コスモライトは、ビデオゲームを再生することができる世界で数少ない人々の1人です。しかし、他の人間と戦うプロのゲーマーとは異なりDOTA 2そしてスタークラフト2、ライトの名声は、子供時代の古典のグリッチを活用することから来ています。
ライトは、最も人気のあるビデオゲームスピードランナーの1人です。彼はようなゲームを倒そうとしますゼルダの伝説:時間のオカリナ、キャッスルヴァニア64そしてスーパーモンキーボールできるだけ早く。完璧な機械的スキルを持っていることに加えて、ライトのゲームのコーディング欠陥についての知識 - そしてそれらを悪用する方法は、彼が不可能と思われることをすることができることを意味します。でゼルダゲーム、ヒーローのリンクは、爆弾の近くに立って山を越えて爆破し、死から戻ってきて、空間と時間を越えてテレポートします。これらの新たなスキルにより、ライトは意図した時間のほんの一部でゲームを終了することができます。
ライトの役割は、ハーフアスリート、ハーフハッカーです。彼は一度に何時間もストリーミングし、時には同じ走りを何十回も試して、大きな間違いの後に突然再開します。彼の時間のオカリナランはまた、さまざまなグリッチやシーケンスブレークを発見した10年近くの研究のクライマックスであり、1998年のゲームでプレイヤーがダンジョン全体をスキップできるようにします。
eスポーツの企業スポンサーシップの時代とDLCおよびマイクロトランザクションの遍在性の時代には、速度走行はほとんど反抗的ではありません。ランナーは、ゲームの愛、そしておそらくインターネットの栄光を求めてプレーします。しかし、それ自体のために完璧を追求することは、おそらく走ることを非常に説得力のあるものにしているものであり、ライトの新しいフルタイムの仕事のような最高のランナーを与えました。
昨年8月、ライトはデクの木のクモのような怪物であるゴーマを見つめました。時間のオカリナ。
ゴーマを充電する代わりに、ライトの指はコントローラーを横切って踊り、部屋の角に駆け込んでから獣に直面しました。緑に覆われたヒーローは、壁の目に見えない亀裂を通り抜け、いくつかの盲目のスラッシュでゴーマを殺しました。
「それは良かった」とライトは何千人もの人々に、彼のストリームをけいれんで見ていると言った。 「大丈夫、ボイドワープがどのように発生するかに応じて、これは世界記録のペースになります。」
ライトはゴーマの部屋に戻り、リンクのボトルを使用して床にバグを捨てました。部屋の真ん中にある青いポータルに触れ、一見一見arbitrary意的なホップを実行した後、彼は出ました。隣の部屋は炎でいっぱいで、ガノンドルフは死んでいて、ライトは突然ゲームの終わり近くにいました。彼はわずか13分27秒間プレーしていました。
彼の時間:19分15秒、新しい世界記録。
大変な部分が次に来ました:ライトはガノンの城の頂上でスポーンしました。階段を駆け下りる代わりに、彼は自分自身を位置づけたので、落ちる岩が彼を壁の端にぶつけた。彼はゲームを2回一時停止し、正しいフレームを待っていて、一番下の階の別の一見しっかりした障壁を通り抜けました。ボイドワープは成功しました。
今、彼はリンクの宿敵の最終的な形であるガノンを倒しました。 「無限の剣のグリッチ」を使用して、彼はリンクの武器を絶え間ない損傷のぼかしに変え、ガノンの下を歩き、火花を追い払った。ミスステップは彼に数秒かかりましたが、すぐにガノンがくしゃくしゃになりました。クレジットがロールされると、ライトはタイマーをクリックしました。
「くそ、ガノンの戦いは良くなかった」とライトは言うが、その後笑います。 「しかし、そのボイドワープ...」
彼の時間:19分15秒、新しい世界記録。

初期の時代には、そのような実行を記録することは困難であり、いくつかの記録は違法であることが判明しました。
24歳のライトはウィスコンシンで育ちました。彼の最初のコンソールはセガジェネシスでしたが、彼が任天堂64を受け取ったとき、彼のゲームへの愛は本当に離陸しました時間のオカリナクリスマスのために彼の両親から。彼は後で演奏したスーパースマッシュブラザーズ競争力があり、ミネソタでのトーナメントでも優勝しました。
