建物は大きくて精巧です。それは、学校がアパートと混ざり合っているように見え、実際、これらの目的の両方に使用されています。
私はワルシャワの静かではあるが少し危険な近所で通りに立っています。私の目の前には、名前のない建物がありますが、多くの生活を送っています。 1970年代にポーランドの共産主義政府によって建てられたITは、さまざまな時に学校、ダンススタジオ、図書館、家、企業を収容していました。今、その最下階には小さな劇場があります。上記の中間階では、老朽化したアパートと賃貸オフィスのウォーレンが、ワルシャワの成長しているインディーゲーム開発コミュニティの1つの出会いの場所です。
ワルシャワ中央部のコアラスのクランチオブオフィスは、さまざまな時期に、ダンススタジオ、劇場、官僚の建物の本拠地である腐ったソビエト時代の建物にあります。
廊下は暗く、ちらつきやあまりにも蛍光灯でかろうじて照らされています。塗装された窓の亀裂から日光が忍び込んでいます。巨大で広い大理石の階段は、何も描いたステンドグラスのモザイクに裏打ちされた強力なピンクのライトのバンクの下を通ります。すべての亀裂は、建物の長く波乱に満ちた生活を示唆しています。
角を曲がって、ボロボロの共有されたバスルームから廊下を横切ってホールを歩いていると、インディーゲーム開発者のオフィスがコアラとトマス「トム」トマシェフスキーの職場をクランチします。
Tomaszewskiは、信じられないほど若く、不気味なポーランドの子供です。薄く、とがった黄色の髪と完璧なヒップスターの前かがみです。彼は私をこの場所に招待して、彼のゲームを見て、彼のチームに会って、ワルシャワ周辺の500人以上の個人のコミュニティの代表者、比較的安価なポーランドの首都で生活し、働いている他の数十のワルシャワインディーズと交流するために私を招待してくれました主にPSNとSteamを介して北米でゲームを販売しています。
次の2日間、私はこれらのチームの多くと話をします。私が学ぶことは、ポーランドでインディーゲームを作ることは、米国で彼らを作ることと同じであり、異なることですが、ゲーム開発コミュニティは、アメリカの大規模な都市の大きさで成長しているので、あなたがポーランドで作られたインディーゲームをプレイすることは、毎日増えています。
「私が好きなことは、私たちはまだ自分自身を弱者だと考えているということです」とトマシェフスキは私に言います。 「アメリカ人は最初からゲームを行っていました。英語の人たちも同様です。ドイツ人は非常に組織化されていて、たくさんのお金を持っているので、彼らのゲームは素晴らしいです。私たちは弱者のようです。ポーランドでのゲーム開発について私が好きなこと。
これらはワルシャワインディーズの物語です。
コアラのクランチ
「私たちはスタジオの名前を考えていました」とTomaszewskiは言います。彼は、コアラスがそのオフィスに使用する小さな部屋の真ん中に座っています。これは、一方の壁に沿って本棚があり、もう一方の壁に沿って床から天井までの窓のバンクがある大きなベッドルームの大きさです。
コアラがスペースに移動したとき、それは不毛でした。コンクリートの壁は、灰色、裸の床、本棚なしの戦艦を塗装しました。それは、黙示録後のシナリオから何かに似ている可能性があります。腐敗した建物は、共産主義の崩壊後に手から手に渡され、最終的にはコアラのクランチのような小さな若い企業がほぼ排他的に使用する一種の低レントの汎用空間になりました。ワルシャワにはこれらの建物が散らばっています。ほとんどは破壊される予定であり、破壊ボールが揺れる前にすべての最終用途のために絞られています。
Tomaszewskiと彼の共同設立者Lukasz JuszczykととKris Lesieckiは、パーティクルボードの床に置き、棚を建設し、壁を塗りました。その後、彼らは窓の前にライムグリーンの色合いのセットを設置しました。これは、このような晴れた日に、一種の酸トリップグリーンで部屋を拡散させます。効果は一度に驚くべきものであり、ややエキゾチックです。
Tomaszewskiは、ポーランドのゲーム開発者の新世代の1つであり、あなたが望んでいたことを何でもするために成長できるという考えが突然やや普通になるという考えを共産主義の崩壊後に育てました。 Tomaszewskiは、仲間のインディーゲーム開発者とThing Trunk、Filip Starzynski、Konstanty Kalickiの創設者が運営するゲーム開発のためのエリートプログラムで、地元の工科大学でゲームを作ることを学びました。卒業後、Tomaszewskiは上位4社が資金を得るビジネスプランコンテストに参加しました。彼は5位になりました。
