これが国連がビデオゲームに興味を持っている理由です

私たちの多くは、私たちの心や心を変えたゲームをプレイしたことを経験しています。おそらく、それは私たちとは異なる生活を送っている人々に訪れた不正についてでした。または、それは私たち自身の経験の周辺に座っている病気や病気についてでした。あるいは、他者についての怠zyな仮定に挑戦したかもしれません。

多くのゲーマーにとって、媒体の力は、他の人の靴に私たちを置く能力であり、そうでなければ私たちが熟考する必要のない厳しい選択をすることです。

しかし、その権力と機会のメッセージは、深刻な問題に対処するほとんどのインディーゲームや、これらの高貴な努力を祝う比較的少数の人々からどのように外側に広がっていますか?

1つのアカデミックにとって、その質問は行動への呼びかけです。ポール・ダルヴァシは、トロントのロイヤルセントジョージカレッジの教師です。彼はゲームを使用して、小説、映画、演劇などの物語の代替形式の物語について、英語の学生に教えます。

彼はまた、委託された新しいレポートの著者でもありますユネスコ(国連教育、科学、文化組織)は、世界中の共感と理解を促進するためにゲームを使用できる方法を見つけようとしています。報告書はユネスコの子会社によって委託されました平和のためのマハトマガンジー教育研究所

これがすべてヒッピーの厄介なピースニックの夢のように聞こえる場合は、毎年紛争で殺された人の数に留意してください。によるとこのレポート、2014年の42の紛争で180,000人が死亡しました。これらの紛争の多くの源は、文化と世界の見解が異なる人々のグループ間の敵意です。ビデオゲームは人間の性質を変えるつもりはありませんが、彼らは疑いを減らし、共感を通して怒りを減らすことによって変化を起こそうとしているユネスコのような人々を助けることができます。

紛争解決

Darvasiのレポート - 共感、視点、共犯:デジタルゲームが平和教育と紛争の解決をどのようにサポートできるか- いわゆる「深刻なゲーム」がどのように視点を変え、認知的共感を生み出すことができるかについての学術研究に焦点を当てています。

「パースペクティブテイクは、社会的複雑さを交渉し、バイアスを減らし、グループ間態度を改善し、アウトグループの見解をより自己のようなものとして奨励するのに役立ちます」と報告書は述べています。 「デジタルゲームでの態度にプラスの態度にプラスの影響を与える可能性は、視点を付与する能力だけでなく、説得の道具としての効力にも根ざしています。」

「紛争解決に関する文献を読むと、対立する視点を調整するために視点を獲得することが非常に重要です」とダーバシは言います。 「他の誰かの視点に身を置くことができない場合、共感を持つことは困難です。ビデオゲームを使用すると、具体化された形式で視点を想定できます。

「ニュースやドキュメンタリーを見ると、この問題とのつながりを感じないかもしれません。しかし、ビデオゲームはアクションに没頭します。あなたの行動はゲーム内で結果をもたらし、したがって、より大きな感情的および認知的投資があります。」

ダルバシは、ユネスコが教えるツールとしてのゲームへの内部的な関心の高まりに続いて彼に近づいたと言います。彼の声の熱意この問題は、彼に組織の注意を引き付けました。

「ゲームベースの学習を促進するための大きなイニシアチブがあります」と彼は言います。 「ユネスコ委員会のワーキングペーパーを作成するために、彼らの努力に関連する論文を作成する特定の分野の専門家にアプローチすることにより。特に平和教育と持続可能な開発のため。」

倫理とプロパガンダ

Darvasiのレポートは、彼のポイントを説明する多くのゲームにも焦点を当てています。これらには含まれますピースメーカー、プレーヤーは、イスラエル首相またはパレスチナ大統領のいずれかの役割を引き受け、2州の解決策を達成します。彼は、「プレイヤーは自分の利害関係者や構成員のニーズ、そして相手の考え方と状況について考えなければならない」ため、ゲームは成功していると言います。

静けさ また、ルワンダのツチ族の母親リリアンが、発見されて殺害されないようにするために、リズムゲームメカニックを通して子供を静かにしなければならないことも言及されています。

私のこの戦争また、特に広く称賛された道徳的な選択のために、時には罪のない人々を傷つけることによって、プレイヤーが戦争で荒廃した都市で生き残ろうとするという道徳的な選択のために、紹介されています。

