PUBGモバイルが4か月でどのように作られたか

2年前、Tencent Gamesが発売されましたPubgモバイル、の完全なエクスペリエンスを移植する2 GBの無料プレイアプリPlayerunknownの戦場PCとコンソールから携帯電話まで。

それは以来になります15億ドルのヒット、世界中で毎日5,000万人のアクティブユーザーと6億人のダウンロードを誇っています。ゲームの開発者であるLightSpeed&Quantum Studiosは、プロアスリート、ミュージシャン、AMCと提携していますウォーキング・デッドアングリーバード、カプコン、ゴジラ:キングオブザモンスター、 そしてミッション:インポッシブルフランチャイズ競争した50,000チームのように、新しいプレーヤーを描くのに役立ちますPubgモバイル昨年のeスポーツ。

最近テンセントゲームの2周年記念式典を開始しました特別なイベントモードやその他の変更により、ポリゴンは、リックリー監督を含むテンセントの数人の人々に話しました。Pubgモバイル旋風の創造と継続的な開発。

「ゲーム市場でこのカテゴリの人気が高まっていることがわかりました。そのため、プロジェクトはいくらかの緊急で開始されました」とLi氏は言います。 「プレイヤーからの反応Pubgゲームを迅速に開発するように私たちを押し進めました...私たちはすぐにスタジオのトップタレントを集めて、このプロジェクトにオールイン態度で投資しました。」

4か月かかりました。

「それはミッションでした:毎日不可能でした」とリーは言います。

これらの課題の最大の中には、元のゲームのアートと環境をモバイルデバイスにロードしてスムーズにレンダリングすることでした。 「私たちは多くの技術的および芸術的な困難を克服する必要がありました」とLiは言います。

プライマリの外PubgモバイルTeam、LightSpeed&Quantumは、「困難な機能ごとに」専用のチームを設立し、最初にハイエンドデバイスにゲームを適応させ、その後、能力の低いモデルに最適化するために逆方向に作業しました。アイデアは、ゲームを可能な限り最高に見せることを望んでいますが、ローエンドの携帯電話でプレイヤーにとっては楽しくてスムーズなままでいるということでした。

「技術チームは2〜3年で2〜3年の経験を受け取りました数ヶ月Liは言います。

あなたがプレイしたことがないならPubg、それはバトルロワイヤルの流行に火をつけたゲームですFortnite頂点の伝説Realm Royale、 そしてCall of Duty:Warzone。 100人のプレイヤーが小さな丘陵の島にパラシュートし、ボディアーマーと武器を見つけるためにスクランブルし、一人のチーム(またはプレイヤー)だけが立っているまで死と戦います。

「中国の多くのユーザーはPCやコンソールにアクセスできませんが、それでもゲームをプレイしたいと考えています」と、北米と南アメリカで出版されているTencentのゲームヘッドであるNeo Liu氏は言います。 「しかし、最近では、誰もがスマートデバイスを持っている必要があります。ですから、大量のユーザーにアクセスし、その間に最高のゲーム体験をもたらすのは良い方法です。既存のゲームプレイを移植するだけではありませんが。」

一つには、画面でゲーム内のキャラクターをコントロールしています。 「マウスとキーボードを使用してPCでキャラクターを完全に制御できます」とLiu氏は言います。「しかし、モバイルでは、デバイスの制限により、ゲームプレイ中に多くの最適化があります。手動でアイテムをピックアップする必要はありません。ドアを手動で開く必要はありません。そして、多くのコントロールが簡素化されていますが、それは必ずしもゲームの楽しみを犠牲にするわけではありません。」多くのプレイヤーがバリエーションを採用しています人気のある「爪」グリップこれは、競争力のあるシューティングゲームやファイティングゲームシーンの人々によって何年も使用されてきました。

別の方法PubgモバイルのPCおよびコンソールバージョンとは異なりますPubg特別なタイミングのイベント、バリアントゲームモード、まったく新しいマップ、およびプレイヤーがコスメティックリワードアイテムのロックを解除できる「Royale Pass」サービスを含む定期的なLive-Opsサポートが含まれています。

