ビデオゲーム業界では、安定性は別のファンタジーです。バンクーバーのダウンタウンにある独立したゲームスタジオであるKlei Entertainmentは、正常性を追求しています。共同設立者のJamie Chengは、公正な賃金、最小限の残業、創造的な自由は持続可能であり、収益性の高い - 戦略を持っていると考えています。会社の最新ゲームでは、サバイバルシミュレーター(適切に)と呼ばれます飢えないでください、彼はそれを証明しました。
タイミングは適切です。
2013年の最初の4か月で、少なくとも18のスタジオが2,000近くのレイオフに貢献しています。 Funcomは北京スタジオを閉鎖しました。 Zyngaはボルチモアと日本のスタジオを閉鎖し、その後残りを統合しました。アタリはエデンゲームを閉じました。ディズニーはジャンクションポイントを閉鎖し、ルーザートとタイムゲートは閉鎖しました。
業界で2番目に大きい出版社であるElectronic Artsは、スタッフの10%を解除しました。これは約900人です。競合他社の1人であるTHQは、債権者、投資会社、元ライバルによって引き離された後、解散しました。
レイオフと閉鎖のリストは非常に長くて疲れているので、彼らをざっと読み、この真実を登録しないのは魅力的です。この業界の将来は何を伴うかもしれません。
映画業界の仕事とは異なり、ビデオゲームの仕事は集中化されたり組合されたりしません。仕事は容易に輸出され、安価な労働力と高税制上の脱却のために移転されます。
これを知って、チェンは、過去数年にわたってバンクーバーを放棄したことがないカナダの仲間のトリプルAの競合他社の多くとは異なり、モントリオールのより高い税控除に抵抗することを選択しました。
不安定性は、今年のゲーム開発者会議の上に陰気な雨の雲のようにかかっていました。そこでは、デザイナー、アーティスト、ミュージシャン、マーケティング担当者、広報担当者、幹部が千人のスタジオやシングルパーソンの寝室が学び、反映するために召集されました。ビールやプレゼンテーションで、古いセットは同じ質問を繰り返していました。これは繁栄する業界ですか?家を買う?家族を育てますか?引退しますか?
これは、チェンが代替案を提示する場所でした。
Klei Entertainmentの創設者は、Moscone Centerの大きな会議ホールの1つで舞台に上がりました。講義のタイトルは明白でした:「私たちがどのように作成したか忍者のマーク(完全に)心を失うことなく。」
チェンは、Kleiの2012年のダウンロード可能なゲームから学んだ教訓と、同社が正気、良識、家族へのコミットメントをどのように更新したかを説明しました。
そして、チェンは、サンフランシスコから次の飛行機を捕まえなければならないと発表しました。数週間前、チェンと彼の妻はバンクーバーで最初の子供の誕生を共有しました。
彼は戻るための家を持っていました。
人間の角度:ゲームと赤ちゃんを作る
オフィス
ジェイミー・チェンは32歳ですが、彼はバーでたくさんカードを塗られていると思います。彼はトレンディなヘアカットを備えており、袖に引っ張られた袖が付いたスーツのジャケットを着用し、ビデオゲームキャラクターのビニールの彫像で机を飾ります。表面的に言えば、彼はゲーム業界で年をとることについての講義を行うことを期待する最後の人です。
しかし、チェンは思慮深く、終身教授の権威と話します。各単語は慎重に選択され、考えは長年の練習で洗練されたスピーチから引き出されたかのように巧みに流れます。あなたは彼が彼の頭の中で多くの時間を費やしている感覚を得る。
クリス・ダーレンは、クライスの契約について書いた忍者のマーク、チェンには静かな権威があると言います。 「彼は入って上司のように振る舞う必要はありません」とダーレンは言います。 「彼は自分のビジョンをスタンプして人々を物事に押し込む必要はありませんが、彼が常に最後の言葉を持っていることも明らかです。」
チェンは思慮深い。あなたは彼が彼の頭の中で多くの時間を費やしている感覚を得る。
Chengは、Yaletownのトレンディなバンクーバー地区にあるオフィスビルの5階にあるKleiのオフィスのツアーを提供します。けいれんしています。独立したスタジオの35人の従業員のワークスペースは、ロフトスタイルのオフィスで圧縮されたL字型を形成しています。 「隣のスペースが開いたばかりです」とチェンは言います。 「私はそれを借りて拡大したいです。」
彼の机から「L'S」の直角に押し込まれたChengは、問題を必要とする問題を見つけることができます。
Chengはを紹介します飢えないでくださいチーム、30代と40代の半ダースのアーティストとデザイナー。チームは先月、ゲームのリリースに至るまで大きくなりました。少数のメンバーが他のプロジェクトに転校しましたが、残りはリリース後のコンテンツに焦点を当てています。
お金はありません、すべての問題
