のデビューでメタルギアは生き残ります、ゲームの最も長く続いているフランチャイズの1つは、1つの時代に本を閉じて、新しいものを始めます。 30年近くにわたり、Metal Gearはビデオゲームのサガの中でユニークな場所を保持していました。このシリーズは、1987年にコジマ秀夫という名前の若いデザイナーの発案者としてデビューしました。残念ながら、コジマは2016年の開発の終わりに向けて、メタルギアの出版社であるコナミからの厄介な離婚を受けましたMetal Gear Solid 5:ファントムの痛み、2人は別れました。
したがって、メタルギアがコジマ後の旅に着手しているので、マルチプレイヤーサバイバルゲームでは、シリーズの名前が付けられているソリッドヘビ、ビッグボス、そして木材の核ミサイルロボットの長期にわたる物語とはほとんど意味のあるつながりがありません。 Konamiが長年にわたってアメリカでリリースした21の公式メタルギアゲームすべてに戻り、最悪の状態から最高のランク付けを行いました。メタルギアのオンラインゲームをスキップしました。これは、他のゲームとのボーナスモードやディスク、およびホームリリースを見たことのないタイトルとして米国でしか出荷されていないため、オンラインゲームをスキップしました。メタルギアアーケード。
どのメタルギアゲームがコード名に値する...ビッグボス!?
21:Metal Gear Solid Mobile(Mobile/N-Gage、2008)
「あなたは何が作られるか知っていますメタルギアソリッドより良い?数値キーパッドでそれを再生します!」 ...誰も言わなかった。この喜びのない、感謝のないプロジェクトに割り当てられた貧しい開発者にいくつかの小道具を与える必要があります。彼らは実際にPlayStation 2時代のメタルギアのスケルトンに似たものを携帯電話に組み立てることができました(そして、不可解に、ノキアのNゲージ)。しかし、これはあなたが今までプレイしたいゲームではありません。
20:メタルギア(NES、1988)
Metal Gearシリーズは、米国でほぼゼロで存在するプラットフォームであるMSX Home Computer/Console Hybridでライフを開始したため、アメリカ市場では、Konamiがこの国のお気に入りのコンソールであるNESのゲームを作り直しました。それはそれ自体が賢明なビジネスの動きでしたが、コナミはそれをうまくやりませんでした。 MSXゲームの変換を担当するチームは、ほぼすべての同じコンポーネントとメカニズムを維持しましたが、アクションが行われた外部の天国要塞のレイアウトを完全に再シャッフルしました。そうすることで、開発者は、コジマのチームがMSXのオリジナルに非常に慎重に設計したバランスの公正な感覚を剥奪しました。
結果:良いゲームの壊れた不均衡な演出。多くの人々は、それが印象的なメタルギアの武器自体との最終的な出会いを取り除くという事実を嘆きます(代わりに、あなたはあなたのような無防備なコンピューターを爆破します)。しかし、NESゲームの最大の失敗はより広範であり、より微妙です。敵の視線のメカニックが壊れており、パトロールは新しいレベルのレイアウト内で再ルーティングされます。これにより、主人公のソリッドヘビがほぼすべての画面でアラートをトリガーすることなく画面から画面に移動することがはるかに困難になります。それに加えて、ラジオ通信システムは、新しいレイアウトが不正確または無関係になるという手がかりを分配します。この混乱は、本当に素晴らしく革新的なゲームの素材から作られたのは良いことです。さもなければ、メタルギアはここで水中で死んでいたでしょう。小島は、これが彼の最も好きではないメタルギアであると言っており、私たちは同意する傾向があります。
19:メタルギアソリッドタッチ(iOS、2009)
iOSゲームの初期には、地球上のすべてのゲーム会社は、その市場に参入する必要があることを認識しました。小島プロダクションの解決策は、古いヘビをゆるいことに基づいた撮影ギャラリーに投げることでしたメタルギアソリッド4。それは...大丈夫です。実質的で、無意味な、退屈。しかし、攻撃的ではありません。 (現在のiOSデバイスでは機能しないため、重要ではありません。)
18:メタルギアソリッド4:愛国者の銃(PS3、2008)
