それは最上級のゲームです。
スタジオの最大のゲーム。その最長の開発サイクル。新しい出版パートナーActivisionの最初の。
また、スタジオで多くの人が作った最初のゲームでもありませんハロー。ゲーム開発で10年間のキャリアを持ち、Halo以外の何も知らないことを想像してください。これらの人々の何人かはそれを言うことができます、または少なくとも彼らは今までそうすることができます。
彼らはまた、10年以上にわたってMicrosoftコンソール以外に設計されていなかったと言うこともできます。このゲームは、Bungieの最初のマルチプラットフォームタイトルになります彼らは、そして2007年に独立を取り戻して以来、最初の新しいIPゲーム。
Bungieにとって、この最新のゲームは、数十年の成長と長年の努力の集大成を表しています。それはバンジーの最高の、そしておそらく唯一の - 「前者のマントルを捨てるチャンスですハロー開発者。"
ゲームが失敗した場合、おそらく、バンジーになります。それがゲーム開発です。それが成功すれば...それは別のものです。
成功は、バンジーのゲームの特別なフレーバー、そしてそれらを作る方法のすべてについて、うまくいくことを証明することができます。これは、まだ終わり近くに来ていない長い道であることを証明できます。それは「それを作る」ことを証明することができますハロー、10年以上前は、バンジーの旅の一歩に過ぎず、これからも今後もありませんでした。
それは、それが呼ばれていることをフィッティングします運命。
ステップ1:最初の記事を出荷します運命シリーズ、来年はしばらくします。これまでのところ、それはまだ進行中の作業です。
3年以上、多くのプロトタイピング、テスト、探索の後、Bungieは最終的にゲームが望むものに落ち着きました。今週はE3で見たものもありましたが、そのほとんどはまだラップされているか、まだ構築されていません。
「私たちはまだいくつかの分野でやるべきことがたくさんあります」とデザインディレクターのジョー・スタテンは言います。 「あなたは私の目を見ることができます、仕事でglむ。私たちは大きなスタジオを持っています。私たちには本当に才能のある人々がたくさんいます。しかし、私たちにとってそれは大きな山だけではありません。私たちはゲートから(うまくいけば)素晴らしいものを出荷するつもりですが、私たちは自分自身のペースをペースしなければなりません...本当に長い時間です。」
運命バンジーの最後のプロジェクトであるハローユニバースと同様に、マルチパートのフランチャイズとして計画されているもののオープニングサルボとなることです。ただし、Haloとは異なり、運命協力的なコンポーネントとマルチプレイヤーコンポーネントを備えた、大ヒットシリアル、いくつかのフルレングスキャンペーンリリースになり、すべてがシームレスな全体に収まります。
スタテンはそれらを「本」と呼んでいます。
PCベースのMMOでは、これは「インスタンス」と呼ばれます。コンソールベースのシューターでは、ゲームチェンジャーと呼ばれます。
「本当の結末は今から何年も経っています」と彼は言います。 「私たちはそこに地面に大きな賭け金を置いたので、私たちはどこに向かっているのかを知っていますが、この最初のリリースのために...あなたが映画物語キャンペーンについて話しているだけなら、私たちは最初の場所を絶対に知っています本の終わり。
「私たちは、あなたが最初の[本]を棚から外して、それを通り抜けて、次のものを引き離すことを知っています。目の前で追跡します。」
3年の長さのそのトラックには、まだ進む方法があります。
バンジーは、ロサンゼルスで開催されたソニーE3記者会見で、プレイ可能なゲーム映像を初めて垣間見たことを示しました。短いデモンストレーションは、Fireteamと呼ばれる3人のプレイヤー協同組合グループが、遠くの環境の地球の古代の廃inを探求することを示しました。
1人のプレーヤーがデモを始め、すぐに1秒間に加わり、個人の宇宙船から空から落ちました。 2人は後に3分の1に加わり、廃inを探索し、敵の群れを解き放ちました。次に起こったことは、何が与えるかのいくつかを明らかにしました運命真の後継者の称号に対する正当な主張ハロー、多くの点で、今日までコンソールシューティングゲームの体験を定義しているゲーム。


古代の廃inから出てきて、ファイアテマーは「公共エリア」と呼ばれるものに入り、「公共イベント」を目撃しました。宇宙船が到着し、遠く離れた構造物にダメージを与え、敵の新しい群れを着陸させました。しかし、これらの敵は一人ではありませんでした。彼らと一緒に、敵の殺害に参加するためにゲーム内で召喚された新しいプレイヤーのグループが来ました。シームレスに。
読み込み画面はありませんでした。進捗バーはありませんでした。ロビーはありませんでした。以前はプライベートな協同組合体験だったものは、すぐに公開されていました。
PCベースのMMOでは、これは「インスタンス」と呼ばれます。コンソールベースのシューターでは、ゲームチェンジャーと呼ばれます。
「私たちは間違いなく、運命をシューティングゲーム体験の次のレベルであると考えています」とブッチャーは言います。 「私たちにとって高いレベルは、私たちがいつもゲームをプレイしており、本当に楽しいプレイをしているということです。つまり、私は...今それをプレイしていたらいいのに」
あなたが好きなどんな色...