飢えないでくださいキャラクターが生き続けるために必要な供給のために2D環境を掃除するPCとMacで利用可能なサバイバルゲームです。このゲームは、それがどのように再生されているか(死以外は、それ自体がありません)から、それがどのように作成されたか(ベータ版としてリリースされ、公に繰り返される)まで、それがどのように宣伝されたか(その中にゲームを購入した人がどのように宣伝されたかまで、明らかに珍しいことです。ベータは、友人と共有するために無料の追加コピーを受け取りました)。
飢えないでください主に公共の場で作成されました。つまり、プレイヤーはゲームの各「大まかなドラフト」をプレイし、Kleiのチームに、より多くのもの、愛され、嫌い、望んでいた、または望んでいたものを知らせることができました。彼らは喜んでそうしました。同社のフォーラムソフトウェアは、訪問者と投稿の突然の急増を処理するために、ゲームの開発の途中で再構築する必要がありました。
このゲームは、珍しいゲームを通常の時間に合理的な予算で公正な価格で作成し、それでも成功することができるというチェンの理論を証明する実験です。
「ヒロイック」とチェンは、従業員が給料が少なすぎると言及し、あまりにも多くの仕事をして、会社のサービスのコグとして機能することを指します。一度[ビジネス]が生き残るために英雄を必要とするので、誰もがそれを期待しているからです。それを行うためのより多くのピアプレッシャーがあります。未知のものはもっとあります。あなたはそれを計画することはできません。ですから[...]ヒロイックが私たちを救うたびに、それは成功ではなく失敗であったようなものです。」
チェンは知っています。彼とクレイは、英雄のかなりのシェアを持っています。
Kleiは、地下室で非常に多くの独立したゲームスタジオのように始まりました。
大学卒業後、チェンはバンクーバーのレリックエンターテイメントでインターンシップをフルタイムの仕事に導きました。彼はそこで時間を楽しんで、特に会社の若い共同設立者であるアレックスガーデンから多くを学びました。
チェンは、残業とポジティブなオフィス文化を備えたトリプルAの仕事の最も正常な仕事と呼ばれています。どちらも彼にとどまりました。しかし、彼の仕事での彼の3年間で、Relicは40人から100人の従業員に拡大しました。チェンはどこか小さい場所で働きたいと思っていました。
彼はパズルのプラットフォーマーと呼ばれることを発掘しましたeets彼のハードドライブから。彼は大学でゲームのデモを作成し、少し時間をかけて、小さなチームがそれを販売可能なものに変えることができると考えました。
大学と高校のMarcus Lo、Alex Colbert、Steve Chenの友人がChengに加わりました。彼らは自分自身をクライと呼んだ。
チェンは、西海岸のビデオゲーム出版社のツアーで短いピッチプレゼンテーションを行い、彼の駆け出しのスタジオの出版契約や契約作業を取得したいと考えていました。 「私は今若く見えます」とチェンは言います。 「私が24歳のときに私に会うはずです。私は16歳のように見えました。」 2か月間、新しい起業家は拒否を行いました。
最初の2か月後、チェンは会社の不安定性を引用して去りました。彼は若く、仕事を見つける必要がありました。その時点で、チェンはクライの唯一のメンバーであり、前にお金を持っていました。彼は家賃を覆い、他の人に支払うために10,000ドルを持っていました。
「私はheしていました」と、ジェイミーの今妻である当時のガールフレンドであるアイリーン・チェンは言います。彼女は、夫が家族の友人の地下室をその場しのぎの職場にどのように変換したかを思い出すと笑います。
アイリーンはまだ大学にいたので、彼女は長い間ジェイミーの隣に座って授業のために勉強していました。 「小さなスタートアップとしては非常に難しい」と彼女は言います。「財政がなく、何を期待すべきかわからないとき」
シャツは背中から離れています
クレイにチャンスを与える最初のものはカナダ政府でした。 2006年3月、テレフィルムローンは、3人の従業員がバンクーバーのダウンタウンにあるオフィスに移動するのを支援しました。 100平方フィートのスペースは、ほぼフォルクスワーゲンバンの大きさでした。
欠陥がありました。 1つには、窓は永久に密閉され、夕日に直面しました。これは、クレイの男たちが始めたばかりの午後5時以降に建物がエアコンをオフにした暑い夏の日に問題です。
チェンは、ジェフ・アガラという地元のアーティストに契約していました。当時、アガラは漫画監督として日中働いていました。彼は仕事の後、午後4時頃に「最近のシフト」のためにクレイ本部に到着し、午後11時頃に包みました
Chengは、4人の従業員のそれぞれが3つのコンピューターを実行していると主張しています。 「そして、私たちは1つの[電力]ソケットしか持っていませんでした」と彼は言います。 「私たちは毎日ヒューズを吹いていました。」チェンは上半身裸で働くでしょう。 KleiのCEOは、Office冷蔵庫のプラグを解除した時間と数週間の場所がどのように沈むかを思い出して、特にボーイッシュに見えます。