ライトが子供の頃に初めてゴマと戦っていたので、運動が勢いを集めていました。象徴的な一人称シューティングゲーム地震1996年6月にリリースされ、スピードランナーのコミュニティができるだけ早くゲームを演奏し始めました。ウェブサイトの悪夢のスピードデモは、最速の時間を整理してアーカイブする方法として1997年4月に設立され、1年後にスピードデモアーカイブになりました別のサイトとマージします。
スピードデモアーカイブは後で拡張され、任天堂を含むようになりましたメトロイドプライム2003年11月、その後1年後のすべてのゲーム。スペースアドベンチャーゲームは、「シーケンスブレーク、「プレイヤーは、意図したよりも早く高度な武器を手に入れ、レベルを通して爆破しました。
このサイトには現在、900を超えるタイトルと数万のビデオがあります。初期の時代には、そのような実行を記録することは困難であり、いくつかの記録は違法であることが判明しました。 「人々はまだVCRSを使用して物を録音していました」と、2006年にスピードデモアーカイブに管理者として参加したマイクウヤマは言います。
すべてのゲームが速度実行に適しているわけではありません。組織化された実行には、決定的な開始点とエンドポイントを持つシングルプレイヤーオプションが必要です。通常、実行は「Any%」で分割されます。これは、ゲームを終了する前にすべてのレベルまたはタスクを完了することを含む、できるだけ早くゲームを完了する必要があるだけです。許容できる唯一の実行は公式コンソールで行われ、エミュレーターまたはチートは許可されていません。 (ライトは時間のオカリナ中国のIqueプレーヤーに録音し、日本のテキストを使用しました。
優れたスピードランニングゲームは、コントローラーベースのアクロバティックな偉業を介して、測定可能な量のプレーヤー制御を持つ必要があります。マリオまたは移動選択の戦術ポケモン。過剰なランダム性も敵ですが、少量の用量はゲームをよりエキサイティングにする可能性があります。
最適なパスはまだ把握されていないため、新しいゲームは一般にスピードランでは使用されていません。また、数百万ドルと数百の開発者を必要とするAAAタイトルの多くは、目を引くグラフィックスまたはマルチプレイヤーモードにもっと焦点を当てています。 「今日本当に大きいゲームは、いくつかのセットピースを通してプレイヤーを導き、ストーリーを語ることに基づいています」とライトは言います。
いくつかの最近の例外が含まれますダークソウルズそしてスーパーミートボーイ、しかし、1990年代から2000年代初頭の大衆市場のタイトルは、その親しみやすさと不具合の可能性の両方で、最も人気があり続けています。そして時間のオカリナスピードランニングのための最も複雑で十分に文書化されたゲームの1つです。
2006年頃、ライトは、Linkの広大な英雄的な冒険でより多くのエクスプロイトが発見されたため、Speed Demos Archiveのフォーラムを閲覧し始めました。ゲームは、意図したものよりも早くアイテムを取得し、ダンジョン全体をスキップすることができる予想外の不具合とエクスプロイトで満たされていることが判明しました。イノベーションは、フォーラムとインスタントメッセージングを通じて広がります。一部の貢献者は、スピードランをまったく行いませんでしたが、むしろグリッチをテストして実験しました。それは研究研究所に似た共同環境でした。
理想的な走りは、より多くの秘密が発見されたため、モーフィングを続けました。時間のドアスキップ、ゲームで最も有名なシーケンスブレークの1つは、リンクが壁を通過してゲームのレベルの多くをスキップできる一連のホップとバックフリップを伴いました。他の領域では、リンクは爆弾を使用して浮上したり、他のカメラのトリックを浮かんで障壁をバイパスしたり、線形の冒険をめまいのある騒動にします。
素晴らしいゲームをしたQuick Charityイベントのためにライトプレイ
ライトは、スピードデモフォーラムで潜んでいて、議論を読んでいるだけでしたが、彼はゲームに魅了され、デザイナーが決して意図していないテクニックを学ぶことに何時間も費やしました。 2012年4月、14年後時間のオカリナリリースされ、「間違ったワープ」が発見され、ゲームを実行するスピードは決して同じではありません。
