運命は推測であり、撮影された王は洗練されていました、鉄の台頭は声明です

6月上旬、ビデオゲーム業界がロサンゼルスでE3のために集まったため、世界中のアプリメーカーは、Appleの毎年恒例の開発者イベントであるWWDCのためにサンフランシスコに数百マイル北に集まりました。そこで、AppleはWatchos 3を発表しました。これは、特定の観点から、「もう一度試してみましょう」と言っています。

これは、ソフトウェア開発の衰退と流れであり、ビットとバイトが作成者の最初の概念を超えて進化します。開発者は教育を受けた推測を行い、製品を一般に提案します。それがリリースされ、潜在的に何百万人もの人々がそれを使用した後、彼らは彼らが正しく推測したかどうかを学びます。いくつかの点で、Appleは人気のあるウェアラブルを動かすソフトウェアの基礎について間違っていると推測しました。そうしたのは唯一の会社ではありません。今秋のリリースに向けて、Watchos 3の大きな変更は、観察、再評価、洗練の結果です。

運命Bungieの開発者は、Appleがどのように感じているかを知っている必要があります。

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Appleのように、Bungieはその最高のアイデアを使用して新しいソフトウェア製品を作成しました。それがリリースされた後運命世界にとって、何百万人もの人々がプレーし、バンジーはそれがこれまでだけでなく、またはプレイテストを通して持っていた以上のことを学びました。運命クリエイターは、彼らが正しいことをしたことを発見しました。彼らは彼らが間違ったことを聞いた。その後、更新後、拡張後に拡張後、Bungieはソフトウェアを変更しました。この秋、それらの努力は頂点に達します鉄の上昇運命最後の大きな拡張。

以来運命2014年後半にリリースされたこのゲームのストーリーは、進化の1つです。運命進行中のゲームです。常に変化し、時には大きな方法で、それ以外の場合はそれほど多くありません。

「私はと思う上昇、私たちにとっての機会は、経験全体をリセットすることではありません」と、バンジーのコミュニティ長、エリック "Urk" Osborneは最近のインタビューでポリゴンに語った。今、私たちにとって本当にうまく機能しています。」

バニラ運命バンジーの最初の推測でした。それ以来、その更新 - 特に昨年テイク・キング拡張 - 再評価と改良でした。それがバンジーが作った理由です」運命2.0「以前の拡張と同義語。しかし、バンギーの誰も言う人」運命3.0 "彼らが次に来るものについて話すとき、そして正当な理由で:バンジーはそれがそのゲームを正しくしたと考えています。

鉄の上昇修正についてではありません運命鉄の上昇何年もの学習と精製を費やした後にのみ存在できるソフトウェアアップデートを出荷することです。

「このレベルでの新しいIPは、それ自体が挑戦的です」とオズボーンは言いました。 「鉄の上昇、私は、そのような練習の素晴らしい集大成だと思います。とテイク・キング開始してから、今年鉄の上昇、私たちは、人々がゲームで見たいものを推測するだけでなく、ある種の能力を持っています。私たちは実際にプレーヤーに直接パイプを持っています。そして、それはテレメトリーにあります。彼らがゲームで何をしているのかわかります。」

もし バニラ運命最高の推測でしたテイク・キングそれでは、再評価でした鉄の上昇声明になります。その運命経験を獲得した自信を持って構築され、地球のバンジーのビジョンを常に定義してきたプレーヤーの相互作用についての原則によって知らされ、侵略され、保護され、ヒーローの必死の必要性があります。

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壊れていない可能性のあるものを修正します

あなたが何か間違ったものを持っていることを学ぶのはほとんど気持ちがいいですが、それを修正する方法を理解するとき、それは確かにエキサイティングになる可能性があります。

運命's2016年春の更新ゲームのコアシステムの1つを再考したことは、Bungieがデザイン、Bungieリリース、Bungie Learns、Bungieが何か新しいものをリリースする今では馴染みのあるパターンのケーススタディでした。

戦利品システムの重要性を誇張することは困難です。悪者を殺すと、彼らはプレイヤーがキャラクターをアップグレードするために使用できる戦利品を落とします。長い間、統治していた戦利品システム運命アイテムのドロップはランダムで、比較的広い範囲でした。結果:プレイヤーは、より良いギアを見つけるという希望だけで、おなじみの根拠を何度も踏まなければなりませんでした。敵は簡単になりました。戦利品は良くなったかもしれないし、そうでないかもしれない。