最初のこと:in運命マスターチーフはいません。
運命Bungieの最も有名なゲームとはまったく異なる経験です(Neighbor 343 Industriesでまだ繰り返されています)。しかし、単に存在しないことを超えてハロー、運命さらに出発しています。
メインプレーヤーのキャラクターはマスターチーフではないだけでなく、1つもありません。まったく。
バンジーは、シューティングゲームの進化の次のステップはプレイヤーの選択であると考えています。マントラのように、「選択」という言葉を繰り返し使用します。運命プレイするキャラクター、プレイしたいキャラクター、どのように見えるか、どのように見えるか、武器がどのようにアップグレードされるか、それらの武器を振り回すと、どのようなタイプと長さのミッションを選択できますか乗り出します。
DestinyのBungieの目標は、アクションシューティングゲームのサンドボックスを作成することです。このサンドボックスでは、経験したいゲームを実質的に体験できます。
したがって、パブリックイベント。あなたが遊んでいるとき運命、必要に応じて公開イベントをスキップできます。または、公開イベント以外に何もプレイできません。で運命、バンジーは言う、あなたはあなたがやりたいことは何でもできる、そしてバンジーはあなたが何でも作るために何年も働いてきたかもしれない現実が欲しい。
バンジーの目標運命アクションシューティングゲームのサンドボックスを作成することで、これまでに経験したいゲームを実質的に体験できることです。パートシューター、パートMMO、パートオープンワールドアクションゲーム、運命デザインにより、簡潔に定義するのは難しいです。
「私たちは「MMO」という用語を使用していません。なぜなら、プレイヤーがこれに従事し、彼らが自分の時間を過ごす場所はその素晴らしいアクションゲームプレイであると考えているからです」と、リードエンジニアのクリス・ブッチャーは言います。 「私たちは運命を何よりもまず一人称シューティングゲームと考えています。それは素晴らしいアクションゲームです。それは本当に内臓の戦闘を持っています。そして、私たちはこの生きている永続的な世界の多くの要素を追加しました。社会化とカスタマイズ。」


メイン運命ストーリーキャンペーンは主に協同組合のプレイ用に設計されますが、必要に応じて単独でプレイできます。または、友達をいつでもプレイに招待することができます。運命パブリックエリアの1つに入っている場合はお知らせします。その後、何が起こって、誰が現れるかを確認するか、自分のやり方で進んで無視することができます。
バンジーは、それが提供する報酬がプレイヤーが固執して新しい友達を作ることを奨励することを望んでいますが、ゲームは他の人とより楽しいと信じているのと同じくらい(そして他の人と遊んでいるゲームがより多くのお金を稼ぐことに気づくのと同じくらい)彼らは立っています「選択」が鍵であるという彼らの信念によって。
「顔のエイリアンを撃つことはリラックスしているはずですよね?」スタテンは言います。 「一日の終わりに...それについての重要なことは選択です。そして、私たちはあなたに挑戦を選ばせます。私たちはあなたが望むような活動を選ぶことができます。
「あなたはもっと自分でもっとなりたいですか?あなたは超社会的で調整されたいですか?私たちはそこに大きな選択肢を持っています。あなたは競争力のあるマルチプレイヤーになりたいですか、それともストーリー主導になりたいですか? 「そこで大きな選択肢がありますか、それともただ戻ってリラックスしたいですか。子供たちは寝て、おやすみなさい私たちはその選択をすべて持っています。」
あなたがDestinyをプレイしている限り、BungieはあなたがDestinyをどのようにプレイしているかを気にしません。
公開イベントは理論的には何でもありますが、私たちが見た例には、地面から出てくる大きなモンスター、またはドロップシップを介して現れるエイリアンが含まれます。何が起こるかが起こると、ゲームはシームレスで舞台裏のマッチメイキングを実行し、他のグループのグループとチームを組んで、課題が何であれ取り組みます。
