1997年を振り返ってくださいテレビ広告のためにファイナルファンタジー7さて、正方形が証明する何かがあることは明らかです。ディストピアの都市を駆け抜ける爆発を伴う事前にレンダリングされたCGIグラフィックは、当時の他のゲームの上にモビールのようなグラビタを与えました。そして、ソニーは、Wired、USA Today、Playboyなどの出版物が注目されていることを確認し、世界に注意を払うことを望んでいました。
「ファイナルファンタジーに関しては、今日と比べて最も驚くべきことのようなものではありませんでしたが、それは非常に素晴らしいものでした」と、ニューヨークのビデオゲーム評論家サークルの創設者であるハロルド・ゴールドバーグは言います。ゴールドバーグは、1996年にハワイのスクエアのオフィスでのプレスイベントでゲームを見た数少ないジャーナリストの1人であり、Wiredのためにフリーランスをしていました。
オリジナルを見ていますファイナルファンタジー72020年には、新鮮な目で多くの人が戸惑う可能性があります。これは世代を定義した最愛のゲームですか?キャラクターは、灰色で泥の茶色のミドガーを駆け抜ける分厚いメガブロックスタイルのヒューマノイドです。とは異なりファイナルファンタジー6、これは、豪華なスプライト作品と2Dビジュアル、またはファイナルファンタジー10、その後、より強力なPlayStation2で来ました。FF73Dグラフィックスが革新的でありながら、ダクトテープと一緒に保持されているシステムで立ち往生していました。
「ポリゴンの数とキャラクターの体にリグできる骨格フレームワークの量に限界があるため、キャラクターモデルは誇張されていて非現実的でした」と、元のゲームのディレクターでプロデューサーのヨシノリ・キターゼは言います。ファイナルファンタジー7リメイク、電子メールインタビューで。
「私はデザインした映画のようなシーンでのキャラクターのパフォーマンスを手動でアニメーション化していました」とキターゼは付け加えます。 「当時、キャラクターモデルはまだ非常にシンプルだったので、私たちは漫画のような過剰な演技で逃げました。」
関係なく、FF7その成熟した物語、好感の持てるキャラクター、複雑な主人公、そして思い出に残る音楽に消えない影響を残しました。 「オリジナルが登場したとき、ファイナルファンタジーフランチャイズは、それ以来達成した西洋市場での地位を持っていませんでした」とキターゼは言います。 「そのため、私たちは失うものは何もない新しい挑戦者のように感じました。」
ディレクターがオリジナルの創造をリードするだけでなく、20年後のリメイクをリードすることができることはあまりありません。 90年代に、キターゼと彼のチームは、事前にレンダリングされた背景と巧妙なカメラのトリックを使用することで逃げることができました。今日予想される没入のレベルは、デザインのパラダイムを完全に変えました。
「カットシーン部門と環境部門の規模は大きくなっています」と、の共同ディレクターであるHamaguchi氏は言います。ファイナルファンタジー7リメイク、同じ電子メールインタビューで。テキストの対話に過ぎなかったオリジナルのシーンは、ボイスオーバー、カメラワーク、モーションを備えたフルカットシーンとして再考されています。 「これが、カットシーン部門のサイズが拡大した理由です」と浜口は続けます。 「さらに、バックグラウンド要素が3Dでレンダリングされるようになったため、プレイヤーは360度のビューからすべてを見ることができるようになりました。
たとえば、チームはボスの戦いに大きな焦点と投資をしました。 1人のデザイナーに2つまたは3つのボス戦のみで作業するように割り当て、デザインのこの部分に十分な注意を払うことができました。これには、元のゲームの作成中に存在しなかったリソースと開発者がより多くのリソースと開発者が必要でした。
とリメイク、チームはプレイヤーのために新しいエクスペリエンスを作成し、最初の5時間を伸ばしましたファイナルファンタジー730以上。今、プレイヤーが走り回ると、キャラクターは自分の考えや辞任でチャイムを鳴らし、世界がより実現したと感じさせます。