「だから私は何も手に入れなかった」と彼は言う。 「私たちはそれを手に入れようとしていたと確信していました。私たちはすでにフラットを借りていました。それは私たちのスタジオになるはずでした。これをしますか?」
Tomasz "Tom" Tomaszewskiは、父親が輸入業者/輸出業者だった英国で幼少期の一部を過ごしました。
数週間後、彼は二度目のチャンスを得ました。彼は再び資金を申請し、彼の事業計画は最初に来ました。今、彼が必要としていたのは名前だけでした。
「私たちは、部分的にカジュアルなゲームを作っているので、私たちは甘い動物、名前とロゴの甘い生き物を望んでいたことを知っています」とトマシフスキは言います。 「私たちは甘い動物が好きな人にアピールしたかったのです。」
「カピバラスが連れて行かれた。コアラスにはスタジオがなかったので、コアラスを連れて行った。しかし、私たちはコアラスになりたくなかった。もっと何かが必要だった。クランチコアラと名付けてください。」
Tomaszewskiと彼のパートナーは、他のスタジオのゲームで「クランチ」しており、長い時間を費やし、基本的に疲労に取り組んでいました。会社の投資家にとって、これはかわいいように見えました。チームメンバーはコアラだけではありませんでした。彼らはコアラを「クランチ」していました。
「彼らはちょうど私たちを見て、それは明らかだと思った。「あなたはほとんど眠っています。あなたはあなたの目の下にこれらの黒いマークを持っています。あなたはクランチをしているコアラです。」だから私たちは「はい」と言いました。」
コアラは雇用のために働いていたためにクランチをしていました。他の企業のためにモバイルゲームを作る長時間働き、最終的に自分で作ることができるように着実に粉砕しました。彼らの最初のオリジナルゲームは、パズルのプラットフォーマー、クローンでした、と彼らは認めています。彼らの2番目は、より野心的なものであり、ダンジョンの戦闘機であり、単語を正しく綴ってモンスターを攻撃します。
「(それは)呼ばれていますワードトラップダンジョン「Tomaszewskiは、チームメイトのコンピューターでそれを見せていると言います。それはまだプロトタイプ形式ですが、チームはすぐにそれを終えることができることを望んでいます。スクラブルダンジョンRPG、ダンジョンクローラー。あなたは言葉で戦います。 ...あなたの前に本があり、いくつかの手紙があります。」
プレイヤーは画面上の文字をクリックして単語を形成します。その後、言葉が呪文を作成し、ダンジョンのモンスターに火の玉を投げかけます。言葉が大きいほど、モンスターにより多くのダメージが与えられます。あなたは賢くなることによって勝ちます。
数年の擦り傷の後、チームはついに競争力のあるPSNストアとスチームでそれを作ることに試してゲームを開催します。
しかし、開発ワードトラップダンジョンコアラが他のゲームで作業している間、現在はリンボにあります、ムセクラフト。これは、PC用の風変わりなプラットフォームのパズラーであり、すべてのPlayStationプラットフォームであり、研究室の迷路を介して白いラボマウスをナビゲートするのに役立ちます。そして、とは異なりますワードトラップダンジョン、すでに出版契約があります。でムセクラフト、マウスは道をたどり、プラットフォームや箱を移動して物事を爆破することで彼らを助けます。間違いを犯すと、マウスが押しつぶされたり殺されたりします。それは恐ろしいように聞こえますが、荒いエッジはそれを楽しくするためにほとんどディズニーのようなポリッシュのリベラルな応用を持っています。
コアラにとって、そのリリースは出てくるものになります。数年の擦り傷の後、チームはついに競争力のあるPSNストアとスチームでそれを作ることに試してゲームを開催します。
「私たちのアイデアは、クロスオーバーゲームと呼ばれるものを作ることです」と彼は言います。 「それは私たちのアイデアであり、私たちの哲学です。インディー、カジュアル、ハードコアのゲームの中間にあるゲームです。ゲーム、そして彼は「ああ、私は5年ほど前にそれを見た」と覚えています。そして彼は戻って、彼が演奏したことを見ますムセクラフトしばらく前。彼はこれらのゲーム間のつながりを見ているだけです。
「それは素晴らしいことです。それは私たちが成功したことを意味します。」
教授