日本のゲーム開発業界は、全体として、高解像度のコンソールの生成と同意するのに苦労しました。小島プロダクションはその弾丸をかわすことができませんでした。その最初のHD作成、メタルギアソリッド4、到着し、予算を超えて到着し、初期のプロモーション資料が約束した多くの機能を欠いていました。ダイナミックな環境と常に進化する戦場は、プレイヤーが新しい戦術を考案するためにスクランブルをかけさせるでしょうか?ヘビが提携したり、裏切ることができる競合する派fact?どこにも見られない。その代わり、MGS 4十分に活用されていないメカニズムが詰め込まれた息苦しい、線形デザインで演奏されます - 没入型ジャングルと山々の後の実際の一歩後方メタルギアソリッド3。
それはそれを助けませんでしたMGS 4また、ソリッドヘビと愛国者のサガのフィナーレとして機能しなければなりませんでした。これは、コジマが自分自身を解決するつもりはなかったというゆるい物語です。各メタルギアの続編で、コジマはストーリーラインを角に描き、フランチャイズで完成したと宣言しました...後継者が助けを求めて叫んだら、後退しました。魅力的ではあるが解決できない謎はすべて、コジマのヒーローJJエイブラムスの作品と同様に、ここで頭に浮かばなければなりませんでした(エイリアス、失った)、それはすべて、失望と手を振ることに相当しました。誰かが「ナノマシン」と言いましたか?これはすべて、いくつかの興味深いアイデアを提供するフィナーレにつながりました。コジマは、シリーズの以前のゲームの幸せな思い出に大きく傾いています。ヘビはもっと価値がありました。
17:スネークの復ven(NES、1990)
その欠陥にもかかわらず、NESバージョンメタルギア米国でよく販売されていたので、コナミはアメリカのために特別に続編を委託しました...小島の入力なしで。結果は、ほとんどがオリジナルを奪い合うようにプレイする奇妙な派生物ですメタルギアまた、2Dサイドスクロールプラットフォームアクションとステルスメカニクスを組み合わせようとしています。それは奇妙で醜くて乱雑ですが、実際にはその評判が示唆するほど悪くはありません。そして、それは見事なものの創造を促すのに役立ちましたメタルギア2、それが何かです。
16:メタルギアソリッド:ツインヘビ(GameCube、2004)
のこのGameCube専用のリメイクメタルギアソリッド最初のNESバージョンと多くの共通点がありますメタルギア:それは、元の作品を作ったものをあまり尊重していないと思われる人々によって任天堂のプラットフォームのためにまとめられました。永遠の闇開発者のSilicon Knightsは、多くのメカニックを裏切りましたメタルギアソリッド2その前身に、しかしそうすることで、スタジオは難易度のバランスを破りました。一人称照準にアクセスできる場合、このゲームは非常に簡単であることがわかります。
そして、ストーリーテリングがスコットランドのないものになったとも思わないでください。リアル、ライブ映画ディレクターryuhei kitamura(ゴジラ:最終戦争)様式化されたアクションが多いアプローチを取りました双子のヘビ'カットシーン。彼らは地獄のようにクールに見えましたが、彼らはまた、スクリプトの固体ヘビの特性評価を完全に損なっていました。彼をスーパーヒーローに変えることによって、双子のヘビヘビをとても説得力のあるものにしたすべてのものを裏切りました。彼の世界的な皮肉主義と彼自身の基本的な限界に対する彼の認識。メタルギアソリッドPlayStationでは、見た目が良くないかもしれません双子のヘビ、しかし、それはまだはるかに良いゲームです。
15:メタルギア酸(PSP、2005)
コナミがPSPの起動ウィンドウのメタルギアタイトルを発表したとき...誰もそれがそうなるとは想像できなかったでしょうこれ。しかし、シリーズの既存の概念を完全に無視しているにもかかわらず、酸それ自体がかなり面白いことが判明しました。ファンが窓を知っていて愛した戦術的なステルスアクションを投げ、代わりにそのすべてをカスタマイズ可能なカードゲームと組み合わせたXCOMのようなものに置き換えました。奇妙ですが、誰も実際にXCOMゲームを作っていなかった10年に上陸したので、それはうまくいきました。そして、ジャンルの変化とターンベースの戦闘への移行に伴い、それはまだ何らかの形でメタルギアのように認識されていると感じています。シリーズの外れ値ですが、悪いものではありません。
14:Metal Gear Solid2:Sons of Liberty(PS2、2001)
