カンはウェブカメラを帽子に取り付けました。 9か月間、彼はそれを脱いでいませんでした。カンが見たものすべて、世界は見た。ウェブカメラは彼の毎日のやり取りを撮影しました - 1日24時間、週7日。彼が散歩に出かけたり、食べたり、読んだり、映画を見たり、デートをしたり、彼のメールに答えたりしたとき、誰もが見ることができました。彼が寝たとき、彼は世界が彼を見ることができるようにカメラを自分の隣に置いた。そして、彼が磁器の玉座に座っていたとき、彼はカメラを天井に向かって傾けました。
4人の友人は、ライブストリーミングテクノロジーが出現したとき、オンラインビデオがラグなしでかろうじて実行され、オンラインでの放送のコンセプトがまだ斬新であったときに、新しい種類のエンターテイメントを作成しようとしました。
左から右:マイケル・セイベル、ジャスティン・カン、カイル・フォグト、エメット・シアー
そして、斬新さは多かれ少なかれそれだけでした、とせん断は後に言いました。 4人の友人は、彼らの愚かなアイデアが彼らをどこに連れて行くのか確信が持てませんでした。彼らは、カンが時々面白いことがどのように興味深いのか分かりませんでしたが、ほとんどの退屈なビデオストリームがビジネスをサポートすること、またはそのビジネスが何であったのかを知りませんでした。しかし、不確実性の中で、彼らの放送実験は、彼らが想像していたよりもはるかに大きなもののために種を植えました。
バッテリーパック、ラップトップ、ウェブカメラ(わずかに必死で不確実性に満ちた)で、カンの後を走り回っています。4人の友人は、彼らの愚かなアイデアが業界を変えて最大の、そしてある意味で唯一の献身的なビデオになるとは思いもしませんでした世界でのゲームライブストリーミングサービス。
サンフランシスコの金融地区にあるTwitch Officeは、都市の半分に及ぶブッシュ通りの建物の床全体を占めています。同社のロビーには、フラットスリーンテレビの壁があり、それぞれが明るい紫と白のロゴ、「Twitch、Twitch Twitch」を展示しています。オフィスの片側には、ビデオストリームを見ながらコードのラインを入力する20代の主に座る机の列があります。反対側には、ビデオゲームの場所をテーマにした会議室があります。触発された歓喜の部屋がありますバイオショック、それ自体の偽の暖炉と革の肘掛け椅子で飾られています。都市の荒れ地に触発されたメガトンの部屋がありますフォールアウト3- それはまだ進行中の作業です。
100人ほどのTwitchの従業員は、トラフィックで非難されている場合でも、サービスがスムーズに実行されるように努めています。平均月には、Twitchが600万件以上のビデオを放送し、ファンは120億分間の映像を視聴しています。 2013年末の時点で、4,500万人以上が毎月Twitchストリームを視聴しています。
ライブストリーミングビデオゲームは、頑固なファンだけが気にするニッチなアクティビティのように思えるかもしれませんが、数字はそうではないことを示唆しています。で最近ウォールストリートジャーナルチャートUSインターネットトラフィックのピークとそれに責任のある会社ネットワークの割合を詳述したTwitchは、Netflix、Google、Appleの後に4番目に来て、Facebook、Amazon、Pandora、Huluよりも先に配置しました。
コンソールメーカーのソニーとマイクロソフトは、それぞれライブストリーミングをPlayStation 4とXbox Oneに統合しようとしたとき、彼らはTwitchを選びました。
「TwitchはゲームのESPNのようだと思います。」
「TwitchはゲームのESPNのようなものだと思います」と、ビデオゲームコンサルティング会社Hit DetectionのGeorge Jonesは言います。 Hit Detectionに参加する前に、Jonesはコミュニティの情報共有WebサイトであるWikiaで働いていました。 「興味深いのは、それが多くの点で合法的な比較であるということです。あなたがTwitchで見ているのは、ESPNとほぼ同じようにこれらのゲームをカバーしている人たちです。私たちは今、主にリーグとチームの活気があり、キャラクターは人々がそれを見ることができ、魅力的な方法でそれを見ることができます。」