チェンは、これらの2年半の思い出を持っています。深夜、ひどい匂い、小さなグループの友人のグループが仕事のためにハスリングしています。彼はまた、懐かしさの色合いを認識しています。昔は、追体験よりも回避されています。お金も自由時間も興味もありませんでした。
それは続くことができませんでした。
また、2006年には、欧州出版社のFrogsterが公開する権利を購入しましたeetsドイツとフランスの領土では、チェンが言っていることは約90,000ユーロでした。 「彼らは100枚のコピーのように販売しました」と彼は付け加えます。 「彼らが二度と私たちと話すことはないと思いますが、それは素晴らしいと感じました。それは本当に良いと感じました。気分が悪くなり、同時に気分が良くなったのですか?」
2年半の間、これはKlei:3人の従業員、さらにAgalaであり、ローンと奇妙な契約を手に入れるために、ほとんど何もないために信じられないほど長い時間を過ごしました。
元メンターがバンクーバーに戻り、クレイに最初の大きな休憩を与えるまで、物事は実際には変わりませんでした。
別の人生
2006年の100平方フィートのオフィスは、ヤレタウンにあるジェイミーとアイリーンの素敵な2ベッドルームのアパートから遠く離れていると感じています。この場所は、生後2か月の子供がいるカップルにとっては疑わしいほどきれいです。テッサは今年3月に生まれました。
娘の誕生に至るまで、アイリーンは計画と準備のほとんどを処理しました。ジェイミーはイケアの家具をたくさん作りました。彼のオフィスは赤ん坊の部屋になり、ダイニングエリアのそばの隅が彼のオフィスになりました。ジェイミーとアイリーンの両親はどちらも町に住んでおり、助けに熱心でした。
物事は普通でした。
」私はあなたが出生の準備ができていると感じることができるとは思わない。あなたは準備ができていると思いますが、それは常に驚きに満ちています。」
「私はあなたが出生の準備ができていると感じることができるとは思わない」とアイリーンは言う。 「あなたは準備ができていると思いますが、それが実際に起こったときに何が当たるのかわかりません。それは - いつも驚きに満ちていると思います。」
アイリーンは、誕生、彼女を洗い流す安らぎの感覚を覚えています。彼女は妊娠して終わりました。 「そして、」アイリーンは言います、「ついに彼女に会えてよかったです。」
ジェイミーは、小さな病院のベッドを妻と生まれたばかりの娘と共有し、アイリーンが眠っている間に子供を抱きしめたことを覚えています。
病院で4日と3泊後、カップルはプラス1で家に戻りました。そして、どういうわけか、警告なしに、2週間が過ぎ、ジェイミーは仕事に戻った。
大きな休憩
彼のアパート、彼の子供、そして彼の結婚の前に、若いチェンはゲームを売る必要がありました。そして、アレックスガーデンはそれを実現する準備ができていました。
アレックスガーデンとジェイミーチェンはとても似ています。ガーデンは15歳でDistinction Softwareに雇われました。1997年、21歳のRelic Entertainment(Homeworld、Warhammer 40,000、Company of Heroesシリーズの作成者)が設立されました。 2004年のTHQによる買収。その後すぐにガーデンが去りました。
2006年11月、韓国のビデオゲームの出版社であるネクソンは、北米のゲーム開発スタジオをリードするためにガーデンを雇いました。空のプロダクションスレートにより、新しいボスは新しいゲームを必要としていました。彼が電話する開発者のリスト:ジェイミー・チェン、彼は何年も前に遺物で雇った。
チェンとクレイのチームには呼ばれるアイデアがありましたシュガーラッシュ、大規模なマルチプレイヤーカジュアルな格闘ゲームなどスーパースマッシュブラザーズ、しかしオンライン。ピッチにはアイデア以上のものが必要でした。見た目が必要でした。
チェンは再び地元のアーティスト、ジェフ・アガラに連絡しました。eets。漫画監督としてのアガラの仕事は、彼の正気、特に生産の周期的な性質に着用し始めていたため、一時的な契約で従業員を雇う必要がありました。それでも、彼は船をジャンプする準備ができていなかったので、アガラは再び昼間はアトミック漫画と夜にクライの2つの雇用をしました。
チェンは、アーティストと一緒に仕事をするために遅れていました。 「私はコーディングし、[agala]は描き、コーディングし、彼が描きます。それで彼と私はジャミンのようでした。」
その結果、洗練されたプロのグレードのプレゼンテーションが行われました。ガーデンは感銘を受け、クレイは契約とネクソンのオフィスでスペースをリースする機会を授与されました。
Kleiは技術的には会社の一部ではありませんでしたが、そのメンバーはNexonの同僚のように扱われました。彼らは突然100平方フィートから「10,000平方フィートのように」にアップグレードしました。
アガラはアトミック漫画での安全な仕事を辞め、フルタイムでクレイに加わりました。チェンはさらに数人の従業員を雇うようになりました。彼らは、すべてがバラバラになったときに、オープンベータから2週間でした。