の続編メタルギアソリッド一度に多くのことをしようとしました。愛する傑作の続編であり、強力な新しいコンソールハードウェアの技術的なショーケースとして機能し、メディアで最も破壊的なストーリーの1つを伝えます。これとの野望について小島に障害はありません。残念ながら、そのためにメタルギアソリッド2達成することを目指しており、その目標はしばしば互いに矛盾しています。ストーリーとして、それは先見の明のある作品であり、グローバルなデジタル通信ネットワークと情報(またはむしろ、偽情報)が社会に与える影響を見事に予測しました。プロットラインは、基本的に、過去数年にわたって西洋の政治で見たすべての入門書です。でもゲームとして?実際に遊ぶのはちょっと雑用です。
MGS 2の前提 - プレイヤーは、スネークの冒険をシミュレートすることでスーパー兵士を作成しようとするために、ポーンにすぎないことが判明した男の役割を担っていますメタルギアソリッド- 魅力的ですが、それは多くのレベルでこれが前のゲームの再ハッシュに過ぎないことを意味します...それ自体がの3Dレクリエーションに相当しましたメタルギア2:ソリッドヘビ。主人公のRaidenのエージェンシーの欠如はテーマ的に素晴らしいかもしれませんが、実際の瞬間的なゲームプレイの点では、それは信じられないほど制限されています。また、肥大化したが、最終的には無関係な - プロットポイントについて、へそを注ぐことで迷子になる傾向があります。MGS 2本当に最大の問題は、それがそれ自身の利益のためにあまりにも賢すぎるということです。
13:Metal Gear Solid:Portable Ops/Plus(PSP/Vita、2006/2007)
適切な3Dメタルギアエクスペリエンスをハンドヘルドシステムにもたらすコナミの最初の試みは、それが実行したシステムであるPlayStation Portableが便利なカメラ管理に適したアナログスティックを欠いているという事実のように、いくつかの重要な問題に反対しました。これは、残念ながら、それを意味しますポータブルOPS最近のメタルギアゲームに比べて不格好な感じがします。しかし、カメラの下にあるJank、ポータブルOPSフランチャイズのほぼすべての将来のゲームが採用するテンプレートを導入しました。シリーズの終点までずっと運ばれた一口サイズのプレイスペースで人質を救うことによる基本構築のアイデア、メタルギアソリッド5。これらのアイデアとメカニズムは後のゲームによって洗練されますが、ここには十分な利点がありますポータブルOPSたとえストーリーライン全体であっても、注意に値しますしたの開始時に1つのワンライナーで完全に却下されることになりますピースウォーカー。
12:Metal Gear Acid 2(PSP、2006)
最初のターンベースの収集可能なカードゲーム形式を再検討する酸、この続編は、誰もがフォローアップで望んでいることを正確に行います。これは、より大きく、(これはメタルギアです)非常に奇妙です。ヘック、任天堂が3DSを思い付くまでに半年前に偽の立体効果を生み出した段ボールスクリーンアクセサリも含まれていました。酸2また、その名前のように見えます。つまり、「酸」部分、つまり、硬い、シュールなカラーパレットと重いセルシェードを備えています。
酸2ストーリーはビジュアルと同じくらい奇抜なストーリーを伝えますが、その下には、最初の2倍のカードが収集できる2倍のカードが収集できる中毒性のある、ターンベースの戦術的なゲームプレイの時間をまだ見つけることができます。酸そして、彼らと一緒に行くためのより多くの戦闘オプション。
11:メタルギアソリッド3:ヘビイーター(PS2、2004)
偽造の後、誤解を招く、そして一般的に失望するファンMGS 2、小島はその続編(実際には前編)を一種の謝罪として扱いました。どこMGS 2密集したメタテキストの話をしました、MGS 3冷戦スパイサガを率直に(まだひねりがありますが)率直に言った。どこMGS 2その作用は、オフショアオイル製油所の滅菌された線形廊下に限定されています。MGS 3ジャングルや砂漠を横切って、軍事基地を通り、山の側面を越えて広がっていました。悲しいかな:MGS 3使用も使用していますMGS 2のコントロールインターフェイスと固定カメラの視点は、前のゲームでほとんど機能していなかったため、メタルギアメカニクスのこのよりオープンで、より没入型、より複雑な反復に完全に不適切であることが証明されました。ここには信じられないほどのゲームがありますが、元々リリースされたように愛するのはちょっと難しいです。