「私たちは、異文化の理解を深めることにより、平和的な状況を作り出しています。」

しかし、最も注目を集めるゲームはインクの物語です」1979年革命:ブラックフライデー、プレイヤーが厳しい対話とアクションの選択を提供する2016年の物語ゲーム。プレーヤーは、シャーの転覆38年前のイランで。ゲームはそうでした広く称賛されました説教的な感傷に頼ることなく、現実世界の出来事について説得力のある物語を語るための批評家によって。1979年革命されています非難されたイラン政府によって「アメリカの宣伝」として、そのメーカーは告発します激しく否定します。

革命を通して生きた数十人のイラン人とのインタビューに基づいて、このゲームにはアーカイブ映像が強力なストーリーとテルテールのようなゲームプレイを組み込んでいます。

「あなたは、あらゆる段階で非常に複雑な倫理的決定を下すように求められています」とダルバシは言います。 「彼らは白黒ではなく、微妙なゲームで得られるであろう善と邪悪なタイプの決定です。彼らはあなたを非常に困難な決断をしなければならない誰かの立場にあなたを置きました。多くの場合、前向きな倫理的決定を下す機会がありません。その力は実質的です。」

」私がゲームを魅力的に見つけたもう一つの理由は、イランの文化に対する忠実度とその特定の歴史的期間のためでした。世界を和解したり、平和な状況を築いたりする主食の1つは、異文化の理解を育むことです。このゲームは、内部からイランの文化を調べ、実際に機能しているさまざまなイデオロギーの問題を実際に見るのに役立ちます。

粗いステレオタイプ

1979年革命政治ゲームの重要なマイルストーンです。これは、ゲームの最も人気のあるテーマの1つである中東での対立に対処することもあります。しかし、茶色の悪者の通常の射撃ギャラリーの代わりに、それははるかに微妙で照らされるものを提供します

西洋では、イランは単純なアイデアに還元されており、ビデオゲームはこれらの粗野なステレオタイプを育てることに部分的に責任があります。

Ink Storiesの創設者Navid Khonrasiはイランで育ちましたが、革命の頃にカナダに移りました。彼はゲームやドキュメンタリーを作るキャリアを費やしています。彼の会社は、これらの活動を「VéritéGames」に融合させようとする試みです。これは、観察的なドキュメンタリー映画製作の映画ヴェリテ運動に関する劇です。

「私たちはそれがペルシア語にあることを確認するために邪魔になりました。」

「インタラクティブな体験は、世界で起こっていることと人々を引き付けなければならない最も強力な経験であると感じています」とKhonrasi氏は言います。 「あなたはその中にいます。あなたはあなた自身の物語をコントロールすることができます。」

「最終的に共感と理解の感情につながる理解を生み出すことができます」と彼は付け加えます。 「私たちの時代には、Facebookのクリップを通じてニュースを獲得しています。ゲームの強さは、彼らが長期的に人々の理解と理解、互いの見解に影響を与えることができるということです。」

インクは2つの新しいプロジェクトに取り組んでいます。 1つは、プレイヤーが敵対的な政権のエージェントによって尋問されることがどのようなものであるかを体験するVRエクスペリエンスです。もう1つは、急進的な70年代の天気の地下でのムーブメントを見ることです。

1979年革命Parsiを含む7つの新しい言語で最近更新されました。 「イランでゲームが禁止されたとき、私たちはそれがペルシア語でもあることを確認するために邪魔にならなかったので、必ずしも西洋語を話すわけではない人がアクセスできるようになりました。 [イランの]コミュニティについて私たちが知っていることの1つは、彼らが常に彼らの前に置かれたデジタル障壁を克服してきたことです。」

ゲームと政治

ダルバシのユネスコのレポートが完了したので、彼は、政治的な要素がなければ、ビデオゲームはちょっと楽しいはずだと言う人々についてどう思いますか?

「すべてのゲームに暗黙の政治があります。」彼は言う。 「あなたは見ることができますGTA 5政府が完全に消え、自由市場の野生の西が引き継がれた新自由主義的価値のためのスペースとして。

」私はすべてのビデオゲームをテキストと考えており、テキストはあらゆる政治的読み物の影響を受けやすいと考えています。それらを過度に単純化し、彼らが政治的な内容を欠いていると考えるのは間違いです。一部のゲームはより意図的に政治的です。1979年革命確かに政治的ですテトリス。しかし、私はあなたがのようなゲームから政治的な読みをもたらすことができると信じていますテトリスあなたが十分に一生懸命に、そして直角から。」

最終的に、Darvasiのような人々の仕事と、明確な政治的メッセージを持つゲームを作る人々の仕事は、他のゲームのアイデアを受け取った主流のゲームの時々怠zyで粗雑な政治に対する解毒剤です。

「目標は、世界の表面的な理解とは対照的に、情報に基づいた視点からイベントを見ることに人々を動かすことです」と彼は言います。