閉鎖
「私たちは本当に作ることに近づいていましたシュガーラッシュ出てくると、チェンは言います。 2年間の学習と開発の後、2つのクローズドベータと3つのアートの変更、チェン、アガラ、およびその他のクレイ(現在12人の従業員が強い)は、「カミングアウト」ゲームとなるものを公開する準備をしていました。
」私の妻と私はプレイしていました[シュガーラッシュ]一緒に」とNexonの元オンラインエンジニアであるPaul Kuは言います。彼は準備ができていたシュガーラッシュ出版社のプラットフォームでローンチします。彼はゲームをすべて終了したことを覚えています。
Kuはまた、Nexonの修羅場に行った正確な日を覚えています。
「午後の真ん中だったので、ちょっと奇妙でした」とKuは言います。 「私は何かが100%正しくないと感じましたが、それは普通の日でした。」
2008年の金融危機は韓国通貨を阻害しました。管理上および経済的トラブルで悪化したネクソンは、バンクーバーのスタジオを開く余裕がなくなりました。スタッフ全員がすぐに施行されます。
「Nexon North Americaは2年間に何も出荷しませんでした。それが起こらなければ、クレイは存在しません。」
「もちろんショックでした」とKuは言います。 「私たちは皆出てきて、バーに行きました。」 ChengとKleiチームの残りの部分を除きます。技術的にはNexonの一部ではなく、Kleiはオフィスに留まり、もはや存在しないWebサーバー向けに設計されたオンラインゲームに取り組んでいます。
そして、たとえそれがそうであっても、ゲームはもはや雇われていないネクソンのサポートチームに依存していました。
「それが起こるのを見たのは初めてでした」とチェンは言います。 「それは私に財政的に責任を負う決意を私に鍛えました。 [Nexon North America]は2年で何も出荷しませんでした[...] [私は]責任を負う必要があることに気付きました。それが起こらなかった場合、今日のようにクレイは存在しません。ネクソンは多くの方法でクレイを建設しました。」
一日の終わりまでに、ネクソンのオフィスに残されたのは、Klei Collectiveといくつかの箱だけでした。それから現実が引き継いだ:これらは彼らのオフィスではなかった。 KleiはNexonから昇華していました。新しい場所を見つける必要がありました。そして新しいゲーム。すぐに。
家庭生活
現代のクレイの範囲では、過去の物語は冒険のように展開されます。ここでは、ヒーローはオッズを克服します。ヒロイックは、再び、汚い言葉です。今日、Chengは会社の親ではありません。実際、彼はこの1年以内に子供を産んだ3人の従業員のうちの1人です。
ケビン・フォーブス、のクリエイターの一人飢えないでください、彼の妻と子供がいます。彼は出生のために休暇を取っており、その後、子供を育てるために数か月後にさらに数か月後に続いています。
「私はそのように雄牛のようなものです」と彼は言います。 「それは別のスタジオで私のキャリアを終わらせたかもしれません。私が2歳になったら、私はおそらくあなたが60歳で、振り返ってみると、あなたがむしろ次のようになりたいので、定期的に超深夜に立ち上がるつもりはないと思います。 「その成果がそのゲームで接続されたことを手に入れました」または「私の子供は歩くことを学びました、そして私はそこにいませんでした。」あなたは実際に後悔するつもりですか?あなたが一日の終わりにまだ食べ物などのお金を払うためにお金を稼いでいる限り、あなたは仕事になりたくありません。」
何年も前にネクソンの従業員としてチームと一緒に働いていたポール・クーは、クレイでの最新の雇用です。現在も父親であるKuは、Electronic Arts、Microsoft、Nexonから手放されたことで、残念ながらゲーム業界を通じて決まりきった軌跡を持っています。彼はクレイでより安定性を見つけたいと思っています。
「私は毎日同じ時間に家に帰ります」とKuは言います。 「もちろん、私には子供がいるので、それは非常に重要です。以前、私には子供がいませんでした、私には自分の家族がいませんでした、私は独身でした。たぶん[安定性]は当時大したことではなかったかもしれませんが、今では大したことです。そして、私は仕事のために家族生活を台無しにしたくありません。ここで働くことは素晴らしいことです。」
「私はそれが起こった以上にそれを計画することはできなかったでしょう」とチェンは付け加えます。 「テッサが生まれたように、私たちの会社ははるかに財政的に安全であり、私たちは多くの残業をしていません。私たちはただ自由で、より自由です。しかし、私はその前に子供を簡単に、簡単に歓迎していたでしょう。」
