任天堂のWii Uを過小評価すべきではない、とリトル軌道のCEOは言います

ファミリーゲーム中心の出版社Little Orbitの創設者兼CEOであるMatt Scottによると、任天堂のWii Uをまだレースから数えてはいけません。任天堂の側でのマーケティングが低いにもかかわらず、売り上げを引き下げても、同社は消費者とのコミュニケーションをより開放することでレースを取り戻すことができます、と彼はPolygonに語った。

「Wii Uは興味深いプラットフォームです。それは挑戦されていると思います、疑いの余地はありません」とスコットは言いました。 「すべての出版社は、そこにある聴衆と、彼らがそこに出したいコンテンツの間に捕らえられます。観客がゲームをしている場所を常に探しています。」

その多くは年齢に関係している、とスコットは言った。 Wii Uは、Xbox OneやPlayStation 4などの他のハードウェアを介して、任天堂のファーストパーティのコンテンツとプレゼンテーションの家族に焦点を当てた性質のために、おそらく「子供のコンソール」と考えられています。WiiUが2012年11月に発売されたとき、利用可能な1日のコンテンツのラインナップは、任天堂のターゲットオーディエンスに関する明確なメッセージを送信しませんでした。ハードウェアは、2つのファーストパーティのタイトルで発売されました。新しいスーパーマリオブラザーズuそして任天堂の土地、そして、ジャンルにまたがるサードパーティのタイトルの散らばりを提供しましたゾンビーScribblenauts Unlimitedそしてアサシンクリード3。

「Wii Uとの課題の1つは、任天堂が人口統計をターゲットにできなかったため、任天堂で最初から始まりました」と彼は説明しました。 「彼らにはゾンビのゲームがあり、これと発売時に、Wiiでは明らかに家族向けの人口統計学的でした。彼らは言ったコンテンツを持っていました、これがWiiのすべてです。

「Wii Uでは、2つの大きな問題がありました」と彼は付け加えました。 「1つは、彼らが人口統計を閉じ込めなかったということです。彼らはすべての束を持っていたということです。そして2つ目は、彼らがそれをミスケートしたと信じています。それをWii Uと呼ぶことで、誰もがそれがWiiのアクセサリーだと思っていたので、彼らはそれがWiiのタブレットだと思っていました。

「彼らがほぼ2年間外出していたので、今、そのベルを解くのは難しいです。」

「Wii 2と呼んでみませんか?消費者の混乱があったと思いますが、ベルがほぼ2年間出てきたので、そのベルを解くのは難しいです。」

リトル軌道は、ゲームをWii Uに公開することにコミットしています。ドラゴン2を訓練する方法2子どもたちがプラットフォームにより興味を持っていると感じているため、アドベンチャータイムとWinxプロパティに基づいたゲームやさまざまなタイトルがあります。 GamePadコントローラーは、子どもたちがますますさらされている別のプラットフォームであるモバイルタブレットを模倣しています。

「タブレットにはユニークなプレイパターンがあると思います」とスコットは言いました。 「子供や大人はタブレットの雰囲気とその遊びのパターンが好きだと思います。あなたがフィールドをコントロールしている男と多くの人々が彼の隣でWiiリモートで遊んでいるところであなたができる本当にエキサイティングな非対称的なことがいくつかあります、そしてそれは説得力があります。違います。」

「Wii UはWii 2であるべきだったと思う」と彼は繰り返し言った。 「それを見て、それを採用した消費者は、それが私たちがゲームを作っている人だと思います。」

Wii Uの販売を引き上げるために、スコットは任天堂が投資家であろうとその聴衆であろうと、必ずしも誰にも耳を傾ける必要があるとは思わない。また、コンソールが2年前のものであり、業界が次世代のコンソールサイクルの1つに近づいているにもかかわらず、私たちはまだそれらを割引するべきではありません。任天堂は常にそれが非常にうまくやっていることをしており、スコットは聴衆とのコミュニケーションを開放しました。ハードウェアを強化します。

「任天堂を過小評価しないでくださいよね?」彼は言った。 「私たちはそれを何度も学びました。誰もがGameCubeを見て、ああ、これはうまくいきませんでした、そしてそれは私たちをすべて吹き飛ばしました。私は任天堂のかなりまっすぐな見方をする傾向があります。彼らは彼らが実装しているアイデアに方法論を持っていると思います。彼らはそれらを十分に速く実装しているとは思わないが、デジタル製品とインタラクションの間にはいくつかの説得力のあるプレイパターンがある。

「やりたいことを伝えるだけです」と彼は付け加えました。 「彼らは私たち全員が愛し、プレイするのが楽しい素晴らしいファーストパーティゲームとデザインの体験をしているので、あなたが何をしようとしているのか教えてください。それが核となる問題だと思います。」