2024年です。シカゴのサンタイムズのロジャー・エバートは10年以上前に亡くなりました。それでも、3か月前の時点で、人々はまだコメントを残していました有名な映画評論家が2010年に書いた論争のあるブログ投稿。ビデオゲームがアートであるかどうかの問題は、この時点で、解決されるべきだと感じるべきです。代わりに、無限のコメントは不快な真実を明らかにしています。すべての称賛、主流の認識、巨大なドルの金額は、ビデオゲーム業界の中心にある深いシートの不安を取り除いていません。エバートはこの頭の良い会話を始めませんでしたが、懐疑的であることで、意見を述べた作家は、彼の時代の後に激怒する議論から抜け出すことができなくなりました。
多くの人は、犯罪のシーンとして「ビデオゲームは決して芸術にならない」と大胆に宣言する投稿を指定しますが、エバートはそのミサブが公開される前に熊を突いた。批評家はかかとで会話を始めましたの否定的なレビュー運命(2005)、彼は映画のソース素材を決して演奏しないと宣言しました。このレビューは、エバートが映画に誤ってアプローチしたことを示唆した読者による提出につながりました。運命ファンは、エバートにメディアにとって文化的意義を知らせ続け、一人称シューティングゲームがゲームの見方を文字通り変えたことを強調しました。 「したがって、ゲームに忠実であることで、映画は批評家を怒らせ、ゲーマーを喜ばせます」と読者は宣言しました。
チェックアウトポリゴンのスパイシーには1週間かかります、テーブルに少し余分な熱をもたらす楽しい議論のお祝い。
エバートは撃ち返して、映画が吸い込まれたことを繰り返した。応答は短かった、しかし、媒体全体に対する彼の感情について啓示的です。 「目に見えない素晴らしい映画や素晴らしい本が読まれていない限り、ビデオゲームをする時間を見つけることができなくなります」とエバートは書いています。解雇は十分に驚いていたので、会話が遠くに移動しました運命この映画と代わりに、エバートのゲームに対する見通しにシフトしました。意見は、お気に入りの娯楽を擁護したいと熱望していた読者から注がれ始めました。その多くはEbertのウェブサイトで再発行されました。
「映画業界を追い越している数十億ドルのビジネスについて誰もが不平を言うことができると信じるのは難しいと思います。」アーロンという名前の16歳を書いた、誰が映画や本がゲームの天才と一致することができないと主張したハロー。お金はこれらの苦情の繰り返しの議論であり、ゲームの経験がほとんどなかったエバートが彼の要素から外れていたという考えもそうでした。ほとんどの人が、エバートが彼の心を変えるためにプレイすべきゲームについて提案をしていました:巨像の影、メタルギアソリッド、ゼルダシリーズ。テクノロジーに精通したゲーマーと一緒に洗い流されたより広いウェブでは、in辱がramp延していました。 「これは、私が今まで読んだ中で最もエリート主義的でばかげたものの1つです。」1人のNeogafユーザーが書いた2005年のスレッドでは、主に同意していた返信でいっぱいです。
ゲーム業界全体が大きな変化を遂げていたときに、世界クラスの批評家の注意を命じるのに十分な価値がなかったという扇動的な意見。 2005年は、古典的なゲームのような同じ年でした戦争の神、ヤクザ、 そしてバイオハザード4今日まで業界に影響を与える他の名声のゲームと一緒にリリースされました。 2005年は、岩田が任天堂で舵取りをし、カジュアルとノンガマーの視聴者に焦点を当てた「ブルーオーシャン」戦略を採用するように会社を採用してから数年後でした。 2005年は、日本企業が任天堂DSをリリースした年でもありました。これは、とりわけ、主流がゲームを教育ツールと見なすのに役立つポータブルコンソールです。 MicrosoftがXbox Live Arcadeを立ち上げてから1年後、さまざまな業界を定義するインディーゲームを擁護し、普及させたプログラムです。その間ずっと、人物のようですジャック・トンプソン実際の暴力のためにビデオゲームを非難しようと忙しかった。これらは、聴衆が防御的であるように準備された状況でした。ゲームはより大きな何かのカスプにありましたが、彼らも攻撃を受けていました。