ライトが説明するように、ゲームは、すべてのゾーンが割り当てられた数字とカットシーンが再生されることになっているときに追加の表記を持っているという方法でコーディングされています。通常、リンクは青いワープを使用して次のエリアに移動でき、プレーヤーはリンクの制御を失います。間違ったワープランでは、リンクはボトルを早期に取得し、「オカリナアイテム」を使用します。これは、プレイヤーがワーピング中にリンクの制御を維持できるグリッチです。ワープがカウントダウンすると一連のジャンプを実行することで、プレイヤーはゲームを混乱させ、カットシーンをロードしようとします。最悪の場合、ゲームは単にクラッシュします。しかし、いくつかの特定の領域では、プレーヤーはまったく異なる領域に表示されます。 「ゲームの次のコード」とライトは言います。 「それは理由で起こっています。」
スピードランナーの幸運な偶然の一致で、ゴーマワープエリアをグリッチするゲームにガノンの城をロードします、ゲームの最初のダンジョンから最後まで簡単なパスを作成します。したがって、ゲームは20分以内に終了できます。
フォーラムとインスタントメッセージは、2000年代半ばまで広がる速度実行理論の重要な媒体でしたが、ニッチな趣味のままでした。この10年の初めに離陸したライブビデオストリーミングは、その後、大量消費のための媒体になりました。
2011年後半、スピードランニングの人気が高まり始めました。視聴者は、トップストリームのために100未満から8,000を超えるから8,000を超えると、TwitchのコミュニティマネージャーであるJared Rea氏は、トップビデオゲームストリーミングのWebサイトであると述べています。
「すべてのランが世界記録でも、個人的なベストでさえあるわけでもありません。あなたは勝利から闘争まですべてのためにそこにいます」とレアは言います。 「より個人的にスピードランナーを知ることができます。」
同じ年に、ライトは共同設立しましたスピードはライブで実行されます、誰でも参加してストリーミングできるライブレースをトゥイッチストリームと実行するウェブサイト。このサイトには、ストリーミングおよびビデオソフトウェアの推奨事項もあります。サブゲームは、ゲームのような「ビンゴ」ですゼルダ、マリオそしてポケモン、これは、よりオープンエンドのランニングスタイルであり、視聴者は5 x 5のビンゴスタイルのグリッドで5つの隣接する目標を選択し、できるだけ早く完了する必要があります。
コロンビアカレッジシカゴでグラフィックデザインを勉強した後、ライトはさまざまなフリーランスアートやウェブサイトのデザインプロジェクトを行いました。しかし、2013年の初めに、彼は辞めてフルタイムでストリーミングを始めました。ライトは金銭賞を受賞していませんが、何千人もの視聴者が彼を広告と一緒に見たり、5ドルを支払い、彼のチャンネルを購読したりすることで、彼にいくらかの収入を与えます。ファンはまた、PayPalを通じて直接お金を寄付して、Wright's Pizza Fundをサプリメントします。
ライトは、機密保持契約を引用して、有料加入者の数を開示することを拒否しましたが、100,000人以上のTwitchフォロワーと24,000人以上のTwitterフォロワーがいます。彼は、セッションあたり7時間以上にわたって週に約4日ストリーミングして、まともな生活をしていると言います。彼はいつストリーミングするかを選ぶ贅沢があり、彼が燃え尽きていると感じたら彼はゲームを変えます。 「私はスケジュールを持たないことを私の使命にしています」と彼は言います。
ライトの両親は協力的であり、彼は彼に対する彼らの自信を信じています。 「私の両親は私が億万長者になると思う」と彼は笑いながら言う。
しかし、ライトのストリーミングマラソンは消耗している可能性があります。 「私が「たわごと、もうやりたくない」のような瞬間が間違いなくあります」とライトは言いますが、彼は燃え尽きを避けるためにタイトルを切り替えることで興味を維持します。

アメリカ大学のコンピューターサイエンスの助教授であるマイク・トレノアは、彼自身のスピードランを行いますスーパーマリオブラザーズ(彼のベストタイムは約5分15秒、世界記録から約20秒です。)
「執着は健康ではありません」と、スピードの疲労のポイントまで走るトレナーは言います。しかし、彼は、たとえオンラインであっても、コミュニティのサポートを受けることは前向きなことだと言います。彼は、スピードランナーが時間を無駄にしていると言う批評家に反論します:「同じ歌を聞いているのは時間の無駄ですか?」
