シャベルナイトが適切なタイミングで適切なゲームだった理由

次の抜粋は本から来ていますシャベルナイト現在、出版社のボスファイトブックから入手できます。開発スタジオヨットクラブゲームへのインタビューに基づいて、この本はチームのデビューゲームの作成を見ています - シャベルナイト - そして、スタジオがキックスターターの成功をこれまでで最も絶賛されているインディーゲームの1つに変えた方法。

シャベルナイトNESが何百万ものリビングルームで最高の統治したハルシオン時代からの8ビットゲームの精神の船として機能しました。その精神はダン・アデルマンを動かしました。コロンビア大学を卒業したアデルマンは、2005年11月に任天堂のデジタルコンテンツと開発の責任者としてアメリカの任天堂に加わる前に、Windows PublisherのオリジナルXboxコンソールのビジネス側の基礎を築くのを手伝って、Microsoftで4年間過ごしました。すでに仮想コンソールを介して古典的なNES、SNES、N64タイトルをデジタルで配布する計画はすでにいくつかありましたが、デジタルディストリビューションを拡張して新しいゲームを含める方法については戦略はありませんでした」と彼は言いました。

アデルマンは、小規模なチームを求愛する可能性を見ました。しかし、彼が任天堂に入社したとき、彼はイコノクラストのようなものでした。コストの上昇により、任天堂などの確立されたスタジオは、大胆で新しいデザインを分岐して実験することをためらっていました。アデルマンは実験に熱心でした。彼は、小規模な予算で小規模なゲームを公開することに関心のあるスタジオとつながりました。 「Wiiwareは、私がキックオフして任天堂で走った最初のデジタル配信サービスでした」と彼は言いました。 「デジタル配信サービスの後の反復と改善は、任天堂DSIのDSIware、および3DSおよびWii U Eshopsでした。」

Virtual ConsoleのGolden OldiesのフリップサイドであるWiiwareは、大小のチームによって作成された新しいゲームで構成されていました。 2008年に公開された、グーの世界2Dパズルゲームで、プレイヤーは、Goopのワッドを使用してピースとパーツを一緒に貼り付けることで仕掛けを構築します。アデルマンはゲームの可能性を見て、4人のチームを任天堂の折り目に連れて行ってリリースしましたグーの世界Wiiで。その同じ年、カプコンは発表したメガマン9、安全で既知の量を扱うという任天堂の目標を満たしました。

アデルマンは、任天堂にいる力を、Capcomのような大予算のスタジオとは異なる方法で独立した開発者にアプローチする必要があると説得しました。任天堂のランク内の多くの個人は、カプコンとその後のヨットクラブゲームの間にほとんど違いがありませんでした。彼らは、すべての出版社は同じ基準、料金、販売の期待に留まるべきだと信じていました。アデルマンは同意しなかった。彼にとって、すべてのタイトルは特定の品質マーカーにヒットする必要がありますが、4人または5人のチームが15ドルから20ドルの価格帯でゲームを開発していることは、高尚な販売目標(通常は100万台以上)に達するとは期待していません。 50ドルまたは60ドルの値札でゲームを出して、数千万ドルまたは数億の開発費を正当化する大きな出版社。アデルマンにとって、インド諸島は一種の証明地を表しています。小規模なチームは、資金調達に指数関数的に費用がかかるゲームを構築することができ、それはより低価格でゲームの市場でプレイヤーの目を引くでしょう。

任天堂は、Electronic ArtsやActivisionなどのモノリシックなサードパーティの出版社からのサポートを、Wii Uの不十分なハードウェアと停滞した販売で鼻を上げたため、インディー開発者と協力することをいとわないようになりました。 「多くのサードパーティの出版社のサポートが枯渇しました」とアデルマンは2012年から2017年の間にWii Uの寿命を回想します。任天堂の多くの人がそのサポートに感謝していたと思います。」

