クリス・プランテ 2012年に共同設立ポリゴンと現在、編集長です。彼はBestiesを共催し、Frida Cinemaの役員であり、NYUの最初のゲームジャーナリズムコースを作成しました。
EAのMotive Studiosの神秘的な新しいフランチャイズは、E3 2018で発表されませんでした。それにもかかわらず、Studioの創設者、Electronic Arts Jade RaymondのStudioの創設者、上級副社長、およびグループゼネラルマネージャーは、EAプレイ中に時間を費やして、彼女と彼女のチームが次の大きなブランドを設計しながら検討している野心的なアイデアについて話をしました。控えめに言っても、ビデオゲームのストーリーテリングの未来に関する概念は驚くべき大胆です。
プレイヤーがお互いにクエストを与えるゲームを想像してください。物語の驚きを最大化するために最も愛されているキャラクターを殺すためにデータを使用するゲーム。最高で最も関与するプレイヤーが最初に新しいコンテンツを体験し、キャラクターをゲームの伝承に組み込むゲーム。レイモンドはこれらのアイデアや他の多くのアイデアを掘り下げ、大規模なゲーム開発者が媒体の未来を形作ることをどのように望んでいるかについて珍しい見方を提供します。
このインタビューは、明確にするために編集されています。
ゲームが近所のバーのようになる理由
ポリゴン:あなたは、プレイヤーの自由、自分自身を表現し、自分の物語を作成する能力について多くのことを話しました。私は具体的には、2008年にあなたがしていなかったプレイヤーエージェンシーに関して、2018年にどのような決定を下していますか?
ジェイドレイモンド:ええ、高いレベルで、私たちが最初のアサシンクリードの作業を始めたとき、それは2004年でしたが、アクションアドベンチャーゲームがほとんど直線的であることは明らかでした。私が一緒に働き始めたチームは外れていましたプリンスオブペルシャ:時間の砂そして、私たちはアクションアドベンチャーゲームが将来どのようなものになるかを想像していました、そしてその時点では本当にしかありませんGrand Theft Auto 3開かれた世界として。それは私にとって非常に明確でした。もしあなたがそのようなオープンな世界とプレイヤーの代理店を作成し、それをアクションアドベンチャーのジャンルと混ぜることができれば、それが将来行くところです。早送り、今では14年後であり、戦争の神でさえ開かれた世界です。それは今、すべてがその方向に進んでいるようなものです。
しかし、今後10年間に何が起こるかを考えているなら、それは本当に娯楽のようなもの、アクションアドベンチャーゲームを一緒にプレイするのが大好きな人々のための任命であるものをどのように作成するかです。 Open-Worldゲームはまだ、あなたはそれを立ち上げ、それはエンターテインメントイベントであり、誰もが1か月のようにプレイしてから先に進みます。しかし、最も愛されている娯楽になるアクションアドベンチャーゲームをどのように作成しますか?私たちはそれがシューターで起こるのを見たと思います、そして、私はより最近、ソーシャルゲームに重点を置いていると思います...明らかに誰もが話していますFortniteそしてPubgそして、それはプレイヤーにとってその任命になりました。しかし、提供されるゲームプレイのタイプに関しては、非常に具体的なタイプのゲームプレイです。
ポリゴン:あなたは娯楽を言い、あなたは隣接するeスポーツのようなもののように名前を付けます。この将来のタイプのデザインを発見することを考えているとき、あなたはスポーツを見ていますか?
レイモンド:さて、私は過去に私たちが作成しようとしていたのはピクシーコンサートなどだったのかもしれません。そして今、私たちはこの近所のバーを作りたいと思っています。あなたは行って、たむろして一人で座って、近所のバーであなたの本を読むことができます。友達と一緒にカラオケの夜に行って参加できます。あなたはレギュラーになることができ、バーの誰もがあなたを知っています乾杯;あなたは入って行くと、それは「ノルム!」のようなものですあなたはVIPのようになるかもしれません。あなたがその場所から探しているものは非常に異なる場合がありますが、それはあなたが何度も何度も何度も何度も何度も行くことができる場所であり、それがあなたが興味を持っているならあなたの友人とパブのトリビアの夜をやることができます。
ですから、私たちがそのアクションアドベンチャーゲームの未来のゲームをどのように作成しているのかを考えると、それが1つのイベントであると考えるのではなく、それが消費されると考えています。それが物になります。だから私はスポーツは類推の正しいと思うが、それは競争力のあるタイプのプレイを探している特定のタイプのプレーヤーだ。アクションアドベンチャープレーヤーを考えると、私にとってそれは没入についてであり、それは容赦ない発見についてであり、探索することです。
プレイヤーがクエストを作成するビデオゲーム
ポリゴン:このプッシュがあると思いますか、それから一度の物語から逸話エンジンに向かって離れていますか?私はあなたが説明していることがストーリーにどのように影響するかを理解しようとしているだけです -
レイモンド:ええ、まあ、私たちもそうです!私はそれを思う...私はそれがあなたが正しく解決しなければならないことだと思います。あなたが人生を考えるなら、時々私は仕事に歩いて、このクレイジーな物語を持っています。私は先日働くために歩いたところ、この女性が豚を歩いていて、豚にはマニキュアがありました。そして、私は「それは美しい豚です!」
ポリゴン:美しい豚!