フィリップ・スタージンスキーとコンスタンティ・カリッキーは、トマシフスキと彼の共同設立者よりも年をとる世代です。ポーランドで育った2人の男性にとって、ゲームデザイナーになるための西側よりも少ない機会を提示しました。
「ゲーム業界はそうではありませんでした。存在していませんでした」とカリッキは言います。 「90年代、私は熱心なアミガプレーヤー、コモドールアミガ500でした。コンピューターのゲームを手に入れたいときは、これを翻訳する方法に行かなければなりませんでした。この市場がありました。ゲームのフリーマーケット?ワルシャワの1つの学校、泥だらけの庭の学校の後ろに集まった。」
「男はこのフロッピーディスクのバケツを持っていたので、あなたは彼に支払いをしてシャッフルしました。」
「あなたが今住んでいる場所からそれほど遠くない」とスタージンスキーは挿入します。 KalickiがStarzynskiが始めた文章を頻繁に終了するのと同じように、彼はこれをたくさんします。 2人は15年近くにわたって何らかの形で協力しており、それは示しています。
「週末にそこに行かなければならなかった」とカリッキは続けます。 「何百もの屋台があり、人々はディスケットでゲームを販売していました。それは素晴らしい経験でした。時々、ゲームを購入して何を得たのかわからないからです。彼と私は「Battle of Britain」と呼ばれるものを購入しました。聞こえたクールなのは、ゲームを販売できなかったスタジオとほぼ同じでした。現在、コンピューターゲーム開発スタジオがどこにでも現れています。」
ポーランドの教育システムは、2002年にStarzynskiとKalickiが大学に入学した頃には、ゲーム開発指導の方法であまり提供していませんでしたが、コンピューターサイエンスを教えました。ゲームの作り方、ペアとクラスメート(および最終的な同僚)のMatt Maciej Biedrzyckiは、もちろん、自らでコンピュータープログラミングカリキュラムを作成することについて教授にアプローチしました。
「私たちの研究所は学生のイニシアチブに非常にオープンでした」とカリッキは言います。 「彼らが私たちが新しいプログラムを開始することが可能であり、それを許可する可能性があると言ったとき - しかし、それがうまくいかなかった場合に備えて、私たちは目立たないようにしなければなりません。それがうまくいかなければ、私たちはただ3Dアニメーションプログラムなどに移りました。 。
「数学のような基本的なもの」はStarzynskiを挿入します。
「しかし、彼らはゲームを作成することについて知りませんでした」とカリッキは言います。 「それは私たちが自分自身を探していなければならなかったものでした。まあ、当時のポーランドにはそのようなプログラムはありませんでした。私たちは最初でした。尋ねる人はいませんでした。」
約12人の学生がこのプログラムにサインアップしました。これは1年以上続くことでした。最後に、6ゲームしか出ませんでしたが、研究所はプログラムを維持することを決めました。 StarzynskiとKalickiは卒業し、修士課程に移りました。
「しかし、私たちは次の学生に教え始めました」とKalickiは言います。
今後12年間で、KalickiとStarzynskiは300人以上の学生にゲームの作り方を教えました。赤またはテクランド。
ワルシャワの多くの建物と同様に、Thing Trunkの本部は、最終的に解体する予定です。以前はダンススタジオでした。
Starzynskiが会社のオフィス(解体に予定されていた元ダンススタジオ)の美徳について説明しているように、Kalickiは突然、デュオの指導時代の物語を思い出します。
「これは1つのプロジェクトを思い出させます」とカリッキは言います。 「6人の学生がチョッパーシミュレーションゲームを作成していました。そのようなものです。そのうちの1人はポーランドの高地で妊娠している少女を獲得することができました。私たちのハイランダーズ、私は彼らがどこでもハイランダーのようだと思います。いつか、彼は彼を知りませんでしたそこに妊娠している少女、そして彼女のハイランダーズの家族が彼のところに来て、彼をbeatり、彼のキャリアと教育の終わりでした。」
「しかし、それはプロジェクト全体にとっても問題でした」とフィリップ・スタージンスキーは挿入します。
「ええ」とカリッキは言います。 「彼らはプログラマーなしで終わったからです。私たちは記入しなければなりませんでした。」