アデルマンは、ヨットクラブの共同設立者に会い、Wiiwareでの配布のためにWayforwardのライセンスゲームとの出版関係に参加しました。 「彼らは非常に創造的なタイトルに取り組んでいました点灯、これは、Wiiリモコンを懐中電灯として使用したサバイバルホラーパズルゲームでした」とアデルマンは言いました。 「彼らは常に革新的でよく設計されたゲームを提供していたので、彼らはしばしば頼りになるパートナーでした。」

2013年初頭にKickstarterを開始する直前に、ヨットクラブのショーンヴェラスコはアデルマンに電話し、彼らの計画をスピードアップしました。 「2013年の初めにこれを発表していました」とヨットクラブのデビッドダンジェロは言いました。 「PS4とXbox Oneはまだ発表されていませんでした。人々がPS3とXbox 360のゲームをまだ購入するかどうかはわかりませんでした。それについて。」

アデルマンは見るために会議を設定しましたシャベルナイト。ゲームはまだ胚でしたが、彼はすぐにその可能性を見ました。 「私はタイトで正確なコントロールによく対応しているので、それが私が最初に気づいたことだったと思います」と彼は言いました。 「それは、過小評価されており、正しくなるのが非常に難しいことの1つですが、それはすべての違いを生み出します。また、彼らが使用したフォントからカラーパレットに至るまで、彼らがゲームを作ることができたことがどれほど本物であるかが大好きでした。」

アデルマンは、ヨットクラブの出版物から出版までの1つの大きなハードルをクリアすることにより、彼の支援を実証しました。 「私たちは、1年か2年間、Wii Uと3DSキットを貸し手として手に入れました。その後、それらを返還する必要があります」とVelasco氏は言います。 「しかし、その間、彼らは自由でした。私たちにはお金がなかったので、それは私たちにとって膨大でした。」

「私はショーンに慣れていて、彼が素晴らしいゲーム開発者であることを知っていたので、彼らの承認プロセスを促進することができました」とアデルマンは言いました。 「しかし、それを超えて、彼らが私から必要とする多くの開発サポートはありませんでした。彼らは自分が何をしているかを知っていました。」

Kickstarterの成功

Yacht ClubのKickstarterは、2013年3月13日に75,000ドルの目標を達成しました。 Paxの前に9日間行くと、緊張が忍び寄ってきました。ゲームの完全なステージである彼らのデモは未完成のままでした。彼らは、デモのためにコンテンツを生成することとクラウドファンディングキャンペーンをまとめることの間で時間を分けていました。

「それはクレイジーだった、男」とベラスコは言った。 「それはたくさんの仕事でした。 Paxの1週間前でさえ、私は考えたことを覚えています、さて、多分私たちはデモを完成させることができず、私たちはそこにバナーといくつかのビーンバッグを持っているだけですスーパーマリオ64、そして私たちはそれをプレイして、ゲームについてゲームについて話すだけです。たわごとを撃つだけです。幸いなことに、私たちはそれをすべて成し遂げることができました。」

Pax Eastにブースを設定した人たちは、後にプロジェクトマネージャーとしてヨットクラブゲームに参加し、コントローラーを拾い上げてプレイし始めたWayForwardの友人であるShannon Hatakedaを見ました。時間のニックで仕上げられたデモは、キングナイトの舞台で行われました。メガマン- 設定された間隔で消滅して再び現れたプラットフォーム。

ヴェラスコは唇を噛んで、ハタケカがどこに立ち往生したのかを見て見ました。最後に、彼女はコントローラーを置き、それを発表しましたシャベルナイト楽しかった。本当に楽しい。チームは息を吐きました。ショーが始まると、グループの自信が高まりました。訪問者はブースに流れ込み、ゲームについて絶賛しました。 DestructoidやKotakuなどのWebサイトの記事は、その厳しいコントロールと先祖返りのビジュアルを称賛しました。