10:メタルギアソリッド:VRミッション(PlayStation、1999)
人々はしばしば物語や対話に揺れ動くためにメタルギアゲームを攻撃しますが、あなたは決して非難することができませんVRミッションその。オリジナルのボーナストレーニングモードが必要ですメタルギアソリッドそして、それを300の異なる仮想現実トレーニングプログラムを備えたフル、スタンドアロンのタイトルに変え、プレーヤーがスネークの戦闘レパートリーのあらゆる面をマスターすることを強制します。ステージからステージまでの特定の目標により、ゲームエクスペリエンスとしてやや制限されていますが、VRミッション間違いなく、間違いなく、メタルギアプレイメカニクスの最も純粋で最も広大な探索のままですファントムの痛み。
9:Metal Gear Rising:Revengeance(PS3/Xbox 360、2013)
reventavergeanceほとんどメタルギアゲームのように感じませんでした。プレーヤーがコントロールしましたMGS 2ヒーロー・レイデンはもう一度、しかし今回は彼の志望の堅実なヘビの装いではなく、彼の不滅の戦闘サイボーグの形で。そのため、20年半にわたってMetal Gearの基礎であったステルスメカニズムを完全に放棄します...しかし、純粋なアクションに行くつもりなら、開発者Platinumgames以外に支援するより良いパートナーはいません。
reventavergeance複雑で反応的なけいれんスキルを支持して複雑なステルスを取引します。その猛烈なペースは、プレイヤーが自分の能力のピークでパフォーマンスを発揮することを期待したことに対してゼロ謝罪を提供します。そして、それはその先祖の卑劣なデザインを捨てますが、それは密な物語のメタルギアの遺産を前進させ、コジマ自身からこれまでに見られるシリーズのシリーズの孤独な垣間見ることを提供します。ナノマシン、息子!
8:Metal Gear Solid / Ghost Babel(Game Boy Color、2000)
すべての権利によって、最先端のプレイステーションの傑作を置くこの試みメタルギアソリッドゲームボーイの色は、言いようのない災害をもたらすはずです。しかし、どういうわけか、コナミはこれまでで最高の8ビットハンドヘルド作品の1つをまとめました。その秘密? GBCのPS1ゲームを「デマスター」しようとするのではなく、開発者は、のワーキングに基づいて、まったく新しいゲームをゼロから構築しました。メタルギア2MSX用。物語的に、MGSGame Boyの場合(Catchely Subtitledメタルギア:ゴーストバベル日本で)は、ザンジバルの土地事件があるいくつかの並行宇宙に存在するように見えますメタルギア2決して起こらなかった。つまり、この外側の天国への復帰が行われる代わりに起こることを意味するMGS'シャドウモーゼ島の紛争。 (行の間で読むと、この物語がRaidenのVRトレーニングシミュレーションの1つとして厳密に存在する可能性が高いことに気付くでしょう。
PS1ゲーム(レディソルジャーアリー、ゴームレスコンピューターオタク、コーデックチームの裏切り)からいくつかの物語のビートを引き継いでいるにもかかわらず、この冒険はすぐに独自の方向に進みます。ヘビは複雑な敵の要塞に浸透し、まったく新しいコード名の奇妙なセットと同じように奇妙なパワーを持つコード名の奇妙なセットに向き、さらに別のメタルギアメカを破壊することで世界を救います。 Metal Gear Experienceが8ビット形式にどれほどうまくスケーリングされるかは驚くべきことです。ゴースト・バベル細部と賢さで単ににじみ出ます。コーデック通信でさえ、各キャラクターの非ボーカルダイアログサウンドエフェクトに異なるトーンを与え、それぞれの声のピッチを模倣します。ギミックの色分けされたコンベアベルトのステージと、ミッションが相互接続された非線形設定全体ではなくステージに分解されるという事実がなければ、これはシリーズのベストにランク付けされます。
7:メタルギアソリッド5:グランドゼロ(さまざまな、2014年)
フルゲームになるには小さすぎますが、単なるデモよりもはるかに大きくなります。グラウンドゼロメタルギアディスコグラフィーの奇妙な場所に収まります。しかし、それは重要な仕事です、間の橋として機能しますピースウォーカーそしてファントムの痛みシリーズの5番目と最終エントリで(ほとんど)解決されるいくつかの物語のスレッドをセットアップしながら。