Twitchコンテンツの大部分はeSportsから来ており、ジョーンズは、Twitchが他の誰も持っていない方法でプロゲームを検証したと考えていると言います。他のスポーツと同様に、観客は競合するよりも大きな役割を果たしていることが多く、Twitchはゲートウェイを提供します。誰かがゲームをプレイするのをよりアクセスしやすいのを見ることができました。熟練したプレイについて学ぶのが簡単になりました。友人の友人からのコンボビデオを追跡しようとする時代は終わりました。どのカテゴリでも最高のプレイヤーは、Twitchで練習セッションをストリーミングしました。
「他の人がゲームをするのを見たい人である可能性があることに気づいた人にもっと多くの人が気づいたと思います」と、以前の編集長だったジェフ・グリーンは言います。Windowsのゲーム:公式雑誌また、ヒット検出についても相談します。 「それは克服するのに大きな障壁だったと思います。ダークソウルズそして、私はこのゲームをオンラインでプレイしていて、人々が見ていると彼らに言います、私の家族のような市民 - ゲーミングしていない人々はいつも尋ねます。なぜ誰かがあなたがゲームをするのを見たいのですか?」これは、私が最初にそれについて聞き始めたときと同じ反応です。
「そして、それはTwitchがここで達成する主なことの1つだと思います:あなたが飛び跳ねて誰かがそれをするのを見たら...あなたがそれを放送する方法を知っている人、楽しむ方法を知っている人、または誰かがゲームの専門家、あなたは、これはかなり面白いと考え始めます。」
ジョーンズとグリーンは別のスポーツのアナロジーを作ります:なぜ誰かが他の人が投げたりボールをキャッチしたりしたいのですか?なぜ誰かが人のアイススケートを見たいのでしょうか?まあ、人が十分に面白くて十分に熟練している方法でそれを行うことができるなら、なぜですか?
「座って誰かの良い人を見ると、「なんてこった、これは素晴らしい。これはとても面白い!」
「明らかに、それはこれまでで最も愚かなことだと思う人がたくさんいます」とグリーンは言います。 「しかし、一度それをすると、座って誰かが良い人を見ると、「ああ、これは素晴らしいです。これはとても面白いです!」
ジェイソン・ラブはモンタナ出身の34歳の放送局です。 Twitchでは、彼は「男」として知られています。彼のストリームであるManvsgameは、「あらゆるゲームに値するすべてのゲームを打ち負かす...そしてそうでないものさえ」という彼の使命を放送します。 4年前、愛はさまざまな小売業の仕事をして生計を立てるのに苦労していました。今日、彼はフルタイムでTwitchでライブストリームをし、以前に持っていたどの仕事よりも多くのお金を稼いでいます。彼は、Twitchの最も人気のあるストリーマーの1人であり、毎晩最大8時間放送され、平均4,000人の視聴者が定期的にチューニングされています。
「Twitchは私の人生をより良く変えました」とLove氏は言います。 「時々考えるにはほとんど多くのことです。私はこれらの行き止まりの小売業から本当の長期的な計画や目標なしで行きました。 。
ラブは、視聴者がUSTREAMチャットボックスに投稿した歌詞を取り入れながら、アメリカのコメディアンでラッパーのアンディ・ミロナキスフリースタイルラップを見た後、4年前にTwitchの競合他社USTREAMでライブストリーミングを始めました。以前にこの種のインタラクティブな放送を見たことがないので、ラブは彼が吹き飛ばされたと言い、ビデオゲームで同様のことをすべきだと決めました。 「この冗談の大きなパンチラインは、私は私が素晴らしいと思って、誰も持っていないこの黄金のアイデアに座っていると思ったことでした」と彼は言います。 「それから私はUSTREAMに行き、他のすべての人がそれをしているのを見ました。」
しかし、彼のストリームが違うことを望んでいました。彼はそれがショーのようになりたかった。彼は視聴者を楽しませるためにそれをしたかった。放送は、彼が特定のゲームを打ち負かすのに苦労しているということですが、それはeスポーツではありません。 「それは一人の男の闘争なので、その中にいくつかのドラマがあります」と彼は笑います。 「しかし、それの多くは、人々を笑わせようとしています。それは私にとってパフォーマンスのようなものです。私は絶対に演奏していて、それは排水していますが、私はそれが大好きです。」
