物をつまんだりします。

バットマンのファン:アーカムシリーズは、主人公の戦いのテンポと方向の習得とコントロールを認識し、一時的な特典を提供するためにコンボメーターを埋めるという同様の目標を持っています。重要なストライキのアクションを遅くし、ヒットする重要な領域を呼び出すフォーカス攻撃は、私たちが見た一例です。

「ゲームには115を超える攻撃があります。これは、Pak Mei Kung Fuマスターで作成しました」とGarczynski氏は言います。 「ゲームのカンフースタイルは、非常に具体的で非常に効率的で、接地されたスタイルであるPak Mei Kung Fuに基づいています。それはウシュのふざけた態度とは違います。それは非常に接地されています。それは非常に強力で、非常に正確です。」 Garczynskiは、プレイヤーは、特に年齢の場合は、進行するにつれて、より新しい、より強力な組み合わせと攻撃のロックを解除すると付け加えました。

あなたはあなたの復geのためにあなたの人生のどれくらいをあきらめますか?

レベルは、中国の神話の伝統的な要素に従ってテーマになります。木、火、水の段階を見ました。 Fireは、たとえば、地下のピットファイティングクラブでした。たとえば、ヒーローはバウンサーやグーンを耕し、ミニボスの対決でフラッシュキックのタンブラーに絡み合っていました。ステージはファイティングピット自体で終わり、タンクのようなボス(今のところは「ビッグガイ」としてのみ知られている)を終了しました。

「このゲームは現代の中国の都市にあるので、かなり現実的で信頼できる環境です」とGarczynski氏は言います。 「しかし、世界には魔法があります。私は物語をあまり台無しにするつもりはありませんが、それはあなたが復活して老化できる理由とリンクしています。また、敵にもリンクされています。したがって、さまざまなレベルの異なるボスに近づくにつれて、環境は非常に現実的で信頼できる都市環境から、実際に魔法に浸ったものに移行することが期待できます。」

要素のテーマとしての水や氷を表す美術館は、この移行を説明するように思えました。 Garczynskiは、それがゲームの3番目のボスの本拠地であると言いました。プレイスルーは、敵が近接武器を落とすために、反撃が敵を落とすため、敵対する凶悪犯に対する重要なスキルを引き起こすため、barryingの重要性を実証しました。その後、ヒーローはマチェーテを拾い上げ、フォーカスゲージを埋めた後、ブレードでフォーカス攻撃を実装し、さらに多くのダメージを与えました。

このビデオでは、焦点のストライキ、武器を運ぶ敵を受け入れ、武器を使用している敵を受け入れ、環境での攻撃を即興で行い、タンクのような攻撃者を実行する動きをします。

sifuGarczynski氏は、1日の物語であり、キャラクターは、家族を殺した人々に正義をもたらすために、都市のすべてのunder界を独力で(そして均一に)耕しています。対話オプションと、リードと手がかりのロックを解除する「探偵委員会」は、誰が何をしてどのように支払うかという全体的なストーリーをまとめるのに役立ちます。

一部の対話では、ヒーローが戦闘を完全に避けることができます。他のオプションはスローダウンにカットするだけです。 NPCの敵は、プレイヤーが遭遇するとすぐに、常にAggroではありません。その場合、ユーザーは、最初に攻撃したいのか、それから自分の道を話したいのか、それとも群衆のコントロールに目を向けて話をしたいのかを判断するのはユーザー次第です。

Sloclapはすでに武道のアクションRPGで知られているため、2017年免除、必然的にsifu特にその戦闘システムでは、フォローオンと見なされます。 2つのゲームは根本的に異なります、とGarczynskiは言いました。 「その核心で、免除本当にPVPに焦点を当てた1V1ゲームです」と彼は言いました。 「sifu実際には複数の敵と戦うことですが、通常はボスに決闘の状況があります。しかし、それは実際に複数の敵と戦うためにゼロから設計されています。では、どのようにターゲットを切り替えますか、どのように環境を使用しますか?」

私が見たもののほとんどは、現代のサイドスクロールビートアップのような直接的なサイドスクロールの再考に似ていましたFUマスターの場合 - 私が35年間崇拝したゲームは、それがブルース・リーの古典に行ったトリビュートのために、死のゲーム。長い廊下は、プレイヤーを敵に向けて注目し、その逆も同様です。グーンは部屋を群がり、ドアが閉まり、群衆を一つずつ解体させます。

「ゲームを終了したら、おそらく初めて終了したとき、あなたはかなり古いでしょう」とガルチンスキーは言いました。 「だから、ある種の自然な目的があります。つまり、ゲームをできるだけ若く終わらせたいと思っています。ゲームの終わりに、自分のキャラクターが自分の前に自分の人生を持ってもらいたいからです。

「賢明な古いカンフーのマスターになるのはクールです」とガルチンスキーは付け加えました。 「しかし、彼らは75歳であり、彼らの復geのためだけに、1回の夜に15年の人生を取りました。」