グラウンドゼロ最終的に概念の証明として機能しました。メタルギアがフランチャイズのユニークな本質を犠牲にすることなく、現代のゲームデザインの基準に適応できるという説得力のあるデモンストレーション(何かメタルギアソリッド4疑いの余地を与えてくれました)。これが自己完結型のプロローグでしたファントムの痛みそれにより、プレーヤーは重くパトロールされた軍事基地で救助任務に陥り、基本的に「あなたが好きなことにこの問題を解決します」と言いました。そして、あなたは、暗殺者の信条やその上、そして心の中でその上にあるアサシン・クリードや分裂したセルのようなゲームの指紋を見ることができましたが、グラウンドゼロまだメタルギアのように機能していました。ステルスは王様のままでした...しかし、今回は、ついにそれを行うための快適なインターフェースがありました。
6:Metal Gear(MSX、1987)
シリーズ全体をキックオフしたゲーム - 本物初めメタルギアNESではなくMSXでは、30年以上後に衝撃的に衝撃を受けています。それは間違いなく、いくつかの非常に意地悪な一方向ワープやクエストの後期にいくつかの本当に斜めの重要なアイテムを含む、非友好的な8ビットのデザインの癖のシェアに苦しんでいます。しかし、ほとんどの場合、コジマと彼のチームは、戦術的なステルスアクションの最初の試みで非常に正しいことで、ここでデビューしたアイデアの多くはシリーズの本質的な部分のままです。プレイヤーは忍び寄り、敵の視線をかわし、騒々しい武器の使用を避けます。彼らは、ラジオを介してサポートチームから目標と手がかりを受け取ります。彼らは間抜けなコード名でオッドボールのボスと戦います。そして、もちろん、彼らは最後のプロットのひねりに対処する前に、最後に同名のウォーキング核タンクとつま先まで行きます。 8ビットの軍事戦闘ゲームで、アクションRPGのように機能します。ゼルダの伝説、そして、あなたはそれらの時代遅れのビジュアルの下にまだ素晴らしい冒険を見つけることができます。
5:Metal Gear Solid:Peace Walker(PSP、2010)
メタルギアはその後道を失っているように見えましたメタルギアソリッド3、そして、この数え切れないほどの派生物がより良くなると期待する理由はありませんでした。しかし、いいえ:ピースウォーカー登場した有望な密集した要素の多くを取りましたMGS 4そしてポータブルOPS、そしてそれらを輝かしいものに磨きました。
小島プロダクションは、モンスターハンターとのインスピレーションを恥ずかしがりましたピースウォーカー、4プレイヤーの協同力学をメタルギアの宇宙に統合します。これらは、巨大なメカニカルボスと戦うときにほぼ必須になりました...実際にモンスターハンター自体と越えたボーナスミッションは言うまでもありません。インターフェイスは、3DアクションゲームがPSPに参加する権利があるよりもはるかに優しいものになり、PlayStation VitaやHDコンソールのリメイクの化身でさらに優れています。
ピースウォーカーシリーズが邪魔にならずに知られているすべての精巧なストーリーテリングを組み込む方法を見つけることができました。 Metal Gearで初めて、プロットのほとんどは、自分の時間に聴くことができる(ただし)オプションの補足資料の形で存在します。もちろん、物語自体は相変わらず滑dicなので、メタルギアがここで本質的な間抜けを失ったわけではありません。しかしピースウォーカー両方への重要なステップとして機能しましたファントムの痛みのベースビルディングオンラインのメタルギア、そして、最初から最後まで見事にやりがいがあります。フィニッシュを超えて、本当に。クレジットが以前と同じようにロールされた後、ゲームには多くのことがあります。
4:メタルギア2:ソリッドヘビ(MSX、1990)
オリジナルの場合メタルギアこの続編は、ゲートからすぐにステルス指向のゲームデザインの可能性について説得力のあるケースを提供しました。メタルギア2:ソリッドヘビサイレンシングされたピストルから段ボール箱に隠れて、最初のゲームのすべての要素を取り、それらをその時代の最も複雑で洗練されたゲームの1つに拡張しました。