10年後に早送りすると、ポーランドのゲーム開発コミュニティには、StarzynskiとKalickiの講義で学んだ少なくとも300人の開発者がいて、今では自分のゲームに厳密に焦点を当てています。
「私たちはどこにでも、またはどこにでも人々がいます」とカリッキは言います。 「私たちは業界内からのゴシップによくアクセスできます。ゲームを作成しなければならないので、私たちに大きなプレッシャーをかけます。私たちの製品は非常に良いものでなければなりません。 。
2010年頃、デュオとビードルツィッキーはゲーム会社を1つに統合し、それをトランクと呼びました。目標:モバイルデバイス向けにリリースされた最新のアップデートで1990年代のビデオゲームスタイルを復活させること。
「ゲームは以前のものではありません」とカリッキは言います。 「私たちにとって90年代は、コンピューターエンターテイメントの黄金時代でした。私たちはそれについて何かをして、プレイしたいゲームを作成することにしました。」
ポーランドのゲーム開発者の世代を教えた男性にふさわしく野心的であるこのプロジェクトは、すべての古典的な90年代のゲームスタイルに基づいて、数年にわたってリリースされたいくつかのゲームに向けています。
「私たちは、90年代にゲームをしていたときに感じていたのと同じように、プレイヤーにプレイヤーに感じさせたいだけです」とStarzynski氏は言います。 「あなたはもっと時間があるように感じました。あなたはゲームにもっとつながっているように感じました。ゲームが300時間の長い旅だからではなく、それは何らかの形であなたを動かすだけです。あなたは楽しんでいますが、もう1つ、あなたはどういうわけかそれにつながっていると感じます。」
ポーランドの最初のインディー
"あなたが知っている兵士?私は作った兵士。私は後ろの男です兵士。」
Michal Marcinkowskiは、ポーランドで最も古いインディーゲーム開発者ではありませんが、彼は最初でした。マルシンコフスキーが2Dマルチプレイヤーシューティングゲームをリリースしたとき、私がコアラスのオフィススペースで彼に会ったとき、まだ30歳ではありませんでした。兵士2002年。それは彼の最初の商業ゲームであり、まだ彼の最も成功しています。
「それは世界的な成功でした」とMarcinkowskiは言います。 「それはかなりクールでした。...私はインディーが発明される前でさえインディーでした。2008年か何かまでインディーと呼ばれる人はいませんでした。
まだリリースして以来兵士、彼が「インディー」と呼ばれる前と後の両方で、Marcinkowskiはその最初の商業ゲームの成功を追いかけてきました。
「2008年まで誰も私をインディーと呼んだ。」
「だから私は[私は]続編をやっている」と彼は言う。 「それはさらに良くなるはずです。...間違いを修正したいです。当時私は何をしていたのかわかりませんでした。私の直感と運がありました。用語は、武器のパターンと物事の観点から、それらの間違いを修正すればゲームがもっと楽しいと思うでしょう。」
Marcinkowskiは、背が高く、気味が悪く、深刻なランナーのようなものです。彼は彼について何か異世界を持っています。 Marcinkowskiと話をするとき、彼がそれをすべて見た印象を得るのは簡単です - ビデオゲームで成功をもたらすもの - そして彼が何か他のものに続いていること:人類で成功します。
「私たちは私たちをより良い人間にすることができるツールだと思っています」と彼は言います。 「だからこそ、私の会社の名前はトランスヒューマンなデザインです。なぜなら、それは一種の類似しているからです。私の信念はトランスヒューマニズムに似ており、テクノロジーはより良い人間になるかもしれないと主張しています。私はコンピューターゲームを人を変えることができるテクノロジーと見なしています。」
Marcinkowskiは7歳のときにプログラミングを開始しました。彼の父親は彼が4歳のときに彼にコンピューターを買って、彼はすぐにゲームを始めました。数年後、彼はゲームをプレイすることに飽きて、それらを作りたいと思っていました。彼はそうしました、そして、彼はそれ以来、彼の同胞の多くのインスピレーションになりました。彼はまだ30歳ではなく、20年間のゲームを経験しています。
「ポーランド人は勉強するのが大好きです」と彼は言います。 「私たちには良い学校や大学があります。私たちには多くの技術的背景があります...それが可能性があります。多くの賢い人々。しかし、それほど自信はありませんか?