Treanorは、精神運動としてのスピードランニングの追求を特徴づけています。彼は、プラットフォーマーの物理エンジンのように、ゲームプレイの「輪郭」を学習し、ゲームプレイが第二の性質になるまでゲームプレイのルールを習得すると、優れたスピードランニングを説明しています。
「私が本当に興味を持っているのは、ゲームをその限界に押し上げ、習得を達成することです。これはスポーツをする人とそれほど違いはありません」とトレナーは言います。 「音楽や写真を見る喜びや喜びがあるように、これらのルールを頭の中で実行することから喜びがあると思います。」
NYUゲームセンターのディレクターであるフランクランツは、スピードランニングがゲームを他の形態のエンターテイメントと区別する主な機能のいくつかを象徴すると言います。
「何がゲームになっているの?」ランツは言う。 「彼らは問題解決についてです。彼らは、あなたがルールに制約されているときに目標を解決しようとすることです。」
スピードランニングは、平凡なゲームでさえも、よりスキル集中的で、思考を刺激し、おそらく最も重要なこととして、楽しいものに変えることができます、とランツは言います。スピードランは、ゲームの焦点をデザイナーの意図からプレーヤーのスキルに反転させることもできます。演奏ゼルダ通常、「[デザイナー]宮本清を賞賛することについて」とランツは言います。 「あなたはそれを賢くて賢いコスモがどれほど賢くて賞賛することについてのものに変えます。それはデレク・ジーター、ボビー・オー、ムハンマド・アリを見ているようなものです。」
「スピードランは、表面下で何が起こっているかを示しています」とランツは言います。 「あなたが楽しむことができるまったく新しい美しさがあります。」
スピードランニングは、明らかな設計意図を破壊する可能性があります。のような射手人生の半分人々を撃つことのすべてのようですが、すぐにゲームを完了するための最良の方法は、誰も撃たないことです。 「戦闘を避ける - それは素晴らしい教訓です」とランツは言います。
しかし、の場合時間のオカリナ、コスモのスキルとグリッチは、幻想的なゲームを本当に期待に反するものに変えます。 「それは本当の魔法です」とランツは言います。
私が本当に興味を持っているのは、ゲームをその限界に押し上げ、習得を達成することです。
スピードランニングを直接商業化する努力は失敗しました。
大規模なビデオゲーム業界の一員であり、多数のストリーム視聴者を惹きつけているにもかかわらず、スピードランニングはほとんど反抗的ではないままです。
Speed Demos ArchiveのMike Uyamaは、これをいくつかの要因に帰します。平均的なスピードランナーは若く、おそらく20代前半で、お金を稼ぐことは主要な目標ではありません。また、コンピューターの供給会社や一歩前進しようとしている企業スポンサーがいるeスポーツとは対照的に、ほとんどのスピードランゲームは、販売されていない古いコンソールでプレイされます。ゲームメーカー自体は、Activision、Blizzard、Valveなどの企業が作成したマルチプレイヤーゲームと比較して、ゲームを成長させるためのスピードランニングを促進することに依存していません。そして、そのようなさまざまな異なるゲームがあります。グランド・セフト・オートにスーパーミートボーイ、コンセンサスを考え出すことは難しいこと。
Wrightと他の数人のランナーは、Twitch Advertising Partnershipを通じて個人のストリームを収益化することができますが、スピードランニングを直接商業化する努力は失敗しました。ライトによると、人気のビデオゲーム制作会社であるMachinimaは、スピードランニングショーの12エピソードに2,400ドルを提供し、競争力のあるレースを通じて賞品を授与します。しかし、コミュニティは否定的に対応し、計画を拒否しました。 Machinimaのスポークスマンにはコメントがありませんでした。
ムーブメントの商業化に関しては、スピードランニングコミュニティは慎重でしたが、グループが経済的影響を与えた重要な方法の1つがありました。