同時に、ゲームは機械的な改善をはるかに複雑なストーリーラインと一致させました。もはや簡潔な無線送信に限定されなくなり、メタルギア2のプロットは、アクションの流れを形作る上ではるかに大きな役割を果たし、単なるピクセルのアバターではなく、堅実なヘビと彼の仲間を合法的なキャラクターに変えました。 1990年までに陳腐化する途中のプラットフォームで実行されていたにもかかわらず、メタルギア2クロール、敵を可聴音、武器の巨大な武器、さらには最終的な対決でトラップに誘惑するなどの高度な概念を組み込んだ概念は、ヘビがその場で武器を即興することを余儀なくされたため、アドベンチャーゲームのような感性です。これはこれまでに設計された最も洗練された8ビットゲームであるかもしれません。コジマは、シリーズを3Dに導入する際にツールとメカニックを更新する必要はほとんどありませんでした。メタルギアソリッド;彼は基本的に作り直しますメタルギア2ポリゴン付き。
3:Metal Gear Solid(PlayStation、1998)
それが薄くベールに包まれた再読み取りであったとしても、媒体の画期的な作品メタルギア2。しかし、それは問題ではありませんでしたメタルギアソリッドストーリー主導のアクションゲームが何であるかという点で、大きな飛躍を提供しました。その影響の多くは、アクションとカットシーンをシームレスに織り込んだ方法から生じました。それは私たちが現在当たり前だと思っているものですが、20年前、誰も、プレーヤー制御のゲームシーケンスに目に見えて溶け込むことができる、精巧でエンジン内の映画セグメントを通してストーリーを語る難しいトリックをやめることができませんでした。メタルギアソリッド事前にレンダリングされたCGIを避けて、その時点までのビデオゲームに登場した最も説得力のある声の演技と組み合わせたリアルタイムのビジュアルを支持しました。驚くべきことでした...キャラクターが哲学的な接線についての「コーデック」ラジオを介してあまりにも長い間ジャバーするという悪い習慣を持っていたとしても。
しかし、プレゼンテーションは物語の一部にすぎませんでした。メタルギアソリッドそして、そのすべての漫画本ドラマは、その前任者のように、ステルスと回避を強調した岩の堅実なアクションゲームを推進するのに役立ちました。 8ビットスプライトから32ビットポリゴンへの移行は、没入感を構築するのに大いに役立ちました。ヘビは、ミサイルを発射するために一人称モードに移行したり、狭いダクトをcraいたりする可能性がありました(しばしばしなければなりませんでした)。ポリゴンは、ゲームの記憶に残るボスの出会いにも解放的な影響を与えました。スネークは以前に戦闘ヘリコプターとメタルギアメカと戦っていましたが、そのような強さではありませんでした。
最後に、小島秀夫の細部への有名な注意は、ゲームをエッジを越えて真の古典的なステータスに押し上げるのに役立ちました。ヘビが一連のオフィスキュービクルで目に見えない忍者ロボットと戦っているときに飛んでいる紙やコンピューターからスパークがあります。メタルギアソリッド革新的なサンドボックスの極端を実験し、探索したプレイヤーに報いる。
2:Metal Gear Solid5:The Phantom Pain(さまざまな2015年)
ゲームプレイの観点から厳密に言えば、メタルギアソリッド5このリストのトップになります。さらにそうですグラウンドゼロ、それは、シリーズのステルスと実験のコア原則と、近代的なオープンワールドのクエストマーカーのサンドボックスと完全に結婚しています。ゲームの構造により、プレイヤーは、急いで緊張した隠れ家のシナリオに急いで、すべての動きがカウントされ、敵のパトロールにドロップする緊張した隠れたシナリオにスムーズに移動できます。さらに、ファントムの痛みによって導入されたベースビルディングの概念に基づいて構築されていますポータブルOPSそしてピースウォーカー、あなたが常にあなたの背中を持っている軍隊を設定しているという感覚を作り出します。あなたが引き受ける各遠足は、あなたがそこにいることに気付く前に、敵のパトロールを銃で銃で銃撃するために狙撃場のコンパニオンに頼って、静かな乱闘のテイクダウンなど、戦術的および戦闘オプションの巨大なパレットをあなたに提示します。これは、数十時間または数百の間簡単にプレイできるゲームです。