したがって、エバートのコメントが業界にそれ自体を反映するように促したことは驚くことではありません。モンキーアイランドの名声のロンギルバート、ブログ投稿を書きましたエバートの意見は、ほとんどの人(筋金入りのファンでさえ)がゲーム開発者にまったく名前を付けることができなかったため、エバートの意見が理にかなっていると結論付けました。 「彼はおもちゃを見て、彼らの背後にいる人や人々を見ていません。それが私たちのせいです」とギルバートは書いた。Grand Theft Auto:San Andreas。認識されたオーテール人なしでは、ゲーム業界は、芸術作品を見るときに人々が期待する著者のコントロールを曖昧にします。言い換えれば、アートにはビジョンがあります。エバートがここでキックオフした最も注目すべきことの1つは、芸術とその目的についての幅広い議論でした。それは率直に言って、ゲームが芸術として資格を得るか、資格を与えない理由についてすべての異なる議論を蒸留するために、または他の媒体が主流に受け入れられる前に同様の精査を受けた方法を要約するために、率直に言っています。質問は、哲学的なものと同じくらい哲学的です。アートにはルールがあり、勝ちますか?アートは線形である必要がありますか?アートは、貢献者の小さな軍隊によって作ることができますか?
エバートは、これらの質問と議論のいくつかに従事しました彼の悪名高い2010年のブログ投稿では、特にそのgamecompany'sの後ケリー・サンティアゴはTEDトークをしましたアートとしてゲームを守る。 15分間の講義で、サンティアゴは、ゲームはすでに芸術であると主張しました。なぜなら、アートは「感覚や感情に訴える方法で意図的に要素を整理しているからです」と主張しました。それはエバートが問題を抱えた幅広い定義でしたが、エバートの議論を殺したことは、擁護のビデオゲームが財政収益の呼びかけの言葉を越えた容易さでした。サンティアゴは、彼女のアートゲームのピックには「大きな市場の影響」があると主張し、彼女は「金融」や「エグゼクティブマネジメント」などの言葉のスライドを含めました。 Ebertにとって、人気とROIは何かが芸術であるかどうかには重要ではなく、これらのメトリックに頼ることで、ゲーム業界は媒体の芸術的価値を静かに妥協していました。
「そもそもビデオゲームに言及したことができたのはばかだった」
それ以来、アートとしてのゲームのトピックは、周期的な議論になりました。文学雑誌n+1は、議論を一度見ました、そして、答えは「強調されたノー」であると結論付けました。その宣言は、別のさまざまな応答を引き起こしました、1つを含む余分な生活著者のトム・ビッセル、称賛されているビデオゲーム評論家。 「すべてのゲームが芸術ではない」とビッセルは認めた。 「ほとんどのゲームでさえ芸術ではありません。しかし、媒体の最悪の例は、その媒体の最高の願望を無効にするために使用することはできません。」この時点までに、批評家およびゲーム開発者としてマシュー・セイジ・バーンズは、関連するブログ投稿で指摘しました、ニューヨークタイムズのようなアウトレットがゲームをレビューしていました。しかし、ゲームが芸術的に激怒する可能性があるかどうかについての議論。IGNは2012年にEbertを反論しました、男が死んだ後。 Josef Faresのようなゲーム開発者は出口、2018年にエバートの意見を「でたらめ」と非難した。 2019年、批評家MX。メデアは読者に促したEbertのような見物人が考えていることを気にかけるのをやめる。
これらはすべて複雑な議論であり、それは、故批評家が彼らを守るのをやめた後でも、エバートの意見がゲーム業界を悩ませた理由の中心にあるようです。彼白い旗を投げました2010年後半。「私はそもそもビデオゲームに言及したことが愚かだった」とエバートは書いた。キッカー?エバートは考えを変えていませんでした。しかし、彼の元の投稿への返信は、他のWebサイトでの応答をまったくカウントしなかったため、次のような本の長さを超えていたためカラマゾフ兄弟、エバートは、その時点で疲れ果てていました。 「私はまだ(ゲームは芸術ではない)と信じています」とエバートは書いています。いくつかの意見は自分自身に最もよく守られています。」エバートは、ファンが彼らを圧倒して誰かを結集し、嫌がらせし、嫌がらせをしている今では、今では自用な現象の最も早い犠牲者の一人かもしれません。