レイモンド:そして、私は伝えるべき話を持っています。私は仕事に行き、この女性について人々に話すことができました。しかし今、それはああ、まあ、誰かがその通りで働くために歩いているなら、彼らもその話に参加することができるべきものになります。たぶん彼らは仕事に来て、彼らがそれを見ればそれについてもう少し私にそれについて私に話すことができます。だから私たちが一緒に働くための何かがあります。
「自動化されたラインが書かれたものよりもはるかに面白くできると思いませんか?」
しかし、時々私は仕事に歩いて行き、それは本当に退屈です、私は伝えるべき話を持っていません。逸話工場はちょっと人生とは何かであり、それは必ずしも楽しいとは限りません。したがって、プレイヤーのためにそれを構築しようとしているとき、あなたはイベントが塗装された爪で道路で豚を見るように、本当に高い頻度で起こることを確認したいです。
ポリゴン:毎日働くためのスロー以上。
レイモンド:ええ、まさにそうです。何も起こらず、あなたが歩いている間に仕事について考えるだけです。その文脈における物語へのアプローチは、多くのイノベーションがあると思うところです。ケン・レヴァインからクリントホッキング、ダグ教会、そしてすべての人まで、誰もがゲームの聖なる聖杯のようなものです...人々はそれについて永遠に話しています。そして、それが社会的文脈で何を意味するのかはさらに問題です。ソーシャル要素を持っているボードゲームでは、本当に良い例がたくさんあると思います。
私たちは皆、人間として物語を語る必要があるので、物語がない場合でも、物語を構築するために非常に小さなものが必要です。それは私たちが実験しているものです。
多くのオープンワールドゲーム、または一般的な多くのゲームの基本レベルを考えると、NPCSからクエストを取得します。それがあなたのストーリーの一部ですよね?あなたはこれらを一緒につけます。私があなたと遊んでいるなら、私がクエストの贈り主になるように私を奨励しているなら、あなたは非常に簡単にシステムを作成できます。私があなたに私からクエストを与えていたなら、あなたはそれをもっと面白くすることができると思いませんか自動ラインが書かれたものよりも、
プレイヤーのデータと理論が将来のゲームストーリーを形作る方法
ポリゴン:それは私が本当に面白いと思うことについてあなたが話してきたことです。ストーリーテリングの聖なる聖杯よりもさらに複雑なのは、プレイヤーと協力するという考えだと思います。そして、以前のインタビューで、あなたは今ゲームを作るために、創造者とプレーヤーの間にほとんど境界がないと言いました。プレイヤーの何人かはとてもいいので、それはとてもいいアイデアです。彼らの大部分はそうだと思います。しかし、それらのいくつかはいくつかのひどい方法で非常にひどく、非常に騒々しく制御することができます。
だから、この種のデザイナーとプレイヤーの間のコラボレーションについて考えるのは興味があります。このアイデアが実際に可能なゲームでコミュニティを作成するためにフェイルセーフを作成するためにどのようなステップを踏んでいますか、これは怖がらない場所を怖がらない場所です。良い人。
レイモンド:ええ、それは...それが素晴らしい質問だということです。だから、あなたが前に尋ねていた他のことに戻ってくる - 10年前と今のようなことについて考えていた方法と並行して、私たちが作成したときの目標アサシンクリード新鮮なままでいて、将来のチームや漫画や人々(他のことをしている)を作る人々に引き渡すことができる定義されたフレームワークを備えたサンドボックスであるブランドを作成することでした...サンドボックスですが、それでもブランドにとって本物のものを作ります。だから[でアサシンクリード]歴史の中で極めて重要な瞬間を選び、その瞬間が起こった理由の別の歴史的理由を考え出し、認識可能なキャラクター、その背後に暗殺者を置くと、暗殺者のゲームがあります。
そのフレームワークは、歴史上、新しくて興味深い時代を選び続けることができるので、今でもブランドを興味深いものにしていると思います。あなたが暗殺者とそれがキャラクターの1つである限り、あなたは新しいスピンを作成することができ、チームはそれを楽しむことができます。ブランドを設計し、フレームワークを選んでいるとき、プロのチームに引き渡すことができるブランドを作成する方法だけでなく、最初からプレイヤーが所有するブランドを作成する方法だけではありません。そのフレームワークとプレーヤーは、さまざまなレベルで所有できることがあります。これが何を意味するのか、それをどのように制御できるか、そして何が意味をなさないかには、さまざまなレベルがあります。
「あなたが本当にコミュニティに最も衝撃を与えたいなら、それらはあなたが殺すためにあなたがプラグインするものです」
これらは私たちが今開発しているものです。私たちはゲームの非常に早い段階で、まだコンセプトフェーズと呼んでいるので、プロトタイプのいくつかを扱っています。
私たちはボードゲームとしてプロトタイプを作成することについて話しており、オフィスの人々との実写RPGとしてプレイしています。これらの社会力学をプロトタイプにしようとしているとき、誰かが物語を駆り立てるつもりであり、何が起こっているのかが現実の人々を獲得するからです。
ポリゴン:特定のアイデアを共有できますか?