現在、KleiのクリエイティブディレクターであるJeff Agalaは、親であることと、2つのフルタイムの仕事を持つことと比較しています。ライフスタイル、彼はキャリア全体に備えていると言います。彼の最初の仕事は父親であることです。彼の2番目の仕事はKleiで働いています。 「私はそれが大好きです」と彼は言います。 「その日の最もストレスの多い部分は、信じられないかもしれませんが、誰かが私を待っていることを知っているので、すぐに家に帰りたいので、私の家に帰ることです。今、彼女は歩く方法を学んでおり、私は彼女が歩くのを手伝うのを待つことができません。運転は役に立たないように、すぐにテレポートすることができないだけで、私は本当に強調されます。」
Agalaの場合、2つのジョブはお互いをサポートしています。彼は彼の家族を提供するために描いています。そして彼の家族は彼を描くように動機付けます。彼らのためにそうでなければ、「私はただ落ち込んでいて創造性が低くなるでしょう[...]それは、彼らがこれらのゲームを作るという情熱を持っている理由であるか、私が人生に情熱を持っている理由です。」
最も血の生存
過去には、子供も安定も、オフィスもゲームもありませんでした。 Kleiには2つのプロトタイプがありました。
の終わり近くシュガーラッシュ、Nexonの悲惨さを知らず、ChengとAgalaは、すべてのチップを単一のゲームに賭けることを心配していました。彼らは2つのデモンストレーションを作成しました:3D無料プレイテニスゲームと、なる2Dサイドスクロール紫外線アクションゲームシャンク。
シャンクトゥイーンフレンドリーであるサッカリンのアンチテーゼでしたシュガーラッシュ。チェンとアガラはそれを愛していました。
チームは、Yaletownの現在の建物にオフィスを見つけ、Nexon取引からの現金の残りを使用して家賃とスタッフを支払った。不動産市場がクラッシュしていたため、チェンは公式の賃料よりも少ないスペースをサブレットすることができました。
彼らの金融セーフティネットはすぐに消え、チェンがピッチに移動しましたシュガーラッシュそしてシャンクさまざまな出版社に。シュガーラッシュなんとか拾い上げられて再びキャンセルされました。今日、チェンはそれを「アンデッドゲーム」と呼んでいます。
その間、シャンク出版社を引き付けるのに苦労したため、チェンとアガラは家を抵当に入れて、全員の給料を支払うのに十分なお金を銀行から借りました。出版社が注目したのは、2009年のペニーアーケードエキスポ(ファンコンベンション)での好評のデモまででした。
NexonがシャットダウンしてKleiをホームレスとゲームレスの両方を去ってから9か月後、EAパートナーはKleiに署名して終了しましたシャンク。
」それは「はい!私たちはついにいくらかのお金を持ち、このゲームを作ることができ、それを出荷することができます!」とチェンは回想します。 「そして同時に、「ああ、私の神、[出版社を見つける]非常に時間がかかった。私たちはとても犯されています。」
KleiはEAが契約に署名するまで追加のスタッフを雇う余裕がなかったので、Chengはその多くを遅らせていましたシャンク'の生産。銀行のローンは、全員を雇用するのに十分でした。
2010年3月のPax Eastで、Kleiは完了した2つのレベルを示しました。その時から6月の間に、ゲームがゴールドになったとき、チームはさらに13のレベル、少数のボス、協同組合オプションを作成しました。そして当時、チームはまだ考えていましたシュガーラッシュ起こるかもしれない。
「それは私の人生で最悪の時期でした」とチェンは言います。シャンク、それは急いだからです。それを回避する方法はありませんでした。私には時間がなかったし、その四半期内に出荷する必要があったということでした。」
チームには無数の徹夜者がいました。手のアニメーション化されたカットシーンを担当するアガラは、手首のブレースを着ていました。 「クレイは当時働くのに適した場所ではありませんでした。そのようにしましょう。」
最後の数ヶ月で、チェンは多分彼が間違いを犯したかどうか疑問に思いました。彼の妻はわいせつな時間に腹を立てていた。オフィスでは、ゲームを完了する必要があるまでわずか3週間で、若い男は「To Do」ボードを見て、6人のボスと3つのレベルを見ることを覚えています。
「一度に1日にそれを取るだけです」とマーカス・ローは彼の仲間の共同設立者に伝えます。 「私たちはできることをするだけです。」チェンは揺れ始めました。
」と感じました、私は実際に私がやろうとしていると約束したことをすることができないでしょう。それはあなたが1か月間の学校プロジェクトを持っているという感覚のようなもので、それは前夜であり、あなたが始めたことがない、それはその気持ちのようなものです。しかし、他の人々の生計がかかっています。」
学んだ教訓
「終わりにシャンクチェンは言います。
チームは何が間違っていたのかを壊し、彼らを彼らの苦境に巻き込んだ間違いを隔離しました。トンがありました。生産は構成されておらず、間違ったことを完成させる時間が失われました。彼らはより柔軟なリリース日が必要であり、出版社のお金は生産が遅すぎました。
これが交差点でした:クライはどの会社になりますか?