初期の頃、ラブズストリームの視聴者は10人未満でした。 4年の間に、この聴衆はゆっくりと着実に成長しました。 USTREAMとその競合他社のJustin.TV(Twitchがスピンオフする)が成長し、新しい機能を追加すると、Loveは彼がどの機能が一番気に入ったかに基づいてショーをやり取りします。彼はビデオプレーヤーが好きだったので、最終的にJustin.TVに落ち着きました。 Twitchが発売されたとき、彼はJustin.TVのゲームコンテンツの残りの部分で引っ越しました。
「それは私にとってパフォーマンスのようなものです。私は絶対に演奏しています、そしてそれは排水していますが、私はそれが大好きです。」
ビルとジェイソン・ムンケルは、Twitchで人気のある放送局のもう1つのペアです。 58歳のビルと18歳のジェイソンは、チャネルファテソンガミングを実行します。毎晩、父と息子は自分自身を遊んで放送しますコール・オブ・デューティ一緒に。チャンネルは1歳で、平均して1泊2,000〜3,000人の視聴者です。このペアには、Twitchに130,000人のフォロワーがいます。
「それは実際に私の考えでした」とジェイソンは言います。 「私は特に車に乗っていたことを覚えています。コール・オブ・デューティコメンテーター、そして私はお父さんと私がユニークなものを持っていると思っていたことを覚えています。多くの父親と息子が遊ぶことはありませんコール・オブ・デューティ一緒に。それは一種の珍しいことです。そして、私たちがインターネットに自分自身のこれらのビデオを投稿できれば、これがクールだと思っていたことを覚えています。私たちは、他の誰もがしていることとは違う可能性があります。」
ジェイソンは、生涯のゲーマーとして、それがきれいだと思った父親のビルにアイデアを売り込みました。 「私たちには大きな絆があり、それは良い考えだと思っていました。それが生まれた方法でした」とビルは言います。
デュオは、自分自身を演奏することを録音することから始まりましたコール・オブ・デューティこれらのビデオをYouTubeにアップロードします。ビデオは決してゲームに関するものではありませんでした - 彼らはビルとジェイソンの関係についてでした。時々、彼らは自分自身が馬鹿げているビデオを投稿し、音楽に合わせて踊ります。視聴者はそれからキックを出し、二人は彼らが彼らの小さなショーを中心に構築したコミュニティとやり取りするのが好きでした。 「私たちのすべては、常に相互作用に関するものでした」とジェイソンは言います。 「私たちは人々と話をし、すべてのコメントに応答し、反応を見ました。それが私のお気に入りの部分でした。」
「そして、私の年齢の男がこれらの若い男とこのゲームに追いつくことができる方法を見たいので、人々は私からキックを得る」とビルは言う。 「そして、私は一般的にそうではありませんが、たまに自分自身を驚かせます。私は本当に、本当にうまくやります、そして、私は本当に、本当にうまくやったので、すべての視聴者が興奮します。」
Fathersongamingは、ジェイソンがショーをライブで行う機会を見た後、Twitchに切り替えました。 「私はこの即時のライブインタラクションがあるのを見ました。彼らが見ているときにすぐそこにいる人々と話すことができました。私はそれがすごいと思いました。」
ビルとジェイソンは毎晩約3時間ストリーミングし、毎週のスケジュールに固執します。 2人は常に一緒にゲームをプレイしていますが、ビルは彼らのTwitchチャンネルが彼らの関係を変えたと言います。 「私たちはいつも近くにいましたが、Twitchは私が想像するよりもさらに近づいてきました」と彼は言います。 「私たちは、ストリーミングのためにストリーミングしているか考えているかにかかわらず、私たちは常に一緒にいます。
justin.tv
サービスが現在ビデオゲームコミュニティの備品であるにもかかわらず、TwitchのCEOであるEmmett Shearは、彼と3人の友人が2007年にTwitchの親会社Justin.TVを設立したとき、彼らが何をしているのか知らなかったと言います。
「[共同設立者]ジャスティン・カンと私はマサチューセッツ州ケンブリッジを運転していました。ビジネスのアイデアを考え出そうとしていました。インターネットでの会話を放送することについて話し始めました」とシアーは言います。 「この会話は面白いようでした。これをオンラインで共有するのはクールだと思います。ビデオでオンラインであなたの人生全体そしてオーディオ!"