"我々は信じているリメイクすでにの物語を知っている人でさえ、新しい発見をもたらすゲームに変わりましたファイナルファンタジー7浜口は言う。これらの発見には、キャラクターとプレイヤーの間のより大きな感情的なつながりが含まれます。オリジナルでは、事前にレンダリングされたカットシーンの外で顔をアニメーション化することは不可能であったため、チームは感情を伝えるために誇張された表現のある文字アイコンを使用することを選択しました。
「映画のように、主人公の感情をスピーチのないだけの表情を通して伝えることも可能になりました」とHamaguchi氏は言います。 「だからこそ、セクター8の爆発の余波の描写は、紛争を表現する上での大きな予感として機能し、主人公が経験する闘争です。」
[ゲームの発売に至るまで、一部のファンはスクエアエニックスを参照していないと批判していますファイナルファンタジー7リメイクマーケティングの「パート1」として、それはその一部のリメイクであるためファイナルファンタジー7ストーリー、ゲーム全体ではありません。この物語のために、KitaseとHamaguchiとのPolygonの電子メールインタビューで、Square Enixがゲームにそのようにラベルを付けないことを選んだ理由と、会社が誤解を招くと感じたかどうかを尋ねました。また、コンソール世代の終わりにマルチパートゲームシリーズで最初のエントリを起動するためのSquare Enixの戦略についても尋ねました。スクエアエニックスはこれらの質問に答えることを拒否しました。]
Final FantasyシリーズまでFF7、常に任天堂のコンソールでリリースされていましたが、90年代半ばにスクエアはソニーに切り替えることにしました。任天堂が任天堂64で高価なメモリチップベースのカートリッジを使用することを選択した場合、ソニーはディスクの方向に進みました。 PlayStation CDは650 MBのデータを保持し、カートリッジをはるかに超えており、64 MBでトップになりました。それでも、の範囲ファイナルファンタジー7非常に大きかったので、3枚のディスクに出荷されました。
の範囲ファイナルファンタジー7リメイク同様に、それぞれ50 GBで2つのBlu-rayディスクを利用して、現代の基準でも巨大です。
「マコ反応器リメイク900万ポリゴンで構成されています」とHamaguchi氏は言います。 「20年前に加工可能だった複雑さを考えると、今日達成できるプレゼンテーションのレベルは、当時の能力よりも数十倍または数百倍高いです。」
大きな拡張を得たのは、ビジュアル、ストーリー、音楽だけではありません。ゲームプレイシステムもオーバーホールされています。ファイナルファンタジー7元の形のターンベースのゲームでしたが、リメイクより現代的なアクティブタイムバトル(ATB)システムを利用します。ボードゲームのように、敵とプレイヤーに交代する代わりに互いに攻撃する代わりにリメイク両方の当事者がリアルタイムでお互いに充電しています。しかし、戦略の要素があります。ゲームは基本的にダウンタイムを遅くして、プレイヤーが剣のスラッシュの間でより強力な攻撃を選択できるようにします。
このモードは、元のゲームのターンベースの戦闘を好む長年のファンをいらいらさせました。これを改善するために、Square Enixは「クラシック」モードを追加しましたが、ファンが望んでいたものではありません。クラシックモードはゲームの簡単なモードで、すべてのリアルタイムソードスラッシングが自動的に行われます。プレイヤーのATBゲージが埋められると、メニューから選択して特別な攻撃を使用できます。
「それを想像する1つの方法は、「アクションバトル」の部分が「ATBバトル」の部分がゴールを獲得している間に支援することです」とHamaguchi氏は言います。
ビデオゲームのリメイクは、バラ色のノスタルジアに縛られた複雑な努力です。現代の要求に応えながら、オリジナルのファンをなだめるようにプレッシャーがあります。これらの2つの力の間でバランスをとる必要があります。最終的には、それが覚えている正確なゲームではないことに失望するかもしれません。そして、ファンがジョージ・ルーカスのスター・ウォーズ映画の編集を嘆くのと同じように、Square Enixが行ったいくつかの抗議決定もそうするでしょうファイナルファンタジー7リメイク。
Kitase、Hamaguchi、および他のチームは、元のゲームとは大きく異なるパスを下ることにしました。そして、20年前とは異なり、すべての主要な出版物が現在注意を払っています。