チームは、Kleiを最大限の可能性に備えたいと考えていました。彼らはまた、家族や仕事から離れた生活を望んでいました。そして、彼らは絶え間なく魂を溶かして80時間のクランチを望んでいませんでした。英雄はありません。
「私たちは変化を起こしていました」とチェンは言います。「子供たちが来ていることを知っていたからです。」
そこで彼らはガイドラインを設定します。
プロジェクトにもっと時間が必要なとき、チェンは出版社の非現実的なスケジュールにノーと言う自信が必要でした。それがゲームをキャンセルすることを意味する場合、「私たちはそれで大丈夫でなければなりません」とチェンは言います。
これが交差点でした:クライはどの会社になりますか?
彼らが学んだように、1つのゲームでは十分ではありません。複数のプロジェクトが常に互いにサポートできるように、会社は構造化する必要がありました。それは拡大することを意味し、現在の従業員をさらに広めることはありませんでした。
その後まもなくシャンク、クレイは作業を始めましたシャンク2EAの場合、より現実的な時間枠で、そして忍者のマーク、Microsoft Studiosのステルスアクションゲーム。
チェンと彼の妻はオフィスに近づきました。仕事が遅れた日に、彼はまだ夕食のために家に帰るようにしていました。
多くのスタジオは、成功したゲームが生の営業時間、高予算、避けられないマーケティングで作成されたという哲学を実践していましたが、チェンは異なる仮説を立てていました。ゲーム。
そのゲームメーカーは吸う必要はありませんでした。
仮説のテスト
後シャンク、物事はすぐに日光とロリポップではありませんでした。従業員は、Chengを含む残業の長期にわたる任務を依然として時々働いていました。
CEOは、設計を支援するために自分自身を割り当てました忍者のマーク、そしてゲームを構築し、会社を経営することに時間を作ることが時々彼を圧倒しました。
そして忍者のマーク独自の問題がありましたが、それがチェンにもっと多くの教訓を教えました。チェンは彼のGDCトークで列挙していました。開発時間の多くは、ステルスのジャンルとは一致しないものを作成しようとして無駄になりました。戦いや火の繁殖など、日が失われました。
チェンは一歩下がって、ゲームが本当に何であったかを再評価しなければなりませんでした。
「時間の最大の無駄は、間違ったものを構築している」とチェンは言う。
チェンは一歩下がって、ゲームが本当に何であったかを再評価しなければなりませんでした。彼は、ゲームの核となるアイデアがプロトタイプ化され、真空でテストされるシステムを考案しました。たとえば、彼らは影に隠れたり、敵に跳ね上がるというプロトタイプを作成します。
起動日が近づくと、ゲームにはまだポーランド語が必要だったため、チェンはマイクロソフトに拡張機能を依頼しました。余分な開発時間はクライのポケットから出てきましたが、彼らはそれを手に入れました。チームは、彼らの人生の別の月を捨てる必要はありません。
シャンク2そして忍者のマークどちらも肯定的な批判的レビューにリリースされ、比較的妥当なスケジュールで行われました。実験は機能し始めていました。
仮説を証明します
ジェフ・アガラは、プロモーションアートを描きます飢えないでください今後のコンテンツ:地下洞窟の追加。画像では、髪の髪のヒーローウィルソンが洞窟を覗き込んでいます。このゲームには、craftな自家製美学があります。アガラは、段ボールチューブの内側の写真を撮り、デジタルで変更することで岩の多い壁を作成しました。
スタイルはティム・バートンのことを思い起こさせるクリスマス前の悪夢そしてパラノーマン。
彼の手は迅速に動きます。のアートスタイル飢えないでくださいその開発を代表しています。ラフなスケッチのように、速くてゆるいです。 Kleiの以前のゲーム、シャンクそして忍者のマーク、洗練されました。アガラは、スタジオはそのスタイルを放棄していないと言いますが、飢えないでください、ラフな外観は解放されています。
の最初のバージョン飢えないでください2010年末の休日の休憩の前に8時間の就業日に一緒に石畳でした。チームは出荷されましたシャンク8月、チェンは創造的で士気のある後押しが必要だと感じました。それで彼はゲームジャムを持っていました。デザイナーのケビン・フォーブスとジュリアン・クワンによって作成されたゲームの大まかなデモンストレーションは、死のジャンルであるダーバイバルのように演奏しました。彼らは進歩したいと思っています。