後知恵では、Shearはこれがあまりビジネスアイデアではないことを認めています。それは確かにでしたアイデア、しかし、彼らには事業計画がありませんでした。インターネット上で誰かの人生を放送することは、a)利益とb)持続可能なものになるでしょうか?彼らは後でそれを理解するでしょう。カンは才能になる機会に飛びつき、二人は彼らがジャスティンを作るのを手伝うために、友人のカイル・フォグトとマイケル・セイベルにロープで揺れました。
ShearとVogtはプロジェクトのテクノロジー側に取り組み、24時間に何千人もの人々が利用できるライブストリームを可能にしました。 SeibelはKanがやるべき興味深いことを見つけることを任され、Kanは彼のあらゆる動きを放送するウェブカメラを着用しなければなりませんでした。ウェブカメラは、バックパックで運んだラップトップに接続されていました。ラップトップは、4つのテープでテープで取り付けられたEV-Doカードに取り付けられており、絶え間ないインターネット接続を提供しました。彼は彼と彼のビジネスパートナーがラップトップがジュースを使い果たしようとしているように見える場合、彼と彼のビジネスパートナーがすぐにそれらを変えることができました。次の9か月間、Justin.tvにログインした人なら誰でも、ジャスティンカンの目を通して世界を見ることができました。
4人の友人は、justin.tvで新しい形のエンターテイメントを作成しようとしました。それはそれが何をしていたのかについて注目を集めましたが、Shearが今言っているように、それはほとんどがスタントでした。 「24時間年中無休の放送はビジネスではなかった」と彼は言う。 「しかし、それはかなりクールであることが判明しました。」
4人の創設者がストリーミング実験の次のステップを把握しようとしたため、視聴者は自分のストリームを作成できるかどうかを尋ね始めました。 Justin.TVの開発では、ShearとVogtは、誰もがWebカメラからインターネットにビデオをスムーズにストリーミングできるツールを作成しました。人々はYouTubeという新しいビデオプラットフォームの使用を開始していましたが、YouTubeは2007年にライブストリーミングをサポートしていませんでした。Justin.TVの背後にある技術は、ライブストリーミング専用に設計されています。
2007年の夏、カンは帽子に取り付けられたウェブカメラを引退しました。 Justin.tv - プラットフォーム - 起動。
同じ年に開始された他のライブストリーミングサービスと同様に、Justin.TVはカテゴリに分割されました。スポーツコンテンツ専用のチャンネルがあり、動物関連のビデオストリームのためのチャンネルがありました。このカテゴリは、ニュース放送からポーカーマッチのライブストリームまでの範囲でした。しかし、他のどのものよりも急速に膨らんだカテゴリはビデオゲームであり、これはJustin.TVだけでなく、全面的に行われていました。人々はコンピューターをビデオストリーミングアカウントに接続し、プレイしたゲームをライブストリーミングしていました。コンソールでプレイした人でさえ、外部のビデオキャプチャデバイスをセットアップして、彼らが再生しているものをストリーミングするためにTwitchを取得します。人々は、トーナメント、スピードラン、ゲームについて話し、分析する自分の映像を放送しました。多くの人は、彼らがプレイしているゲームを放送し、彼らのストリームで話しました。
Justin.TVの2年後、同社はゲーム視聴者が増えていることを知っていました。 2010年後半までに、justin.tvでのゲームは他のすべてのカテゴリをwar化しました。 2011年3月までに、ゲームに自分の家を与えなければならないことに気付きました。 2011年6月、Twitchの最初のバージョンを発売しました。これは、基本的に異なるスキンを持つJustin.TVであるゲーム中心のライブストリーミングサービスです。
彼らは、月に100万件以上のユニークな放送局があることを知りませんでした。
彼らはTwitchが成功することを期待していましたか?せん断は「はい」と言います。 Twitchが発売される前でさえ、Justin.TVのゲームカテゴリの数字は、ユーザーがライブストリームゲームを可能にするサービスに対する猛烈な需要を指摘しました。彼らは、それが非常に短期間と同じくらい成功することを期待していましたか?それは、それが驚きだったと認めています。彼らは人々がゲームプレイをストリーミングしたいと思っていました。彼らは、月に100万件以上のユニークな放送局があることを知りませんでした。