「それが私が見ているもので、アメリカ人とポーランド人の違いは何ですか。私たちはそれほど自信がありません。私たちにはスキルとアイデアがありますが、実行する力、それを行う勇気はありません。私は持っています。それは私の中で、人々が私に話をするように招待するとき、私は彼らがそれをすることができることを知るようにしようとします。
Marcinkowskiは、仕事中にエネルギーを高めるために彼のオフィスを赤く塗っていました。彼は隣の部屋でリラックスし、青く塗られています。
Marcinkowskiは現在、世界中のゲーム開発者の小さなチームと協力しています。 2部屋のスイートにすぎないトランスヒューマンデザインの彼のオフィスは、第二次世界大戦中に退却するナチス軍によって平準化されていなかったワルシャワの珍しい歴史的地区の1つにある古代の建物にあります。 1つの部屋は、リラクゼーションを刺激するために、青く塗られたラウンジです。 Marcinkowskiの内側のオフィスは、エネルギーのために赤く塗られています。
彼の立っている机のそばの窓の外を見ると、石畳の石、古い店の前面、そしてすぐに鋼鉄やガラスの建物の形で進行するいくつかの空き地がある趣のある街の通りを見ることができます。内部はすべてハイテクです:大画面、コンピューター。これは、Marcinkowskiが他の大陸で同僚とつながり、Transhuman Designのために3つの新しいゲームを作っている場所です。
そのうちの1つは、Marcinkowskiにとって、ある種の償還のチャンスを提供します。
「多くの[成功したゲーム開発者]は成功を繰り返すことができないと思います」とMarcinkowskiは私に言います。 「または、彼らはなぜ彼らのゲームが成功しているのかわからない。私はそれを知っている、それが私が作った方法だから兵士。
「なぜそれがそんなに良いのかわかりませんでした。私は知りませんでした。今日このゲームをプレイして学びます...今、私はゲームを分析し、それがうまくやった理由を学ぶことができます。私はその時より直感的でした。」
アーサー王の金、彼は、その学習を適用し、彼が彼の初期の成功を繰り返すことができることを証明する彼のチャンスだと信じています。これは、武器とMOBAのようなメカニズムを備えたアクションプラットフォーマーです。と比較できます魔法、 もし魔法そうでしたMinecraft。
に加えてアーサー王の金および直接の続編兵士、Transhuman Designはまた、もう1つの物語と斜めのゲームを作っています。それは呼ばれています移住:暗闇のピアリングへ。それは車椅子に乗っている男の物語であり、彼らは私たち自身のような世界をナビゲートしなければなりませんが、より暗く、より予感しなければなりません。
マルシンコフスキーがコアラスの大会にもたらした短いデモで、ゲームはすぐに驚くほど美しく、信じられないほど荒涼としたものを見ました。挑戦 - 階段や閉じたドアのようなもの - はシンプルでしたが、椅子にいる孤独な男が彼と一緒に持っていること以上のものでそれらを解決しようとすると、私が見た何よりも腹立たしいことが証明されました。他のゲーム。
「ゲームを別の方法で作ることができることを示したいと思います。」
「ゲームを別の方法で作成できることを示したい」とMarcinkowskiは言う。 「私たちが今業界で持っているものが何であれ、これはすべてではありません。これは終わりではありません。もっと何かがあります。まだ未開発のアイデアがたくさんあります。本当に驚くべきものを作ることができます。ゲームはできると思います。世界を変えて、彼らは人々を変えることができるという意味で。
「これらのアイデアは長い間私に形成されてきました。私はそれについて考える時間がありました。私は本当にゲームを作るのに多くの時間を費やしています。私は毎日私の仕事に疑問を投げかけています、私は自分が他の射手や別のプラットフォームをしていることを超えていると思いますもっと私がしていることは、それが大きなものに向かっているだけです何が私を最もやる気にさせますか。」
Gamescomへのヒッチハイク
Tom Tomaszewskiは、彼のコンピューター画面に写真を見せてくれます。さまざまな場所や車両にある3つのクランチコアラです。彼らは、ドイツのケルンで開催されたGamescom会議へのチームの最近の旅行の写真です。