しかし、ネタバレ:2024年の時点で、人々はまだ同じ質問をしています。100を超える応答があるこのRedditスレッド。
「彼はまだジャーナリスト、批評家、ゲームや芸術について書いている学者から習慣的に言及されています。彼らが彼のアイデアに直接関わっていないとしても、エバートはまだ頼りになる出発点またはフォイルであるようです」博士号2018年のこの主題に関する論文、ポリゴンに伝えます。 「それは、ほぼ15年前にエバートが議論のために出発した用語と利害関係が、良くも悪くも、まだ談話を形作っていることを示唆しています。」
私たちは現在、ローリングストーンやバラエティなどの主流の出版物がビデオゲームをふさわしいビートとして扱っています。グラミー賞にはビデオゲームスコアのカテゴリがあり、ゲームはスミソニアンで紹介されています。 Van Gogh Museumはポケモンカードを作成し、LouvreのデジタルガイドはNintendo 3DSを使用しています。特にパンデミックの後の主流の認識は、ビデオゲームを折りたたんだ文化機関に基づいて容赦しないように思われます。では、なぜ誰かがまだエバートを育てているのでしょうか?
おそらく、深く、業界はまだその価値を自分自身を納得させるために戦っています。主流の魅力とお金は尊敬と同じではなく、彼らは本質的に彼らの主題を芸術としてcrown冠していません。ゲームアワードがオスカーのゲームのバージョンになることを目的としたゲームアワードが、クリエイターやそのアートを祝うよりも予約注文できる今後のビデオゲームの予告編をデビューするのにもっと時間を費やすとき、エバートを喚起するのは簡単です。いくつかの賞はまったく放送されておらず、次の大きなことを宣伝することを支持して、スピーチは短くなります。それが安価な議論のように思える場合は、一瞬、小島秀夫を考えてみてください。彼は広くオーターと見なされており、ゲームが実際に芸術であるという証拠として容易に盗まれています。コジマはゲーム賞に定期的に取り上げられているだけでなく、イベントを正当化するために、彼は創業者としても引用されています。
小島は、芸術としてのゲームの頑固な擁護者になると思います。しかし彼は実際にエバートに同意します。
「ビデオゲームも芸術だとは思わない」とコジマは2006年に言った。 「芸術はアーティストを放射するものです」と彼は議論し、「100人が通り過ぎて、一人の人がその作品が放射されるものに魅了されると、それは芸術です。
「しかし、ビデオゲームは一人の人を捕まえようとはしていません。ビデオゲームは、そのゲームをプレイする100人全員が、そのビデオゲームが提供するサービスを楽しむべきであることを確認する必要があります。それはサービスのようなものです。それは芸術ではありません。」
Ebertは、すべてのゲームを嫌いではありませんでした。彼はのファンでした京都の宇宙論、プレイヤーが古代日本を探索できるようにするオープンエンドのゲームプレイを備えたアドベンチャーゲーム。しかし、たとえそうでなかったとしても、エバート足場を取り巻く激怒と不安は、ゲームと芸術の間の最終的な障壁です。芸術は、それが何であるかに対する批判を生み出し、決定的に歓迎します。好意的な批判と同じではない良い批判は、その主題を危険にさらしません。エバートは、彼が意見を述べられたからではなく、批評家としての役割を理解していたからです。彼らの喜びに本質的に控えめなメディアにプライミングされた聴衆は、これらのアイデアを理解するのに苦労するかもしれません。
「「正しい」または「間違っている」ことは重要ではありません」エバートはかつて書いた彼は、未調査の生活は生きる価値がないという古典的な格言を繰り返した投稿で。 「なぜあなたが意見を持っているのかを知り、それがあなたのすべての意見の宇宙からどのように出現したかを理解し、他の人が自分の意見を形成するのを助けることが重要です。正しい答えはありません。単に正しいプロセスがあります。」