残念ながら、プレイメカニクスはメタルギアの魅力の半分を占めるだけであり、ファントムの痛みゲームの残りの半分であるストーリーでボールを落とします。以来ではありませんスターウォーズ:旧共和国の騎士団2ゲームを「出荷してください!」実際にそれが実際に往復可能な状態であるかどうかを確認するために停止することなく。ファントムの痛みかなり未解決のままになり、それが締めくくるプロットポイントの多くは、基本的には一次拮抗薬の頭蓋骨の顔に関係するすべてのものを含め、突然、そして本当の満足なしに終わります。小さな会話のメインキャラクターであるビッグボス(またはむしろ、「ビッグボス」)が新しい声優のキーファー・サザーランドによって読まれているのは、1回の午後に10年分の所得税をしているという熱意で読まれていることは助けにはなりません。
通常、これらの物語の欠点は重要ではないかもしれません。この日と年齢では、そのような問題は、パッチ、ダウンロード可能なコンテンツ、または続編で解決できます。ただし、この特定のケースでは、このゲームは、彼の3年間の人生の作品に関するシリーズクリエーターの最後の言葉を表しています。悲しいことに、その言葉は決定的な感嘆符ではなく、半シュラグと後続の不確実な楕円になります。あなたはもう少し最終性が欲しいですねファントムの痛み美しく演奏しますが、そのミュートされた、決定的でない解像度(そうであるように)は、その潜在能力を最大限に活用できません。
1:Metal Gear Solid3:自給自足(PS2、2006)
温かい重要なレセプションと残念な販売の後、コナミは井戸に戻りましたメタルギアソリッド3オリジナルを作り直しましたヘビイーターはるかに満足のいくものにリリースします自給自足。この改造されたバージョンには、非対称の競争モードが含まれていました(オリジナルオンラインのメタルギア)、ソニーのAPEエスケープフランチャイズとの間抜けなクロスオーバーと、シリーズの形成MSXリリースの最初の公式英語リリースを含む、たくさんのボーナス素材とともに。
上?メタルギアソリッド3自体、自給自足変わらなかったそれ多くの。しかし、それが微調整されたものは多くのために数えられ、カメラとコントロールを近代化して、ゲームをより魅力的にするのに役立ちました。突然、カモフラージュと荒野の生存に重点が置かれているのは、懲罰的ではなく夢中になりました。自給自足の改善により、基礎となるゲームの品質がついに輝きを吹き飛ばすことができました。そして、それがなんと素晴らしいゲームでした。
MGS 3前任者のデザインを逆さまにして、プレーヤーにナビゲートするための一連の大きな複雑な環境と、それらを征服するための膨大なツールを提供しました。これらのシステムのいくつかは決して余分なものではありませんでしたが(特に、軽度の戦闘のすべての怪我の後に自己精査を行う必要性が必要です)、他のシステムは調和して一緒に働きました。カモフラージュ、近四半期の戦闘、非致命的なテイクダウンなどのメカニズムにより、各プレイヤーは個性に最も適した角度から特定のシナリオにアプローチすることができました。一方、ゲームの前編の性質により、60年代にアクションが設定されました。これにより、小島と会社のライセンスがスネークの武器庫の標準ツールのいくつかを再考することができました。これにより、ソリトンレーダーシステムのような以前のゲームのゲームプレイの松葉杖を捨て、プレイヤーに世界や敵の兵士たちがそれに居住する敵の兵士とより思慮深くやり取りすることにより、より大きな没入感と強化された挑戦をもたらしました。
そして、ボスの戦いがありました - 輝かしい、独創的なボスの戦い。それぞれが独自のルールと目的を導入しましたが、それらはすべて、Snake(およびPlayers)が協力しなければならなかった同じコアメカニクスの上に構築されました。つまり、「彼らが死ぬまで撃つ」以外に、ゲームの働きを悪用してボスの戦術を開発することができました。たとえば、恐怖のスタミナを枯渇させる力により、彼はたまに食べ物を食べて力を回復するために時々立ち止まらざるを得ませんでした。終わりのある決闘は、瞬間的に、または時間の間に展開される可能性があります。そして、ボスのスネークのメンターとの最終的な対決は、ゲームの機械的および感情的なクライマックスの両方を網羅することができました。将来のメタルギアタイトルは改善または改良されますが自給自足システムの複雑なコレクション、フランチャイズの他のゲームは、デザインの輝きと生の人間の感情を組み合わせたものではありませんMGS 3。それは本当に偉大さによって定義されたシリーズの傑出した瞬間です。