コアラは航空運賃のためのお金がなかったので、彼らは町の端まで乗って、残りの道をヒッチハイクしました。
「私たちはサインを作り、高速道路のそばに立っていました」とトマシェフスキは言います。 「ここで、最初の乗車に連れて行ってくれました。それは本当に良い経験でした。トラックに乗ることができました。
Gamescomでは、Koalasが将来の出版社にゲームを披露し、ほとんどすぐに取引を受けました。 Gamescomの前に、Alphaバージョンを販売していましたムセクラフトそのウェブサイトで、Vitaでゲームをリリースするためにソニーと契約を結ぶ直後。
これは、Crunching Koalasが日本のMega出版社との最初の会議を逃したという事実にもかかわらず。
「ソニーの男は、「中に入って来て、そこにいる」と言っただけです」とトマシェフスキは言います。 "'わかりました。'私たちは中に入っていますが、私たちはブースを持っていませんでした。ケルンのいくつかの木は、ただそこに座ってタバコを吸って、PS4とPS Vitaの機会とどのように発展できるかについて話しています。」
コアラスのクランチは、最初はソニーからの取引を渡しましたが、最終的にはPS4とVITAのリリースを交渉した出版社のカーブエンターテインメントと提携しました。ムセクラフトKoalasに代わって計算します。この取引は、小さなチームをより大きなリーチとマーケティングサポートにさらし、PS4の場合は数万ドルの費用がかかるUnityエンジンのサブスクリプションレートを削減します。
突然、若い大学の卒業生は出版契約を結びました。
「私たちのゲームは良いことであり、人々は彼らを連れて行きたかった」とトマシェフスキは言う。そして、彼の会社の現在の成功の多くは彼自身の努力によるものですが、彼は、彼とポーランドの開発者全般がゲームを作ることに関してほとんど全国的なハンディキャップを持っていることを認めています。
「ポーランドには本当に良いプログラマーがいます」と彼は言います。 「まだ多くのアーティストやデザイナーはいませんが、プログラマーは技術大学のおかげで常に非常に優れていました。
「[ポーランドの開発者CD Projekt Redの成功後]ウィッチャー、人々はここで本当に良いものを作ることが可能であると信じていました。しかし、最初は、ここで誰も彼らの知識を共有していなかったので、それは面白かったです。誰もが自分自身に知識を維持しました。なぜなら、経験がなく、大学なしで学ぶのはとても難しいからです。誰もが自分たちのためにノウハウを持っていました。ミートアップも、ゲーム開発について話すフォーラムもありませんでした。それはすべて暗く、日陰でした。彼らの地下室にはゲームをしている人だけがいました。」
ワルシャワのインディーシーンは現在500人の開発者であり、成長しています。
さて、大部分がコアラのおかげで、それは変化しています。ワルシャワのインディーシーンは現在500人の開発者であり、成長しています。
「ポーランドの人々には本当に興味深い歴史があると思います」とMarcinkowski氏は言います。 「彼らはテーブルに多くをもたらすことができます。私たちは違った考え方をします。私たちは違った感じがします。私たちは違う歴史を持っています。私たちは物事に異なっています。私たちはそれほど楽観的ではありません。...私たちはそれほど自信がありません。私たちはその性格をゲームの作成にもたらすことができると思います。
「たとえば、任天堂のゲームはすべて幸せで陽気です。キノコや王女がいます。ポーランドは、おそらく悲しいもの、憂鬱なもの、それほど陽気ではないように反対側をもたらすことができると思います。ポーランドは、テーブルに新鮮なものをもたらすことができるユニークなキャラクターだと思います。」
Crunching Koalas Warsawオフィスでの会議が崩壊すると、誰かがQuince Fruitで味付けされたウォッカのボトルを生産します。それは甘く、ほとんど甘すぎます - そして、咳止めシロップのような後味でダウンします。それは典型的なポーランドの飲み物です。そして、展示されているポーランドのゲームと同じように、慣れる人もいますが、それがなくなってからずっとそれについて考えさせます。
画像:Russ Pitts / Vox Media