「しかし、あなたの成果、あなたの経験を他の人と共有したいと思うのは自然で人間だと思います」とシアは言います。 「私はこれまでサッカー選手ではありませんでしたが、スーパーボウルを見てくれて感謝しています。
「そして、それは興味深いことです。ゲームの歴史に戻って、それが長年にわたってどのようなものであったかを振り返ってみると、ゲームはどこから始まりましたか?それはアーケードで始まりました。それが最初のビデオゲームでした。アーケードについての興味深いことは、あなたがプレイするよりも多くを見たことでした...古いものはすべて再び新しいです。」
Emmett Shear
共有したいという願望
多くの点で、Twitchはゲーマー内の既存の欲求をタップして、エクスペリエンスを共有します。アーケードの時代には、プレイヤーはしばしば、ほとんどの時間をそこで最高の人のプレーを見ていました。
他の人が遊ぶのを見るのは、それ自体で楽しませるだけではありませんでした。それは教育的でした。競争の激しい格闘ゲームシーンでは、プレイヤーはVHSテープとDVDを作成して、互いに情報を共有しました。
他の人が遊ぶのを見るのは、それ自体で楽しませるだけではありませんでした。それは教育的でした。
「彼らは1990年代に彼らをコンボビデオと呼びました」と、世界で最も権威のある格闘ゲームトーナメントであるEvolution(EVO)の創設者であるTom Cannon氏は言います。 「彼らは誰もゲームにいるとは思わなかった本当に創造的なものを含んでいたストリートファイターまたは鉄拳。」
これらのVHSテープは通常、日本で発生します。誰かが - 通常、動きの印象的な組み合わせを考えていた格闘ゲームプレーヤー - は、コンボを実行する自分自身の録音を作るでしょう。その後、VHSテープはファイティングゲームサークルを通過します。ゆっくりと、これらのコピーのコピーは、コピーが続く海外に進みます。
「あなたは誰かを知り、自分のコピーを作るために彼らのテープを借りなければなりませんでした」とキャノンは言います。 「驚くべきことに、それがテープの配布方法です。誰かが日本に行きます。彼らは店の棚でそれを見つけたり、それを持っていた友人を訪ねたり、コピーを作り、それを持ってそれを持ち帰ります国家、そしてそれはゆっくりと狂っていました。
ビデオが米国に届く頃には、彼らは画面上で何度もコピーされていました。
VHSテープとDVDは、現在、過ぎ去った時代の遺物です。今日、ゲームプレイヤーが経験を共有したいとき、それがグローバルなゲームトーナメントの放送であろうと独自のコンボビデオの放送を通して、彼らはTwitchを通してそれを行います。数匹のボタンを押すと、全世界が彼らがしていることを見ることができます。
でスタークラフトコミュニティ、プレイヤーは、試合を共有する別の方法を支持して、テープとDVDをスキップしました。
Derek ReballはeSportsチームNVを管理しています。彼は、プレイヤーがゲームのリプレイの低品質のビデオファイルを録音するときのストリーミングの前の日を思い出します。ゲームのコメンテーターは、リプレイを見ながら話している自分自身のオーディオファイルを録音します。ビデオファイルとオーディオファイルはZippedとWebサイトにアップロードされます。人々はそれをダウンロードして同時に両方を再生し、同期していた指を交差させました。 「この昔ながらのラジオコンセプトのようでした」とReball氏は言います。 「それは本当に悪いことでしたが、それが私たちがそれをした方法でした。」
を横切ってスタークラフトそして、格闘ゲームコミュニティ、VHSテープ、低品質のオーディオファイルはライブストリーミングに置き換えられ、トーナメントと教育リソースがこれまでよりもアクセスしやすくなりました。 Twitchは現在、他のどのストリーミングサービスよりも勢いがあります。その勢いで、それはビデオゲームのストリーミングのための頼りになるプラットフォームになりました。
Shear Pins Twitchの焦点への成功:ゲームにすべてのエネルギーを捧げる唯一のストリーミングサービスです。 「それについて本当に疑いはないと思う」とシアは言う。 「私たちは焦点のために[ビデオゲームのライブストリーミングオーディエンス]を獲得しました。私たちは100%献身的であり、最高のゲームコンテンツを得るために必要なことをすることに集中しました...それが私たちが考えた唯一のことでした。 「誰にとっても良いものを構築しようとしていますが、たった1つのセグメントに適したものを作る人を打ち負かすのは難しいです。