Statenによると、これらのイベントの多くは短いものであり、まだ発表されていない他のアクティビティがあり、おそらくさらに多様性とエンゲージメントの長さを提供します。
繰り返しになりますが、このアイデアは、ゲームのプレイ方法、どのような長さ、どのような目的のために、どのようにゲームをプレイするかを選択することです。あなたがDestinyをプレイしている限り、BungieはあなたがDestinyをどのようにプレイしているかを気にしません。
「率直に言って、どこかに行きたいなら」とスタテンは言います。人々は、ただぶらぶらして、タンクに座っています...それは「大きな世界の楽しみです。」
ウォーロック、ハンター、タイタン
物語はこれです:あなたは地球上にいます、将来何年も。人類は黄金時代を経験していますが、それは今では終わりました。かつて繁栄した人間の人口の本拠地だった太陽系の近くの惑星のコロニーは、現在廃inになっているか、星の向こうの部外者に引き継がれています。
地球は熱狂的な荒野であり、台無しになった黄金時代の集落を掘り出すために惑星を破壊している侵略的なエイリアンによって植民地化されています。彼らは探しています...何か。正確には、バンジーは言うことはありませんが、この謎が原動力になることは明らかです運命のキャンペーンストーリー。
あなたは地球上の最後の安全な都市の守護者です。巨大な壁はあなたの都市を外の世界から守り、外国人とモンスターを守り、「The Traveller」と呼ばれる神秘的な存在が街を覆い、まだ明らかではない方法でそれを保護します。
「[ガーディアン]は特別です」とスタテンは言います。 「[彼らは]彼らのスキルのために選ばれたどちらか、おそらく彼らはまだ私たちがまだ理解していない方法で神秘的な旅行者によって選ばれたかもしれません。しかし、彼らは比phor的に都市の騎士です。内部のすべての罪のない人々の保護者。」
保護者として、あなたは壁を越えて冒険し、旅行者の力を活用し、擦り傷に陥り、たわごとを吹き飛ばします。それがゲームの部分です。
Bungieは、The Warlock、The Hunter、The Titanの3つのクラスのGuardianをDestinyに発表しました。それらがエキゾチックに聞こえる(そして彼らがそうする)場合、それらをウィザード、ローグ、タンクと考えるのに役立つかもしれません。それぞれには、アップグレードツリーに沿ってカスタマイズできる特別な能力と武器があります。また、選択したキャラクタークラスに関係なく、さまざまな鎧とアイテムのアップグレードでキャラクターの外観と能力をアップグレードすることもできます。
アイデアは、彼らが望むゲームのプレイ方法を選択することに加えて、プレイヤーに自由を与えることですなれ遊んでいるときに彼らが望む人。

キャラクタークラス
「私たちがE3で見せているキャラクターのクラスは、タイタン、ウォーロック、ハンターです」とクリス・ブッチャーは言います。 「タイタンのキャラクタークラス、彼らは都市の主要な擁護者です。彼らはもともと都市を保護する塔を建てたものです。彼らは、ほとんど物理的な...保護能力を通して旅行者の力を表現しています。
「ハンターはもう少し無法者のキャラクタークラスです。ハンターのためにE3で見せているビルドはガンスリンガーです。
「ウォーロックは、旅行者の力をより直接的に伝えるキャラクタークラスです。だから私たちはウォーロックの能力を披露しました...ソーラーフレアは、この太陽タイプの損傷効果を作る彼の能力の1つです。爆弾は、旅行者の力を直接伝え、敵にそれを投げつけます。」
「私たちは間違いなく、「私たちはDestinyに名前が付けられたシングルのプレイヤーキャラクターを持ちたいですか?」と考えました」とButcher氏は言います。 「しかし、私たちにとって本当にこのゲームは、プレイヤーに自分自身を表現させることであり、彼らは彼らがどのように適しているかをこの世界とやり取りすることです。彼らは自分の道を作り、プレイヤーをプレーヤーの中心に置きたいと思っています。経験。