「私たちは変化を起こしていました」とチェンは言います。「子供たちが来ていることを知っていたからです。」
飢えないでください科学と魔法に満ちた荒野のサバイバルゲームです。あなたは盲目的に容赦ない世界に投げ込まれているヒーロー・ウィルソンとして演奏します。あなたは自分がどこにいるのか、どうやってそこに着いたのかわかりません。あなたは基本的に生き残る必要があります。チュートリアルはありません。ゲームのポイントは、どのように進むかを発見することです。
本格的なバージョンでの制作は1年後、直後に始まりましたシャンク22012年1月に終了しました。
Cheng - 現在、純粋に会社のCEOとして奉仕しており、1つを設計する代わりにすべてのプロジェクトを導いています。飢えないでくださいゲームがどの方向に進むべきかについてチーム。スペクトルの一端には、あなたがますます強力になり、徐々に支配的になり、自然とその生き物を利用するサバイバルゲームがありました。もう一方の端には、最終的に死んですべてを失ったサバイバルゲームがありました。
チェンは、後者があまりにも厳しすぎると感じ、プレイヤーを怖がらせるかもしれないと感じました。リードデザイナーのフォーブスは、安全はポイントではないと主張しました。これは、暗くて荒涼としたゲームの仕事だったと彼は言った。生き残るのに苦労し、毎晩あなたを何が得るのかを発見することは、それ自体で満たされるでしょう。
アガラは、ゲームのアートスタイルを日曜日の朝のコミックストリップから、今日持っているエドワード・ゴーリー風の美学に変え、容赦ない世界を設計しました。彼らはチェンにデモを提示しました。彼はそれを愛していました。フォーブスは正しかった。
公共の場でゲームを作る
の初期の無料ベータ版飢えないでくださいChromeのファンファーレがゼロでリリースされました。それは荒いもので、スタジオはそれにつまずいた人々からのフィードバックを聞くことを望んでいました。
しかし、興味深いことが起こりました。人々はChromeで大まかなバージョンのゲームをプレイし続けていました。プレイヤーはゲームを共有し始めました。比較的洗練された更新されたベータ版の準備ができたとき、チェンはそれをChromeで販売し、より多くの手でベータ版を手に入れるために2対1の契約を提供しました。
その後、もう1つの予期せぬことが起こりました。多くのプレイヤーがストリーマーに無料のコピーを提供しました - 数十、数百、時には数千人の視聴者のためにインターネット上でゲームプレイをストリーミングする人々 - プロモーションと販売の恩恵であることが証明されました。
ベータ版と2対1の販売には乗法効果があり、1つのChengは、おそらくすべてのゲームで繰り返されないことを認識しています。彼は発見の感覚を信じています飢えないでください。 PCで最も人気のあるダウンロード可能なゲームプラットフォームであるSteamでベータ版が販売されたとき、販売はより速く速く飛行しました。継続的な動きが上向きになるほどの販売スパイクはありませんでした。
「正直に言って、本質的な報酬は外因性の報酬よりも強力であると証明されています。通常の例は、描くのが好きな少女がいる場合です。彼女は絵を描いています、そして彼女は絵を描くのが好きです。彼女は絵を描くのが好きです。誰かが彼女に何かを与えるからではありません。それからあなたは女の子に、「私はあなたに描画ごとに5ドルを与えるつもりです」と言います。彼女ははるかに速く、さらに悪化するつもりです。それが起こることであることはちょっと明らかです。あなたが彼女に絵ごとに5ドルを与えるのをやめた場合、彼女は本質的な報酬を外因性報酬に置き換えたので、彼女は完全に描画をやめるでしょう。
「飢えないで、それはすぐに実験し、それを迅速に実装し、一般に公開し、そのプロセスを本当に速くすることにかかっていました。」
「本質的にやりがいのあるゲームを作成したかったのです。」
それは無料プレイの反対のようなものです。ゲームには、報酬の静脈内ドリップがありません。また、報酬は一定です。
「面白い」とフォーブスは言う。 「ゲームの形式に落ち着くと、Chengは完全に搭載されていました。 「OKみんな、一緒に行ってください」のような正確な瞬間を覚えていませんが、最近では彼は私がゲームについてよりもさらに筋金入りです。私は「私たちは人々にそれをしたいと思っていますか?」そして、彼は「ええ、ええ、彼らは大丈夫だ」と言っています。」