「他の企業がゲームに費やすことができる1時間ごとに、それが私たちがやっていた唯一のことだったので、10を費やすことができました。」
この焦点は、Twitchを競争と区別するツールにつながりました。 Twitchの背後にあるテクノロジーにより、ユーザーはビデオゲームのストリーミングに固有のオプションを提供します。
「たとえば、ゲームを放送しているときリーグ・オブ・レジェンドまたはdotaまたは任意のMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)、誰もあなたのストリームを6分間見ることができないことが非常に重要です。チームが言う。
「トーナメントに参加していて、結果が本当に重要な場合、漏れないことが重要です。そのため、ストリームで必要な遅延を選択できる遅延サーバーを構築しました。これは完全に直感に反しているようです。通常、ビデオのレイテンシを増やしようとしていますが、この種のトーナメントを実行するには、その機能は必要ありません。
「この機能を構築したとき、私たちは誰かが彼らのためにこれを構築するのを待っていたこの巨大なコンテンツを獲得しました。」
広告は、ビデオゲームストリーマーを念頭に置いて構築されています。 Twitchには現在、5,100を超えるパートナーチャンネルがあります。ManvsgameやFathersongamingなどの普通の人々が運営するストリームは、放送からお金を稼いでいます。ゲームの重要な部分でストリームを破壊する可能性のある設定間隔で広告をポップアップする代わりに、Twitchはユーザーが広告を実行するときに選択できるようにします。そのため、試合の間に、ストリーマーがボタンを押して一連の広告を実行でき、収益シェアの削減を取得できます。視聴者の数に応じて、チャンネルにチューニングする人の数に応じて、放送局はTwitchストリーマーであるという生計を立てることができます。 Twitchのマーケティング担当副社長Matthew Dipietroは、放送局がどれだけ持ち帰っているかを明らかにすることはできませんが、Twitch広告から得た収益から非常に快適に生きることができると言っています。どれほど快適ですか? 「6人の人物」と彼は言う。
コンソールメーカーのソニーとマイクロソフトが新しいコンソールにライブストリーミングを実装しようとしているときに、コンソールメーカーとマイクロソフトを惹きつけたのは、ビデオゲームに焦点を当てています。
「物事の進行方法に注意を払っていて、ストリーミングが今では経験の大きな部分であることに気付いたスーパースマートの人々がいると思います」とグリーンはマイクロソフトとソニーについて語っています。初日。 「彼らの側については前向きに考えていました。」
Chad GibsonはXboxのゼネラルマネージャーであり、Xbox Live、成果、マルチプレイヤー、Twitchの統合を監督しています。彼は、Microsoftが最初にTwitchアプリをXbox 360に持ち込んだと言います。これにより、ユーザーはTwitchにアクセスしてコンソールを介してストリームを視聴できました。彼によると、その反応は巨大であり、次世代のコンソールにとってストリーミングの重要性を強調した。 Xbox Oneを開発する時が来たとき、ライブストリーミングは無視することができないほど勢いを得ていました。彼によると、Twitchは明らかな選択だったと彼は言います。
「ゲームに焦点を当てているのは驚異的だと思う」とギブソンは言う。 「つまり、他のストリーミング企業がありましたが、それらはすべて本質的に一般的でした。ゲームに焦点を当てたTwitchの焦点は、コミュニティが本当に対応した製品を提供するのに役立ちます。」
ギブソンは、彼が最初にTwitchと仕事を始めたとき、競争力のあるプレイアングルは彼にとって理にかなっていると言いますが、彼はライブストリーミングへの関心がeスポーツを超えたことに気づかなかったと言います。
「私は最高のことを考えていましたコール・オブ・デューティ世界のプレイヤーと、私が彼らが演奏するのを見たいと思っている方法」と彼は言います。Minecraft超人気もあり、それは競争の激しいゲームではないので、私の心を吹き飛ばした最初の事実の1つでした。これは、世界を構築し、創造とコラボレーションに関するゲームです。それはTwitchに驚異的な存在感を抱いており、競争力のあるeスポーツの角度をはるかに超えていることに気づきました。」