Royale Passは、「プレイヤーの競争力のある性質とパーソナライズへの欲求を組み合わせています」とLiは言います。 「当社のバージョンはPCゲームとは大きく異なり、各段階の目的と報酬を慎重に分析および検討する必要があります。」 Liは次のように付け加えます。「プレーヤーのニーズを満たすために、Royale Passのさまざまな計画を試しました。私たちは多くのグローバルなユーザー調査を行い、最高のデザインを選択するために一生懸命働きました。」

Liは、チームが日中、1つのタイムゾーンでサンディエゴのRoyale Passに関するフィードバックを収集し、その情報を渡したことを思い出します。Pubgモバイル中国の深Shenzhenにあるチーム(まだ夜だった)、そして開発者はゲームを即座に変更することができました。 Royale Passが公開された翌日、アメリカ人とヨーロッパの選手は、すでに更新されたバージョンのゲームをプレイしていることを発見するためにログオンしました。

ゲームのさまざまなソーシャルメディアチャネル全体に2500万人以上のフォロワーがいるため、Tencentは常に監視しています。Pubgモバイルコミュニティ、新しい調整とコンテンツの更新がプレーヤーベースに望ましい効果をもたらすことを確認します。

2018年3月15日、PubgモバイルAndroidのサプライズベータ版でカナダで発売されました。 Liは、テスト期間中に切望されている「勝者、勝者、チキンディナー、チキンディナー」の勝利スクリーンを試して獲得するためにログオンしている予定のユーザーの数の10倍以上がログオンしたと言います。 PCプレーヤーは、モバイルポートの品質に驚きました。

Pubgモバイル最初の数ヶ月は、プレイヤーの話を聞き、ゲームとそのマーケティングを特定の地域に合わせて調整し、ユーザーがゲームを楽しんでいることを確認することの重要性を回避しました。

「中国で、またはこのグローバルバージョンでは、ユーザーをエンゲージメントさせる方法、失効したユーザーを取り戻す方法、および新しいユーザーを引き付ける方法を知っています」とLiu氏は言います。 「だから、ほとんど常にライブオープンのイベントが行われています。」

「プレーヤー向けの公正なゲームプレイ環境を作成するために、セキュリティチームは改善を続けています私たちのアンチチートセキュリティシステム李は説明します。 「監視から禁止まで、詐欺師向けのゼロトレランスポリシーを保持しています。不正行為アカウントのほぼ95%が、システムによって自動的に禁止されています。他の禁止はプレイヤーレポートに基づいています。これは、特定のケースについて判断を下すとき、または罰を課す罰を決定するときに私たちを大いに助けます。」

これらの努力のために、不正行為の報告は90%減少したとLi氏は言います。

PubgモバイルeSportsは成長を続けています - そして、2020年の賞金500万ドルの危機にonしています - 特に戦場からハッカーを遠ざけることがこれまで以上に重要ですオンラインで移動されているイベント世界のコロナウイルスの発生をきっかけに。

TencentのGlobal PublishingのゼネラルマネージャーであるVincent Wangは、TencentのeSportsエコシステムは「普通のプレーヤーの機会を生み出している」と言い、多くの人にとって、「多くの人にとって」と付け加えました。Pubgモバイル単なるゲーム以上のものです。」

2020年の新しい競争力のあるティアとより大きな賞金プールを備えたLightspeed&Quantumのチームは、ライブイベントやオンライントーナメント中のストリーミングと観測を支援する「専用のeSportsセンター」など、新しいゲーム内機能にも取り組んでいます。 (eスポーツの世界の外、PubgFacebookなどのプラットフォームを介したソーシャルメディアの統合で強化されています。)

「今年から、私たちのチームの重要な焦点は、プレイヤーがゲームを介してより興味深いつながりを確立するのを支援することです」とWang氏は言います。

「重要なゲームはプレーヤーと一緒に成長しなければならないので、私たちのチームは次のイテレーションの更新と活動を継続的に計画しています」とLi氏は言います。 「将来の更新では、新しいマップ、ゲームプレイモード、さらにエキサイティングで予想外のコラボレーションをリリースします。」

「あらゆる瞬間には課題がたくさんありますが、同時に、私たちは世界中のプレイヤーに幸福を生み出しています」とワンは言います。 「一部のプレイヤーは、ゲームを通して本当の愛に出会った。一部の人々は、家族と密接な関係を築いています。他の人は個人的な夢を実現したり、国民の英雄になったりしています。これらは私たちを誇りに思うものです。」