4月、バンジーは再編成されました運命戦利品システム。部分的には、ドロップの品質とギアプレーヤーが着用した新しい接続を偽造しましたが、プレイヤーのアーマーライトレベルの平均よりも高いドロップを許可することで、少しランダム化を提供し続けました。したがって、新しいループが始まり、戻ってきて、より良い、そして新しいギアのために戦うインセンティブがありました。

Bungieの現在のシステムが正しければ、それは以前の試みを間違えますか?それほどではありません。正しいと間違っているのは明確な概念ではない。バンジーは2と2を追加せず、4つを取得しませんでした。代わりに、それは数学を正しく行いましたが、最終的には間違った問題を解決していると判断しました。

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その反復開発プロセスは重要です運命ファンダメンタルズは、プレイヤーに戻るように奨励します。たとえば、戦利品ドロップは、プレイヤーに戻ってきて、戦い、獲得するように指示します。

OsborneはE3のPolygonに、Bungieは考え始めることから始まると語った運命趣味として。

「趣味だよ」とオズボーンは言った。 「私たちは感じたものを作るつもりです。これは少しオタクかもしれませんが、…パブのようです。それはあなたが属することができるクラブのようなものです。それは友人の輪です。」

それが理解の鍵です運命バンジーの観点から:それは趣味であり、たむろする場所の両方です。それは最初は真実であり、今では真実です。

「私は自分自身としてゲームをプレイするのにもっと時間を費やしたと思います。あなたが知っている、仕事について愚痴や、私が好きな映画や何でもチャットします。オズボーンは尋ねた。 「それは私たちにとって本当に興味深いことでもありました。私たちがあなたに直線的な物語を伝える頻度と、頭であなたをつかみ、「これを見てください!」と言うことの間にその境界線を見つけることです。あなたが一種のヒーローになることを考えてください...私は私の最高の経験のいくつかを思います運命それが私と私の5人の友人がガラスの丸天井の深さを配っているときであり、根本的にほとんど物語がありません。」

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Osborneの答えもいくつかの質問を提起します:プレイヤーは何をしたいのですか?バンジーが趣味とたまり場を作りたい場合、スタジオはパブに何を置くべきですか?結局のところ、あなたが調べるなら運命2014年と2016年には、開発者がリモデリングを行ったことがわかります。どうすればよいのかをどうやって知っていますか?

部分的には、それはから来ます運命の選手は、その多くが彼らが好きなことと彼らが何をしていないかをバンジーに喜んで伝えています。最終的に、Bungieはどの船を決定するかを決定しますが、Osborneは、プレイヤーの欲求が開発の重要な要因であると言いました。

それは理にかなっています。 Bungieがプレイヤーにゲームに戻ってくるように奨励しようとしている場合、そのインセンティブはプレイヤーに彼らが望むものを与えることです。 Bungieはそれを2年近くやったことがあり、時にはそうすることを拒否しました。

「多くの目標は、人々が戻ってきたい場所を作りたいと思っていますよね?」オズボーンは尋ねた。 「そして、彼らが一人で遊んでいるか、友人と遊んでいるかどうかにかかわらず、彼らが楽しむために舞台を設定するように、彼らにそれを与えてください。そして、私はデザイン側にそれにかかる本当に微妙な決定がたくさんあると思いますそれはほとんどの人にとってほとんど謎ですが、彼らは非常に意図的なものです。私たちはフィードバックを得ました。

「16人が話しているような塔の地面にぶつかると想像できますか?狂気の不協和音?」

「16人が話をしているように、塔の地面にぶつかることを想像できますか?それは、ゲームを単独で積極的にする合計で合計しています。

これは、バンジーが以前から戻ったポイントです運命のリリース。 Haloシリーズでは、Bungieがコンソールでマルチプレイヤーゲームプレイを普及させる上で重要な役割を果たしました。表面的には、それは完全に前向きに思えます。しかし、バンジーが話し始めて以来、複数のインタビューを読む際に運命、オンラインでゲームの1つの側面があったことが明らかになりました。時々、インターネット上の人々はジャークであり、オンラインマルチプレイヤーゲームのプレイヤーの一部の割合は、自由にぎくしゃくしていると感じています。

その観点から、運命協力が必要なゲームプレイに焦点を当てているのは理にかなっています。バンジーは、オズボーンが彼らを呼んだように、「ユニークな前向きな」経験を育みたいと思っています。

「ええ、あらゆる趣味にジャークがあり、あなたが考えることができるあらゆるカテゴリーがあります」と彼は言いました。 「あなたは最もありふれたものに行くことができます - あなたは編み物のグループに行くことができます、あなたは知っている、あなたはそこに誰かを見つけて、彼らをトローリングして悪い経験にするようにします。これらは人々です、インターネット上の匿名の人々。

