ゲームの状態:次世代の状態

watch dogs

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「ウォッチ・ドッグス」

次世代のビデオゲームについての私たちの考え。

これは、ゲームオブゲーム機能へのボーナス追加です。オリジナルの5部構成シリーズが利用可能ですここ。 - 編

いくつかの点で、次世代はすでにここにいます。

次世代のゲームが原則として例外ではなく、原則としてやろうとしていることを見たい場合は、昨年のビデオをチェックしてくださいCrysis 2PCでDirectX 11で実行されます。その間

非現実的なエンジン4今年のE3で印象的な公開デビューを果たし、Square Enixは自分のもので驚きました明るいスタジオエンジンは、両方の大きな機能であり、今年初めからCrytekのエンジンの一部でした。

将来の心配

どのエンジンがそれを実行しているかにかかわらず、次世代は開発者と出版社のための新しい問題とソリューションの両方を導きます。より多くのパワーとより多くのスペースは、より大きなゲームの世界への期待を意味し、これが予算がはるかに高いことにもつながるというランニングの恐怖があります。

この懸念の一部は十分に根拠があります。資産の作成 - キャラクターモデル、ゲーム環境、テクスチャなどを意味する「アセット」 - アーティストが必要であり、より多くのアーティストがより多くのお金にかかります。 Ubisoftのような出版社が採用しているアウトソーシングの種類が増加することを期待してください。シンガポールのようなスタジオでは、安価な才能がたくさんあり、税制上の優遇措置が魅力的です。一方、BokehやTessellationなどの機能を追加しながら、次世代プラットフォームの新しいテクノロジーは、実際に現在の世代のタイトルの最も時間のかかる側面の1つである照明を減らすのに役立ちます。

照明には基本的に2つのフレーバーがあります:事前に焼き、ダイナミックです。 「事前ベーキング」とは、シーンが実行される前に環境で何が照らされるべきかを決定するプロセスです。これは、デザイナーやアーティストが必要になると期待する照明のバリエーションのために行われ、この情報はシーンに「焼き」ます。これにより、「ライト」と「シャドウ」は、実際にはオブジェクトのテクスチャだけでなく、多かれ少なかれ処理能力が節約されます。しかし、この方法で照明を作成し、シーンで繰り返しテストし、ゲーム全体をはるかに少ないレベルでこの照明を生成するには、多くの時間がかかります。

動的照明は代替です。オブジェクトは、環境や他の光源によってリアルタイムで点灯します。現在のゲームは、両方のタイプの照明の組み合わせを使用していますが、スペース全体の動的で現実的な照明を計算する計算上の重い要件のために、事前に焼き尽くしています。

今年のE3に示されている各次世エンジンは、表面から跳ね返り、現実的に動作する完全に動的な照明を強調しています。最も重要なことは、この動的な照明は、次世代のハードウェアがレンダリングするのがそれほど難しくないことです。次世代のハードウェアがヒットすると、開発者は新しい照明機能を考慮してゲームを作成します。照明はもはやタイムシンクではありません。これは、アーティストが開発中に時間を費やす方法を根本的に変える可能性を秘めた変化です。

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wii uの善と悪

これらのゲームがWii Uのために計画されていない限り、それはそうです。今年のE3からのすべての兆候は、Wii Uの能力がXbox 360と半分に似ていることを示唆していますが、いくつかのマルチプラットフォームタイトルは次のとおりです。バットマン:アーカムシティ装甲版現在、悪く見える。 Unreal Engine 4、Luminous Studio Engine、またはUbisoftを実行しているタイトルのテクノロジーを実行できる次世代ハードウェアに見られる可能性が高い機能ウォッチ・ドッグス(AnvilNextの要素から構築されたエンジン、アサシンクリード3エンジン; Dunia、エンジンの動力Far Cry 2そして今後Far Cry 3;そしてリード、Unreal Engine 2由来の技術は背後にありますスプリンターセル:有罪判決)Wii U.のより限られたハードウェアにジャンプしないでください

ただし、Wii Uがこのホリデーシーズンに牽引力を発見した場合、PS3および360のゲーマーは、将来的には老化コンソールのサポートをよりサポートすることを楽しみにしています。ゲームパッド機能。

とはいえ、来年、あるいはもっと早く大きな発表を期待してください。しかし、これはすべてゲーマーにとって何を意味するのでしょうか?私たちがすでにゲームで見た主要なグラフィカルな改善は別としてスターウォーズ1313そしてウォッチ・ドッグス、同じ視覚的に印象的なゲームが規模と範囲がより広いことを期待してください。この世代、タイトルは、印象的な物理学と環境の相互作用、大きな世界、または視覚的な光景の道を強制されることがよくあります。物理コードとGPUベースのコンピューティングの進歩と追加の生のパワーとメモリの間、物理学と地形の変形を伴うゲーム、たとえば、たとえば、赤派:ゲリラの環境サイズと人口と組み合わされていますセインツロウ:3番目完全に実行可能です。

それがあなたを興奮させないなら、私は何がそうするのかわかりません。