開発者は現在、Twitchを使用してゲームを完了する前に一般にゲームを見せています。出版社はTwitchをマーケティングツールとして使用して消費者と直接話をしており、ユーザーは独自の形式のエンターテイメントを作成し、数年前に開始したゲームに新しい生活を呼吸しています。
ユーザーは、独自の形式のエンターテイメントを作成し、数年前に発売されたゲームに新しい生活を呼吸しています。
MicrosoftのXbox One Twitch Integrationは比較的最近追加されていますが、TwitchはPlayStation 4を介してコンソールユーザーの人気をすでに示しています。 3、20%のTwitchブロードキャストは、PS4の所有者から来ました。コンソールの発売後の最初の6週間で、PS4所有者は170万のストリームを作成しました。もちろん、誰もが最初にコンソールのTwitch機能がビデオゲームのコンテンツのために予約されていることを理解していたわけではありません。サービスは、PS4のプレイルームから引き出されなければなりませんでした - プレーヤーのPS4のカメラを指す機能は、リビングルームをインタラクティブな体験に変えます - 人々は非ゲーミング素材をストリーミングしていました。喜んで放送します。しかし、人々はゆっくりとそれを手に入れています。
「システムに組み込まれていると、自分でできることを超えてTwitchを正当化します。これは基本的に、これがPS4とXbox Oneの経験の一部であるというメッセージを送信しています。奇妙な人々だけがそうすることです。
ただし、サービスは完璧ではありません。膨大な量のデータと急速に成長するユーザーベースを扱っている比較的新しいプラットフォームとして、歯が生える問題に遭遇しています。 「彼らが扱っている問題の種類は、最も良い種類の問題です」とラブは言います。 「彼らは帯域幅のコストであり、彼らはサイトに来る人が多すぎるだけです。たとえば、彼らのチャットは絶えず壊れています。」
忙しい週末、特に大きなゲームトーナメントがあるとき、または最近では何千人ものユーザーがいるときは一緒にゲームをプレイすることにしました、Twitchのチャット機能は追いつくのに苦労します。新しいメッセージが表示されない場合があります。時々それは完全に凍結します。
「彼らは適切にスケーリングする必要があるでしょう」とグリーンは言います。 「今はこれの可能性があるとは思わないが、Twitchは、それを使用している人々の膨大な量をスケーリングして維持する能力という点で、独自の成功の犠牲者になる可能性がある」
[Twitchの代表者によると、「私たちは、一般的なチャットサーバーのチャンネルを専用のイベントチャットサーバーに移動することにより、Twitch Plays Pokemonでチャットの問題を改善しました。 )。 "]
マシュー・ディピエトロ
TwitchとJustin.tvが3年未満で、Bush Streetの同じオフィスを共有しています。まだJustin.TVのCTOであるShearは、その数字がそれほど良いけいれんではないかもしれないにもかかわらず、サービスはうまく機能していると言います。 TwitchのGargantuanの成功は、比較して他のすべてを小さく見えるだけです。 WIT:TwitchはJustin.TVから成長しましたが、Twitch to Justin.TVスタッフの比率は15対1になりました。
Shearは、Twitchにとどまる元のJustin.TVファウンダーの唯一の1つです。ジャスティン・カンを確保する責任者であるマイケル・セイベルは、興味深いことをした - モバイルデバイス用のビデオ共有アプリであるSocialCamのCEOになる前に、Justin.TVのCEOを務めました。連続起業家であるKanは、最近販売した用事サービスであるExecを見つけました。 Shearとともに、Power Twitchを使用する技術を開発したVogtは、自動運転車を開発している会社であるCruise AutomatonのCEOです。
4人の友人は愚かなアイデアから始めたかもしれません。ケンブリッジを運転している間の最初の会話から、カメラ、バッテリーパック、ラップトップへの縛り付け、カンへのラップトップまで、ビジネスの計画がありませんでした。しかし、新しいコンボビデオがライブストリーミングされているとき、父と息子が彼らの愛を共有するときコール・オブ・デューティそして、eスポーツトーナメントが放送され、他の人がゲームをプレイされているのを見て、彼らと共有して叫ぶコミュニティを見つけたとき、世界と互いに互いに互いに互いに互いに互いに互いに互いに互いに互いに愚かなように思えます。