Dark Souls Modderが介入してPCポートを期待に応えさせる

Dark Souls:Die Editionを準備します

ピーター・トーマンはコンピューターサイエンスの博士課程の学生であり、忙しすぎて遊ぶにはダークソウルズ昨年コンソールで。

生涯のゲーマー、彼は輸入しましたダークソウルズスピリチュアルな前身、悪魔の魂、2009年に、ソフトウェアから作成した世界に感銘を受けました。彼はの進歩に従っていたでしょうダークソウルズPCポートと、今月、彼の好みのプラットフォームで出荷されたときに失われた時間を補うことを計画しています。

数ヶ月前、彼は、PCポートの解像度が1024 x 720で1秒あたり30フレームのフレームレートでロックされると主張するインタビューを読んでショックを受けました。 Thomanが持っていた多くの人がいましたPCバージョンに目を向けましたコンソールの欠点を克服する。

」当時、私は実際に、解像度が本当に現代の3D PCゲームにロックされているとは信じられませんでした。議論でそれについてかなり頑固です、」彼はポリゴンに語った。

彼が「現在のコンソールの技術的な制限から覆われていない」ゲームを見ることができると知っていたことが、待機を耐えられるようにしましたが、今ではそれは疑わしいものでした。彼が真実を学んだとき、彼はPCバージョンがしないことをすることができるかどうかを確認することにしました。

「結局、あなたはそれを私の頑固さの結果と呼ぶかもしれません。」

「それが本当に1週間ほど前に最終的に確認されたとき、私は非常に失望しました」と彼は言いました。 「最初は予約注文をキャンセルすることさえ考えましたが、最終的には口がどこにあるかを努力し、できるだけ早く修正することにしました。結局、あなたはそれを私の頑固さの結果と呼ぶかもしれません。」

約1週間前、彼は解決策がどのようにロックされたのか、どのように制限を回避するかについて考え始めました。彼は、ゲームがDirectX 9アプリケーションプログラミングインターフェイス(API)を使用すると仮定しました。ゲームとAPIの間でコールを傍受するものを挿入できれば、解像度のリミッターをオーバーライドできるかもしれません。

そのため、ゲームにアクセスできないため、Thomanは同じDirectX 9 APIを使用した他のゲームで実験し始めました。彼はDirectX操作を追跡するロギングフレームワークを作成し、ログの出力のエントリに基づいて解像度を調整しました。

彼が彼のコピーを手に入れたときダークソウルズ、彼は彼の実験をに置いたテスト。彼はゲームを約1分間プレイし、彼のフレームワークが作成した100 MBのログファイルを開きました。 Thomanは、1024 x 720の解像度を参照するパラメーターを見つけ、それらを微調整し、代わりに彼のフレームワークを通してそれらをルーティングしました。

そしてそれはうまくいきました。

彼が安定したリリースをしたことに満足したとき、彼はネオガフに連れて行った。彼は2006年以来Neogafコミュニティのメンバーであり、「Durante」として知られており、以前に似ているが人気のない微調整をリリースしていました。トーマンにとって、ネオガフは「自然な選択」でした。

「私はそれが多くのさまざまな種類のゲーム(すべてのコンソールとPC、AAAとニッチ)を橋渡しする方法によって、そして業界の多くの人々がそれを読んだり、さらにはそれを読んだりするかによって、ウェブ上の他のゲームサイトと区別する場所のように感じます。議論に参加する」と彼は言った。

反応は即座に、圧倒的で、ほぼすべてが肯定的でした。

反応は即座に、圧倒的で、ほぼすべてが肯定的でした。彼は数十のメールを受け取り、何百ものコメントを受け取りました彼のブログそしてNeogafスレッド彼は元のパッチとその後の更新をリリースしました。 Neogafユーザーは、呼ばれるスレッドを開始しました「Dark Souls:Die Editionの準備| OT |デュランテは23分でできないことをします」グラフィカルなアップグレードとMODとその作成者の賞賛のスクリーンショットを収集した場合。

唯一の欠点は、RTFMの種類のことです。

「フィードバックに関する唯一の否定的な部分は、多くの人がドキュメントですでにカバーされている問題を報告していることです(readme.txtファイル)。誰もが最初にそれを読んだなら、それは私の仕事をずっと楽にするでしょう」と彼は言いました。

トーマンの仕事ダークソウルズ行われていません。彼はまだフィールドの深さ効果を微調整する予定です。これは、元の解像度でレンダリングされ、ぼやけているように見え、ゲームプレイ中にマウスカーソルを隠すなど、将来のリリースにコミュニティのフィードバックを折りたたむことを計画しています。

彼は学習の多くを、彼が取り組んできたプラットフォームのオープンな性質に称賛されており、彼はすべての利益のためにプラットフォームをオープンに保つことを擁護しています。

「IPHONE、コンソール、「クラウド」、さらにはWindows RTを備えたMicrosoftを考えてみると、多くのコンピューティングがあるため、ユーザーコントロールからさらに遠く離れて、ファンがゲームを改善するようなものが不可能になります。ほんの数週間前、そのリリースから何年も経ってから、最終的なファンメイドの修復パッチ旧共和国の騎士団2リリースされました。この種のクラシックの保存と改善は、オープンプラットフォームでのみ可能であり、利便性の疑わしい改善のためにそれを失うのは残念だと思います。」

それらは空の言葉ではありません。 MODSを完了した後、Thomanは、他のModderがクラフトを学び、プレイしたいゲームを改善できるように、ソースコードをリリースすることで学んだことを共有する予定です。