「その大部分は、カプコンがメガマンを無視していた頃に出てきたということでした」とダンジェロは言いました。

それ以来、3年が経ちましたメガマン10Xbox 360、PlayStation 3、およびNintendo Wiiでのリリース。長年のシリーズプロデューサーであり、アーティスト、Keiji Inafuneがデザインをリードしていましたメガマンユニバース、2010年10月にカプコンを去る前に、プレイヤーがレベルを構築してキャラクターを変更できるようになるサイドクロールゲーム。2011年の初めに「さまざまな理由」でゲームを静かにキャンセルしました。メガマンレジェンド3、Blue Bomberの家系図の3D支店での次の記事は、2010年の秋に発表されましたが、表面上はファンの関心が低いために翌年に棚上げされました。

「誰もが言っていました、「二度と巨大な男のゲームはありません。私はとても悲しい」とダンジェロは言った。 「そして、ここで、私たちはこのゲームに非常に感じるこのゲームで襲撃します。」

ヨットクラブのキャンペーンは8ビットの魅力と再燃したベテランの選手の懐かしさを驚かせました。チームは、1日目にすべての情報を明らかにするのではなく、1か月の間にキックスターターを解きました。毎週、四半期のシルエットのようなエキサイティングな公開をもたらしました。ボスのプレイヤーはゲームで直面するでしょう。

「[新しい]の最もクールな部分は何ですかメガマン[ゲーム]? 8人の新しいロボットマスター」とベラスコは言いました。彼は、NES時代の多くのプレイヤーと同様に、次のゲームのボスについて空想の子供時代の思い出を持っていました。 「彼らはどのように見えますか?彼らのレベルはどのようなものになりますか? Kickstarterキャンペーンを通して、すべての騎士の明らかなことをすることにしました。

キャラクターのシルエットを作成するのと同じくらい多くの作業が、キャラクターの作成にかかっています。 「人々が彼らについて話したとき、彼らは彼らを指して、「それは明らかに彼の腕から突き出ているアンカーです。ヨットクラブのアーティスト、ニックウォズニアックは、「または、「その背が高く、奇妙なものがある」と言った。騎士の設計は、彼らが他のすべての人とどのように適合するかと同じくらい彼らの性格についてです。」

ヨットクラブは、特定の時間とプラットフォームからレトロゲームをターゲットにすることでサポートを獲得しました。その時にはシャベルナイトKickstarterで壊れたインディーゲームは、Pixel Art、Chiptuneのサウンドトラック、2Dプラットフォームなどの古い学校のtrapを誇るインディーゲームが雑草のように芽生えていました。シャベルナイトパックから離れて立っていました。 「まず第一に、それはNESゲームのように感じます」とVelascoはファンが受け入れた理由について語ったシャベルナイトとても早く。 「ゲームのようなゲームフェズそして不正なレガシーインディーゲームのように見てください。それはまったく別のことです。」

フェズそして不正なレガシー特に、Sonyの最初のPlayStationのように、他のコンソールで公開されたように見えます。彼らのアートスタイルは、魅力的ではありますが、一般的な懐かしさに魅力的な幅広いネットをキャストします。シャベルナイトのアートスタイルは、任天堂の8ビットコンソールを無数の方法で呼び起こします。トレーラーが開きますヨットクラブゲーム日本の出版社のタイートが数十の古典的なコインオプタイトルとNESタイトルで使用していたレタリングに基づいて、ピクセル化されたフォントで綴られています。でキャラクターの対話を読むシャベルナイトトレーラーは、プレイヤーを、同様にブロック状のテレビセット全体にブロック状の文字が植え付けられていた時代に戻りました。

「ノスタルジアはKickstarterでうまく機能します。なぜなら、それはあなたがすぐに理解できるものだからです」とD'Angeloは言いました。 「彼らはまだマリオとレイマン[ゲーム]を作っていますが、そこには新しいものは何もありません。キャラクターがゲームの名前である新しいIPを見るというアイデアは、見るべきクールなものでした。 8歳のときに人々が持っていた感情を引き出すことができることは、Kickstarter [Buckers]で働いていました。」