「ガーディアンは特別です。彼らは街の騎士団です。」
スタテンによると、この柔軟性はコストなしでは得られません。単一のメインストーリーキャラクター(潜在的に無制限の種類のキャラクターオプションの代わりに)により、デザイナーはストーリーとテクノロジーの両方に既知の変数を焦点を合わせることができます。ただし、選択を導入すると、複雑さが導入されます。
「それは間違いなく1つの中央キャラクターよりも挑戦的です」とスタテンは言います。「しかし、これらの課題はそれをより良くしていると思います。
「柔軟性を持つことのクールなことは、あなたが選んだものは何でも、男性、女性、ロボット、エイリアン、人間 - を演じることです。それは映画学やストーリーの残りの部分でのあなたのキャラクターです。だから、その多様性を持つことは素晴らしいことです。」
運命のようなプレイハロー。滑らかで楽しいです。動きはゆっくりと流動的です。武器は遅滞も混乱もなく射撃で作る。敵はよくアニメーション化された方法で死にます。これらはすべて、環境に対する堅実で満足のいく熟練感を提供します。
武器に関しては、3つの行動が見られました。ハンドキャノンは遅く、強力で正確です。 「Thunder Lord」の重機関銃は大きなダメージを与えますが、弾薬を噛んで、何年ものように感じるものを取り戻します。サブマシンガンは、上記のすべてのいくつかを同等に行います。あなたが期待するように。
Bungieによると、同社は正確な武器数についてコメントすることを拒否したが、さらに多くの武器がある。スナイパーライフルとロケットランチャーが見えましたが、すべての武器カテゴリの多くのバリエーション(およびアップグレード)があると仮定できます。
敵に関して言えば、たくさんあると仮定することも安全です。バンジーは、E3で4つの異なるエイリアンレースについて言及しました。
「各レースには多くの異なるユニットがあります」とスタテンは言います。 「私たちはこれまでにハローゲームでこれまでに持っていたより多くのAI戦闘員を持っています。彼らができることと彼らがどのように見えるかの違いだけで...あなたが大きな世界を作るとき、あなたは満たさなければなりませんさまざまな、クールなものがあります。」
密室で私たちに示された短いデモミッションでは、それらの異なるクールなものがすべてカラフルで満足のいく方法で爆発しました。
デモは、E3の週に開催されたSony記者会見で展示されていたのとほぼ同じでした。バンジーが「ニューロシア」と呼んでいる内部のトンネルのような構造を探索した後、私たちは大きなオープンエリアに侵入し、倒れたドロップ船の到着を目撃し、目的が「ビッグを殺すことである」という公共のイベントに没頭しました。モンスター。"
私たちはそれを殺しました - そして他の多くのこと。

幽霊
Sony PressイベントのE3デモで、BungieはThe Ghostというコンパニオンキャラクターを発表しました。ショーのレベルでは、プレーヤーの前にスカウトし、長い廊下を照らし、プレーヤーに(少し遅れていますが)敵に近づいていると警告しました。
一部の有罪の火花、パートアイアンマン's jarvis、ザ・ゴーストは、プレイヤーの冒険を通して多くの目的を果たします運命。
「幽霊は世界のあなたの仲間です運命「彼はあなたのためにさまざまなことをしています。はい、彼は懐中電灯として機能することができますが、彼はあなたが見つけたあなたのために黄金時代の技術をハッキングして操作することもできます。また、彼はまた、あなたの個人的な宇宙船にも戻ったつながりとしても機能します。彼はあなたがゲームの過程であなたが見る他のさまざまなことをしています。」
ヘッドショットにより、fall落した敵は青いゴアのスプレーで頭蓋を失い、装甲したボスの敵の輝く弱い斑点への適切なショットを引き起こしました。このアクションは快適に激しく、満足のいく困難でした。しかし、核となるのは、バンジーが知られるようになったのは、流動的で瞬間的なコンソールシューター体験でした。