レイモンド:たとえば、あなたが取る場合など、いくつかの簡単なアイデアがありますゲーム・オブ・スローンズ、あなたは物語のある時点で、あなたが赤い結婚式をするつもりだと言ってみましょう。ある時点で、一部の家族がすべて抹消されることを知っています。あなたの全体的なストーリーには、この種の大きなストーリービートをそこに置くことができます。そうすれば、データに基づいてそれを行うつもりです。
あなたが伝統的な派ionシステムを持っているとし、プレイヤーがこの1つの家族に本当に引き寄せられているとしましょう。彼らは最も愛されています。あなたが本当にコミュニティに最も衝撃を与えたいのなら、それらはあなたがプラグインするためにあなたがプラグインするものであり、プレーヤーが本当に対話していることに基づいて。
最高のプレイヤーに特別なアクセスで報酬を与えるゲーム
ポリゴン:それに対する私の恐怖は - のようなものを取りましょうウェストワールドまたは最後のジェダイ。クリエイターがファンの話を聞いていれば、どちらも作られませんでした。最後のジェダイこのかなり素晴らしい例であること。もし彼らが最も筋金入りのファンに行ったら、映画は作成されなかったでしょう。しかし、あなたが話していることはアドバイスを求めているのではなく、プレイヤーがゲームの形に影響を与える方法で知らないうちに提供している情報を使用するようなものです。
レイモンド:物語の影響を高めるため。または、JJエイブラムスのような方法で本当にエキサイティングだと思う他のことは、常に謎の層がありますよね?そして、常にすべてのファンページがあります[推測]本当に何が起こっているのか、本当に何が起こっているのですか?どのようにして十分な可能性の層を作成しますが、それでもブランクを残します。場合によっては、プレイヤーが何をしているかに基づいて、最も衝撃的なことをすることができます。しかし、他の時代には、最も人気のあるアイデアが勝ちました。ですから、情熱があり、これが私たちのゲームとは何の関係もない場合、例として、エイリアン[現れて]、それを使ってコミュニティに赤ちゃんを勝ち取らせてみませんか?エイリアンと[プレイヤー]は、いくつかの点で共同執筆のようなものでした。
私が本当にエキサイティングだと思うもう1つのことは、YouTuberとストリーマーです。ゲームにはこれらの新しい異なる役割があります。今のところ、それが機能する方法は、ゲームを作ることであり、ゲームに不均衡な影響を与える人々がいることです。彼らはまだゲームの外にありますが、開発者に特別な関連性があります。しかし、あなたはゲームでその影響を実際に見ていませんが、それはまだ外で実際に起こります。
ですから、本当に興味深いことができるもう1つのことは、ゲームの一部の人々がより良い影響を与えている方法を追跡することだと思います。たとえば、お互いにクエストを渡すことができ、誰かが多くのエンターテイメントを作成し、特定の壮大なことが初めて起こったとき、彼らは最初に進むことができると言うことができる前向きな方法でコミュニティに本当に投資しているとしましょう。または彼らと彼らの友人のグループはそうします。そして、あなたが作っているものの歴史的な伝承で、彼らはこのことをした人たちです。そして、あなたはこれを強化するフィードバックループを取得します。なぜなら、人々は自分たちが永遠に何をしたことで伝承されることを知っているからです -
ポリゴン:彼らは競争します -
レイモンド:ええ、前向きに影響を与えるために。したがって、ポジティブな動作と肯定的な行動のための肯定的なフィードバックループを作成し、「私は作成して参加しています。私は適切な種類のコミュニティを作成し、より多くのエンターテイメントを提供しています。私は他のプレイヤーの経験と生活を豊かにしています。」