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Osborneは、コミュニティの行動に満足しており、そのフィードバックに開かれているようで、その多くは開発者が以前の更新に組み込んだ。鉄の上昇バンジーの理想を未来に持ち込み、再考するのではなく洗練を提供します。

「私たちは実際に「3年目」を使用していません。それは一種の意図的なことだと思います。2年目です。私たちがそこに行った理由は、私たちがオーバーホールすることをプレイヤーに非常に明確に知らせることでした。同様に、光システムはオーバーホールされましたテイク・キングオーバーホールされました。私たちがクエストを提供し、人々がギアを探してもらう方法は、1年目からのプレイヤーのフィードバックに基づいて、大規模な改善を見ました。」

私たちは実際に「3年目」を使用していません。それは意図的なものだと思います」

バンジーがゲームがうまく機能していると考えているので、鉄の上昇する?

最終的に、鉄の上昇2014年に敷設されたFoundation Bungieの上に構築され、各ゲームのモードが拡大します。新しいキャンペーンにより、Plaguelandsと呼ばれるエリアで、地球のプレイ可能なセクションが大きくなります。もちろん、新しい武器、鎧、ギアがあります。るつぼの競争力のあるマルチプレイヤーのための3つのプレイヤーストライク、新しいマップとモード、および6プレイヤーの襲撃がすべてドケットにあります。結局のところ、Bungieの共同設立者であるJason Jonesが長い間言ってきたように、プレイヤーのすべてのムードのアクティビティは常にデザインの一部でした。

2016年の秋までに、バンジーはゲームを説明する必要はありません は。何百万人もそれをプレイしました。開発者が構築するためのライセンスを与えたことを受け入れます運命リツールについてあまり心配することなく、最終的な拡張。そして、ストーリーではそれ自体が拡大しているストーリーではそれほど明白な場所はありません運命鈍い伝承。あなたがたくさんプレイした場合運命、 それから鉄の上昇あなたが長い間持っていた質問に答えるべきです。

「うん、あらゆる気分の活動、そしてそれはいくつかの異なる道を進む」とオズボーンは言った。 「今、あなたは今何をしたいのですか?しかし、それは、とにかく私にとって本当に面白いことができると思います。彼はアイアンバナーを通して、私がもっと知ることができるキャンペーンのキャラクターになります。 。 それこの歴史と物語があり、プレイヤーは「私はこれについて知りたい」と言うようなものであり、「大丈夫、それを開いてみましょう」と言うことができます。ええ、私は思う鉄の上昇ストーリーの提供に焦点を当てています。そのキャンペーンコンテンツを提供すること、これらすべてのアクティビティを儀式であれ、エンドゲームであろうとギアコレクションであろうと、サラディンLordのこの豊かな歴史と彼の鉄の領主の豊かな歴史とテーマ的に結びついているように感じます。」

「それは側面に刻まれたコンパートメント化モードではありません。この歴史と物語があります…」

後に何が起こるか鉄の上昇? Bungieは、この秋の拡大に焦点を当てているため、それを詳述していません。私たちはそれを知っています続編が作業中です、しかし、それに含まれるのは誰かの推測です。 Osborneが話している方法鉄の上昇ただし、兆候になる可能性があります。運命他のゲームと同様に、プレイヤーが必要ですが、10年にわたる寿命を通じてプレイヤーを保持する必要があります。 Osborneは、Bungieのライブストリーミングされた拡張が250,000人の視聴者を集めたと言いました。運命、 あまりにも。

もちろん、誰も知りません鉄の上昇勝利またはダッドになりますが、オズボーンと話すとき、2016年半ばに自信から生まれた拡大であることは明らかです。 AppleのWatchOS 3と同様に、このソフトウェアメーカーは、顧客がソフトウェアをどのように使用し、次の反復から何を望んでいるかを知っています。バンジーが正しければ、鉄の上昇大きな成功と今後のことを示している可能性があります。

バンジーがリリースしました運命2014年の最高の推測で。鉄の上昇Bungieが長年にわたって保護者の話を聞いていることを除いて、同様です。根本的な変化のない拡張は何かを意味します。それは、Bungieが現在かなり満足している場合にのみ存在します。オズボーンは、むしろ自分自身を満足させ、その可能性に興奮しています。

「人々がそれに夢中になっていることは本当に励みになり、エキサイティングです。それは、それに伴う多くのプレッシャーがあるということです。あなたは届けなければなりません。楽しいものになるでしょう。」