デモンストレーションは十分ではありませんが、私たちにまだすべてのまだ理論的な部分がどのように運命一緒にプレイします、90秒のシュートフェストは私たちにそれを思い出させるのに十分でしたが、運命そうではないかもしれませんハロー、バンジーはまだバンジーです。他に何でも運命撮影がシンプルで、激怒し、楽しいものになるのは、ほぼ確実です。
「見て、それは私たちが作るのが大好きなのと同じ種類の素晴らしいサンドボックスゲームです」とスタテンは言います。 「だから、AIは非常に不正であり、物理学は本当に強いです。以前に私たちのゲームをプレイしているなら、その内臓の運動式サンドボックスシューターの体験が好きなら、あなたはそれを見つけるつもりです運命。」
プレイヤーの選択、変更可能なキャラクター、シームレスなゲーム内のマッチメイキング、さまざまなプレイヤーアクティビティ、無数の新しい敵と武器を超えて、バンジーが長い間運命を維持すると信じているのは、それが生計を立てるために構築されているという事実です世界。
「通常のシューティングゲームでプレイしたミッションに戻ると、それはまったく同じスクリプト化されたことであるか、ゴーストタウンです」とスタテンは言います。 「そして、これらの経験のどちらも非常に素晴らしいものではありません。
"で運命、火星に飛んで、公共エリアの1つに自分自身を植えるだけで、人々が流れるのが見えます。空からモンスターが落ちるのがわかります。月に一度現れるモンスターを見ることさえありますが、人々はあなたにフォーラムについての噂しか語っていません。しかし、そのようなことは私たちの世界で起こり、それはかなり魔法です。」
ブッチャーは、すべてのゲームがコンセプト開発、プリプロダクション、および制作の段階を経ると言います。 Destinyは現在、「アルファ以前」の段階にあります。つまり、バラバラでプレイできますが、まだ完了していません。
「率直に言って、報酬への挑戦を過ぎて見るのは難しい。しかし、通常、それらは同じである。山の別の側面。」
Destinyは、Xbox 360、Xbox One、PlayStation 3、PlayStation 4の4つのコンソールプラットフォームで同時にリリースされます。これは、4つの個別のサーバー環境を実行する4つの個別のコンソールアーキテクチャであり、Bungieは4つのバージョンすべてを内部で作成しています。それらはすべて同じ日にリリースされます。
スタテンが言うように、それはスタジオがまだ登っていない「大きな山」です。
「私たちはスプリントを実行するのがかなり得意です」とスタテンは言います。 「50メートルのダッシュを行う方法を知っています。[今]マラソンを走っています。
「私の親友[作曲家]マーティ・オドネルが言うように、「ルールナンバーワンは次のとおりです。死ぬことはありません。ルール2は、人々が楽しむ素晴らしいゲームを作る」そして、私たちは死なないようにしていますが、それはこれらのゲームに入ったものすべてを注ぎますが、私たちはこれほど長い目標を持っていることを知っています。
バンジーにとっての最大の課題は、単にゲームを作るのではなく、スマートにすることです。作り運命、最初は、必要なゲームであり、2番目、3番目、4番目、Whathaveyouの運命のための十分なキラーアイデアを節約します。


「率直に言って、報酬への挑戦を過ぎて見るのは難しい」とスタテンは言う。 「しかし、通常、それらは同じです。山の別の側面です。私が持っていた最も楽しいこと - 私たちが登った最大の山 - は本当にこの新しい世界を築こうとしています。おなじみの何か、人々を歓迎しますが、冒険の謎と可能性を示すのは本当に得意です。
「つまり、誰もが火星の画像をグーグルでグーグルで見て、一般的に火星がどのように見えるかを見ることができますが、火星のイメージをグーグルでグーグルして、砂に埋もれている古い人間の都市を見ることはできません。空に大きな雲を吐き出し、奇妙な空の鉱山と、そうでなければ見ないフォボのようなもの。
「クールな質問でいっぱいのこの世界を作成します。その世界を構築することは大きな挑戦でしたが、それは本当に、本当にやりがいのあるものでした。」