Speed Demos ArchiveのMikeUyamaが最初にスピードランニングになりましたメガマンx4。それは彼のお気に入りのゲームではありません(彼は好む金属ナメクジ)、しかし、彼は成長していたときにビデオを見て、彼がより良くできると思った。彼は正しかった、そしてある時点で世界記録を持っていた。
2009年に、ビデオゲームのストリーミングや子供の劇のようなチャリティーイベントが始まるにつれて、uyamaは同様のアイデアを持っていました。メガマンチャンピオン。 「私たちは、「ああ、私たちはそれをもっとうまくやることができる」と思った」と彼は言う。
2010年1月、Uyamaは、トップスピードランナーを招待して、さまざまなタイトルや性格を紹介するスピードランニングマラソンに参加しました。このイベントは、ワシントンDCの音楽とゲームフェスティバルのマグフェストで開催されるはずでしたが、インターネットの問題により、約10分先のウヤマのお母さんの地下室への移転が余儀なくされました。

このイベントは、Uyamaが予想していた約2倍のケア、災害、貧困救援グループのために15時間で11,000ドルを調達しました。彼は何かに取り組んでいた。
イベントはその後、歴史の中でトップのゲームチャリティーイベントの一部になるように成長しました。 2013年1月には、Prevent Cancer Foundationで448,000ドル以上のAwesome GamesがQuick 2013年に調達し、Summer Games Doine Quick 2013は、国境のない医師向けに257,000ドル以上を調達しました。別のグループであるヨーロッパのスピードスターアセンブリも、7月に国境のない医師のためにスウェーデンで1週間にわたるチャリティーストリームを運営していました。
「わずか3年で、それは非常に成長しています」と、今ではイベントを編成してフルタイムで働いているUyama氏は言います。
より多くの寄付を奨励するために、マラソンはさまざまな賞とインセンティブを提供しています。人気スーパーメトロイド実行すると、視聴者はゲーム内の動物を節約または殺害することを支持して寄付できます。ビデオゲームの工芸品、置物、さらにはゼルダのマスターソードのレプリカなどの賞品は、寄付する人々に略奪され、最低購入者は5ドルから40ドル以上の範囲です。
イベントの成功は、ゲーマーのスキルと肯定的な原因を支援する魅力の証です、とuyama氏は言います。ランナーの性格は、左側にゲームプレイがあり、右側にランナーと熱狂的な群衆のショットがあるスプリットスクリーンディスプレイによって強調されています。そして、このランは、画面上で起こっていることの背後にあるメカニズムとテクニックを詳述する機会をランナーに与えます。
ライトは、ランニングマラソンの主要なアトラクションの1つです。彼の時間のオカリナ2013年1月のイベントから実行されます、スピードランニング履歴に関するコメントを含む、YouTubeでほぼ100万回の視聴を持っています。
ライトのようなランナーにとって、慈善イベントは群衆を魅了する方法です。彼らはまた、常にポジティブではない激しい、圧力に満ちた経験です。彼の間に4時間サブ時間の実行ウィンドウェイカー同じ2013年のイベントで、ライトにはニックネームが鏡を並べた共同協会があり、ライトの劇を分析し批判し、解説を支配していました。走ってから約2時間後、ライトは声を上げました。
「私は他の人がコメントしていることに圧倒されているように感じます...私はちょうどちょっとしたされています」と彼は言いました。
ライトは1月11日に彼が演じるときに新しいレコードでショットを取得しますWind Waker HD、Wii Uのゲームのリメイクは、以前のグリッチの一部にパッチを当てました。ライトは、Speed Demos ArchiveのAwesome GamesがQuick 2014で最後のランナーの1人になります。これは、これまでで最大のチャリティーイベントになる予定です。
「たとえゲームが宇宙の小さなスライスであっても、それらはまだほとんど無限に神秘的です」とNYUのLantz氏は言います。 「人々がこれをするのはばかげているが、それはそれを美しくする。」
そして12月に、ライトのライバルであるPydyksが新しいレコードを投稿しました時間のオカリナ:19分5秒。レースが再び始まります。
