Metro Exodusは、4Aがこれまでに試した中で最も複雑なゲームです

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

午後遅く、E3とエグゼクティブプロデューサーのJohn Blochの初日にメトロ出エジプト記、すでに疲れているようです。

その理由の一部は、地中海の真ん中にある小さな島国であるマルタからロサンゼルスへの彼の旅行と2014年以来、4Aゲーム本部。しかし、その理由のもう1つの部分は、そのゲームのリリース日に近い彼と彼のチームの先のタスクの規模だけです。出エジプト記の3番目のタイトルです地下鉄シリーズ、そしてスタジオの最大の取り組み。

「今回の私たちのスクリプトは、の2倍のサイズですメトロ2033メトロ:最後の光、そしてそれらのすべてのゲームのDLCを組み合わせた」とブロックは私に言った。 「そのすべての2倍のサイズ。このゲームには、大量のストーリーコンテンツが大量にあります。」

しかし、タスクの複雑さは、出エジプト記伝統的な線形体験ではありません。サンドボックスサバイバルゲームで、ゲーム内での完全な年に及ぶストーリーラインによって互いに接続されている複数の大きな環境があります。これらの環境の最初はブリッジと呼ばれますそれは、長い冬の後に凍りついているほとんどが冷凍された湿地であり、その風景は老朽化した田舎の村と広大な工業地域で撮影されました。ブロックは、スペース全体が約2平方キロメートルであると述べました。

「以前のゲームのいずれかから最大のレベルは、わずか200平方メートルでした。」

以前のメトロゲームで私のお気に入りの娯楽の1つは、単に影に座って聞くことでした。ゲームの最高の対話のいくつかは敵から来ました、そして、戦いに急いで行くことで、あなたはゲームに命を与える小さな逸話を見逃す傾向があります。ブロッホは、チームの努力がゲームの物語のこれらの領域にも拡大したと言いました。

「そのスクリプトのいくつかは重要なパスです」と彼はゲームのメインストーリーラインに言及して言いました。 「しかし、その多くは補助的であり、環境を吸収して回避して探索するために時間を費やしている場合にのみ見つけることができます。これは以前のゲームと同様のダイナミックです。敵の周りにこっそり、彼らがキャンプファイヤーの周りに座っている間に彼らの話を聞くことができます。」

しかし、ゲームの大規模な環境とその物語の密度に加えて、4Aのチームはそのバックグラウンドシミュレーションについても妥協していません。挑戦は、手を完全に見せずにプレイヤーにその努力を目に見えるようにすることです。

「私たちが長い間説明されていなかったのは、AIを使用したアドレナリンシステムです」と彼は説明しました。 「彼らがそこに座っているとき、彼らがキャンプファイヤーで冷えているとき、あなたは彼らを撃ったとき、彼らはかなり簡単に降りるかもしれません。しかし、その後、彼らが戦闘に入ると、彼らは準備ができています。彼らは汲み上げられています。彼らは彼らの体にアドレナリンがポンピングされているので、彼らを落とすのにもっと弾丸がかかるかもしれません。」

Blochは、で紹介されるアドレナリンのような他の複数のシステムがあることを示唆しました出エジプト記、特にゲームの目玉モンスターに適用されるためです。今年のE3でプレイしたレベルでは、The Tsar Fishと呼ばれる巨大なワニのような変異体がありました。ブロックは、地図上の他のミュータントと相互作用すると述べた。しかし、その相互作用がどのように機能するかは綴られていません。彼らの行動を観察し、最終的にはその情報を彼らに対して使用するのはプレイヤー次第です。

しかし、そのシミュレーションと物語のデザインの複雑さはすべて、4Aが作成したゲームの世界自体の膨大なサイズによって悪化します。これらのシステムを結び付けるために必要な余分な時間は、その理由の1つですゲームは2019年2月に遅れました

このようなグローバルシステム、ゲームのAI Barksだけを取ります。メトロゲームでは、敵は互いに声をかけ、プレーヤーの位置と気質に関する情報を共有します。各レベルでより多くの根拠をカバーすることで、ゲームの署名バトルチャットを具体化するために必要な作業の量を大幅に拡大しました。

「今回はさらに多くのことがあります」とブロックは言いました。それらについて。 AIは、それがバルコニーであることを理解しています。 AIは、それが椅子であることを理解しています。プレイヤーは椅子の後ろに隠れているので、AIはその一連の対話を使用して、他のAIに「彼は椅子の後ろにいる!」に伝えます。

「私たちは、リアリズムのために本当に複雑なものをデザインするのが大好きです。そう、それは、そのリアリズムを維持するために他の方法で解決する必要がある複雑さを生み出すかもしれません。なぜなら、はい、私たちはビデオゲームを作っています。しかし、私たちが作っていること、私たちが本当にやろうとしていることは、プレイヤーがビデオゲームをプレイしていることを忘れることができる没入型の体験をすることです。」

メトロ出エジプト記PlayStation 4、Windows PC、Xbox Oneの2019年2月22日に発売される予定です。