」と思いますシャンクアガラは次のように述べています。そのように実験するのは時間がかかります。と飢えないでください、それはすぐに実験し、それを迅速に実装し、一般に公開し、そのプロセスを非常に速くし、ゲームを調整することにかかっていました。それは本当に私たちをより少ない仕事にさせているプロセスです。」
人生は完全に輪になりました飢えないでくださいラップパーティー。初めて、テッサ、アイリーン、ジェイミーの娘は、クレイのイベントで目を覚ましました。スタッフはプールバーにいて、ボスの赤ちゃんの周りに身を寄せていました。
起動前、飢えないでください15ドル以上で300,000枚のコピーを販売しました。
自己出版飢えないでください、したがって、デジタルストアフロントに与えられたカットを除くと、お金の全体が会社に直接行われました。
彼がいつも望んでいた人生
Paul Kuは多くのスタジオで生活を経験しており、シフトが起こっていると信じています。それは、全体として、企業は無限の就業日や存在しない週末から離れています。しかし、彼が他のスタジオがまだ把握していないと信じているのは、従業員が自分の家族を持っているという考えです。
「[ジェイミー]が60〜70時間の週をまだやっていれば、それは非常に難しいでしょう」とアイリーン・チェンは言います。
ジェイミーはまだ家で働いています。アイリーンによると、彼のメールは終わりがなく、彼が「研究」と呼んでいるもののために多くのゲームをプレイしています。彼女はしばしばTwitch.tvで彼を捕まえ、ユーザーをプレイしてスパイします飢えないでください、彼らが好きで好きではないものを学ぶ。
「私たちの文化が良い理由の一部だと思います」とチェンは言います、「私たちはそれを構築するのに時間をかけたからです。」
夕食時には、相手の許可を求めずに電話をチェックしないというルールがあります。彼の奇妙な睡眠時間のために、ハイメはテッサの夜間の行為の1つを処理します。アイリーンはそれが大好きです。
アイリーンは多くのビデオゲームをプレイしていませんが、彼女はクライに魅了されています。彼女は早い段階で会社の簿記を処理し、決して止まらなかった。 「それはちょっと私を会社で起こっていることのループに私を維持しているので、私もそのポジションを手放す準備ができていません。」
KleiとJamie Chengにとって、変化は段階的なプロセスでした。チェンは、その多くの衝突があっても、旅を後悔していません。
「私たちの文化が良い理由の一部だと思います」とチェンは言います、「私たちはそれを構築するのに時間をかけたからです。」チェンは、西海岸を上下にピッチを覚えており、オフィスを借りるのに十分なお金を手に入れるためだけに、ライセンスされたゲームの作業を懇願しています。出版社がKleiにその契約を渡した別の宇宙があります。
「うまくいかなかったのはとてもうれしいです」とチェンは言います。
チェンは、彼の目標が媒体を前進させることだと何度も言っていました。彼は彼のゲームについて話しているので、彼がそれを非常にうまく達成する可能性があります。しかし、チェンの最も重要な創造物が彼の会社である可能性もあります。これは、主要な出版社の(意図された)セキュリティとインディーゲーム開発の創造的な自由をまとめることです。小さなチームに広がるパイプラインに4つのゲームがあるため、Kleiのオフィスはインディーコミューンのように感じます。デザイナーとアーティストが一緒に働いて、お互いをサポートしています。
」私たちはそれをすべて望んでいました。私の目標は、長年にわたって生き残ることができる会社を構築することでした。 20年間、長い間。そして、いずれかの企業がそれをうまくできるようになる唯一の方法は、スタッフを維持することです。そして、私は他のスタジオを離れる才能の無駄を見ました。そして、私はちょうどそれが非常に高価だったようでした。あなたたちはとても近視眼的です。それが私が感じた方法です、とても近視眼的です。それはそのような無駄です。」
ジェイミー・チェンは自分が50代でゲームをしているのを見ることができますか?
「実際に」とチェンは言います。「来週から50代の誰かがいます。」
ビデオ:ジミー・シェルトン、トム・コナーズ
編集:ラス・ピッツ、マット・レオーネ
デザイン /レイアウト:マシュー・サリバン、ウォーレン・シュルティイス
画像クレジット:Klei Entertainment
音楽:ロボット科学