さらに、シャベルナイトのキックスターターは、クリエイターの性格の拡張として機能しました。ヨットクラブのクインテットは、楽しくて不敬でした。彼らは、彼らが愛する業界で風刺、しゃれ、同盟、そして楽しむことを楽しんでいました。サウンドトラックなどのプレミアムグッズと、特定のレベル以上を誓約した支援者向けのアートブックに加えて、彼らはさらに退廃的な賞品を提供しました:汚れの袋。 「私たちはそれを100ドルで販売しました」とWozは笑いました。 「私たちは、この汚れが世界中に生体無機材料を輸送することを恐れていたので、この汚れが何であるかを把握しようとしたので、鉢植えの土壌を使いたくありませんでした。私たちは最終的にいくつかの一般的なニュートラルな砂を手に入れましたが、私たちはそれに物を追加しました。」

各バッグの「スタッフ」は、四半期の順序から特定の騎士に固有のものでした。 「私たちはスペクターナイトの汚れに小さな小さな骨を追加しました」とウォズは言いました。 「彼はひどい村にいるので、私たちは小さな骨とこれらの頭蓋骨を入れました。私たちはそれを素敵な封筒に入れ、さらに村を説明する私たちからの少しのメモを入れたので、あなたは実生活で世界の少しの味を得ました。売り切れました。人々がそれを買い続けることができるように、私たちはもっと作らなければなりませんでした。」

ポストキックスターター

シャベルナイトのキャンペーンは4月13日に終了しました。ヴェラスコと他の人たちは、ぼんやりとした目を通してモニターを見つめました。 Kickstarterの誓約とPayPalの寄付の間に、彼らは328,682ドルを集めていました。彼らはお互いを見つめました。シャベルナイト起こっていて、彼らには15,000人以上の人々がそれに感謝していました。

「人々が最初から乗船する準備ができていたことを知ることはエキサイティングでした」とダンジェロは言いました。 「通常、ゲームを作るとき、それは約12か月間秘密であり、孤独で悲しいです。人々があなたと一緒にいることを知ることは、道のあらゆる段階が本当に楽しかったです。」

Kickstarterの資金が届くと、チームは以前に合意した計画を動かしました。各開発者は奨学金を受け取りました。残りは将来の費用のために割り当てられました。 「私たちはそれをブロックして片付けて、それがKickstarterの報酬、またはゲームコード(プレスをレビューするために)のTシャツなどのために触れられなかったので、それを片付けました」とヨットクラブのイアンフラッドは言いました。

5月、ヨットクラブはベラスコのcr屈なアパートを適切な作業設定と交換しました。 「そのお金が入ったら、「わかりました、今は現実の生活を送りたいです。小さな、くだらないオフィスを手に入れましょう」とダンジェロは言いました。

むき出しの窓のない壁には、緑のカーペットで覆われた3つの部屋が隣接していました。メインルーム - 最大の、まだまだけいれんしている - は、机と装備のブルペンになりました。テストステーションが隣接する部屋を取り上げました。 3番目の部屋は、収納クローゼットとして指定され、後にポスターやアクションフィギュアなどの盗品のリポジトリに指定されました。壁は長くむき出しのままではありませんでした。 aメガマン9ポスターは1つに上がりました。もう1つは、スターウォーズの作成者であるジョージルーカスの額装された肖像画が、ブルペンのチームを見守っていました。ルーカスの肖像画は神社として倍増しました。ビジネス取引を実施しなければならなかったときはいつでも、彼らはルーカスに目を向けました。ルーカスは、彼の知的財産を乾燥させる悪名高い能力のためにシリングの守護聖人と呼ばれました。

チームは装飾をほとんど考えませんでした。彼らは作るゲームを持っていました。

「私たちは、「なぜこれがそんなに時間がかかるのでしょうか?すでに完了しているように見えます」とベラスコは言いました。 「問題の事実は、Kickstarterビデオで見たものとPaxで見たものが私たちが持っていたすべてであるということでした。それが私たちが持っていたすべてでした。」